06.01.2015 Views

aprıl 2012 - tojdac.org

aprıl 2012 - tojdac.org

aprıl 2012 - tojdac.org

SHOW MORE
SHOW LESS

You also want an ePaper? Increase the reach of your titles

YUMPU automatically turns print PDFs into web optimized ePapers that Google loves.

APRIL <strong>2012</strong><br />

Volume 2 – Issue 2<br />

Editors<br />

Prof.Dr.Rengin Küçükerdo!an<br />

Prof.Dr.Bülent Küçükerdo!an<br />

ISSN: 2146-5193


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

!<br />

Message from the Editor<br />

Greetings Dear readers of TOJDAC,<br />

TOJDAC is appeared on your screen now as Volume 2, Issue: 2. In this first issue it is<br />

published 18 articles from 22 authors.<br />

TOJDAC is a member of the Publishers International Linking Association (PILA) and has<br />

been indexed by CrossRef. All the other publications of TOJDAC and papers published in<br />

TOJDAC have a Digital Online Identifier (DOI). DOI is a multi-access and numbering<br />

system which allows easy access to online publications. In a nutshell, all you need is to<br />

“analyze” the DOI number of any numbered online book, paper, essay or any content within<br />

these publications (such as a photograph, a graphic chart etc.) All you need to do is enter the<br />

DOI number to the analytical search engine at http://dx.doi.<strong>org</strong>/. Online content will appear<br />

on your computer without you having to enter any other information or know any other<br />

website. Today many online journal articles have a DOI number.<br />

In TOJDAC’s new issue, a compilation of articles on “New Media” have been put together.<br />

This term which is a new trend in nowadays has been molded according to the needs of the<br />

digial age. Is there such a thing as “old media” What are the differences, if any, between<br />

the “old” and the “new” What are the advantages and disadvantages These questions<br />

automatically pop into the mind no doubt. This issue of TOJDAC searches for the answers<br />

to these questions, as it opens a platform for discussion. In this issue, new media which is<br />

digital is scutinized (film, internet, photography, social networks etc.) with works relating to<br />

individualism, technology, image, film, advertisement and design. The articles which are<br />

informative and multifaceted can be found in the latest issue of TOJDAC.<br />

Dear readers, you can receive further information and send your recommendations and<br />

remarks, or submit articles for consideration, please contact TOJDAC Secretariat at the<br />

below address or e-mail us to info@<strong>tojdac</strong>.<strong>org</strong><br />

Hope to stay in touch and meeting in our next Issue, 1 st of July <strong>2012</strong><br />

Cordially,<br />

Editor<br />

Prof. Dr. Bülent Küçükerdo!an<br />

"stanbul Kültür University Ataköy Campus 34156-"stanbul TURKEY<br />

Tel: +90 212 4984100 ext. 4148 or 4574,<br />

Emails: b.kucukerdogan@iku.edu.tr<br />

URL: http://www.<strong>tojdac</strong>.<strong>org</strong><br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Editors<br />

Prof.Dr.Rengin Küçükerdo!an, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr.Bülent Küçükerdo!an, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Associate Editor<br />

Assoc.Prof.Dr. I#ıl Zeybek, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Deniz Yengin, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Editorial Board<br />

Prof.Dr. Bülent Küçükerdo!an, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr. Christine I. Ogan, University of Indiana, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Donald L. Shaw, University of North Carolina, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Douglas Kellner, UCLA University, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Farouk Y. Seif, Antioch University, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Ferhat Özgür, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr. Filiz Balta Pelteko!lu, Marmara University, Turkey<br />

Prof.Dr. H.Hale Künüçen, Ba#kent University, Turkey<br />

Prof.Dr. Haluk Gürgen, Bahçe#ehir University, Turkey<br />

Prof.Dr. Hülya Yengin, "stanbul Aydın University, Turkey<br />

Prof.Dr. Jean-Marie Klinkenberg, Liege University, Belgium<br />

Prof.Dr. Judith K. Litterst, St. Cloud State University, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Lev Manovich, University of California, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Lucie Bader Egloff, Zurich University, Switzerland<br />

Prof.Dr. Maxwell E. McCombs, University of Texas, U.S.A.<br />

Prof.Dr. Mesut "ktu, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr. Murat Özgen, "stanbul University, Turkey<br />

Prof.Dr. Mutlu Binark, Ba#kent University, Turkey<br />

Prof.Dr. Rengin Küçükerdo!an, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr. Selçuk Hünerli, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Prof.Dr. Solomon Marcus, Romanian Academy, Romania<br />

Prof.Dr. Stanislav Semerdjiev, NATFA, Bulgaria<br />

Prof.Dr. Sung-do Kim, Korea University, South Korea<br />

Prof.Dr. Turan Sa!er, "nönü University, Turkey<br />

Prof.Dr. U!ur Demiray, Anadolu University, Turkey<br />

Prof.Dr. Ümit Atabek, Ya#ar University, Turkey<br />

Prof.Dr. Yasemin Giritli "nceo!lu, Galatasaray University, Turkey<br />

Prof.Dr. Zafer Ertürk, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assoc.Prof.Dr. Banu Manav, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assoc.Prof.Dr. Cem Sütçü, Marmara University, Turkey<br />

Assoc.Prof.Dr. I#ıl Zeybek, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assoc.Prof.Dr. Mehmet Üstünipek, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Arzu Eceo!lu, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Deniz Yengin, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Ezgi Öykü Yıldız, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Ruken Kılanç, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Assist.Prof.Dr. Volkan Ekin, "stanbul Kültür University, Turkey<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Table of Contents<br />

A NEW FILM LANGUAGE: “AMATEUR VIDEO”<br />

H. Hale KÜNÜÇEN, Ka!an OLGUNTÜRK 1<br />

BELGESEL S!NEMANIN ALTERNAT!F DA"ITIM VE GÖSTER!M<br />

OLANA"I OLARAK !NTERNET<br />

Hakan ERKILIÇ, Ay"e Gül TOPRAK 10<br />

CONSTRUCTION OF THE SACRED IN THE MOVING IMAGE<br />

Inês GIL 17<br />

D!J!TAL EVRENDE M!MES!S! YEN!DEN DÜ#ÜNMEK; AVATAR F!LM!<br />

Rana #!neci SÜZEN 22<br />

D!J!TALLE#ME VE TÜRK S!NEMASI<br />

Okan ORMANLI 32<br />

DYNAMICS OF VIRAL ADVERTISING<br />

Ay"e Binay KURULTAY 39<br />

KURUMSAL K!ML!K TASARIMI BA"LAMINDA WEB TASARIMININ<br />

D!J!TALLE#ME SÜREC!NDE K!ML!K SORUNSALI VE<br />

SÜRDÜRÜLEB!L!RL!L!K<br />

Dide Akda! SATIR 46<br />

NEW CULTURAL HORIZONS: 3D<br />

Ioana MISCHIE 55<br />

PEL!KÜLDEN D!J!TALE<br />

S!NEMADA SEY!R KÜLTÜRÜ VE SEY!RC!N!N DE"!#EN KONUMU<br />

Perihan Ta" ÖZ 65<br />

REINTERPRETATION OF ISTANBUL’S IMAGE THROUGH<br />

LIGHT MAPPING<br />

Rana KUTLU, Banu MANAV 74<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

SAVA! FOTO"RAFI TAR#H#NDE D#J#TALLE!ME SÜREC# VE<br />

FOTOGRAF#K ETK#S#<br />

U!ur Günay YAVUZ 79<br />

TEKNOLOJ#K GEL#!MELER#N M#MARLIK MESLE"#NE YANSIMALARI<br />

VE S#MÜLASYON PROGRAMLARI'NIN MEKAN TASARIMINA ETK#S#<br />

Arzu ECEO"LU 89<br />

TÜRK#YE’DE S#NEMA SALONLARININ D#J#TAL DÖNÜ!ÜMÜ<br />

Hakan ERKILIÇ 94<br />

UNDERSTANDING THE “HYBRID” MEDIA<br />

IN DESIGN EDUCATION<br />

Barı# AT$KER 100<br />

VISUAL CULTURE: ANTENNA AND ROOTS<br />

Maria Celeste de Almeida WANNER, Valter Luis Dantas ORNELLAS 108<br />

VISUAL EFFECTS CINEMATOGRAPHY<br />

THE CINEMATOGRAPHER’S FILMIC TECHNIQUE FROM TRADITIONAL<br />

TO DIGITAL ERA<br />

Nawal Mohamed Salah ELDIN 115<br />

WHEN OPINION LEADERS TWEET: FRAMING ANALYSIS OF KUWAITI<br />

PARLIAMENT MEMBERS’ TWEETS<br />

Fatima Al SALEM 123<br />

ZAMANSIZ B#R GÖRSEL KÜLTÜR ÜRÜNÜ OLARAK KAYBEDENLER<br />

KULÜBÜ<br />

Gül YA%ARTÜRK 136<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

DOI Numbers of TOJDAC<br />

April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

(10.7456/10202100)<br />

A NEW FILM LANGUAGE: “AMATEUR VIDEO”<br />

H. Hale KÜNÜÇEN, Ka!an OLGUNTÜRK 10.7456/10202100/001<br />

BELGESEL S!NEMANIN ALTERNAT!F DA"ITIM VE GÖSTER!M<br />

OLANA"I OLARAK !NTERNET<br />

Hakan ERKILIÇ, Ay"e Gül TOPRAK 10.7456/10202100/002<br />

CONSTRUCTION OF THE SACRED IN THE MOVING IMAGE<br />

Inês GIL 10.7456/10202100/003<br />

D!J!TAL EVRENDE M!MES!S! YEN!DEN DÜ#ÜNMEK; AVATAR F!LM!<br />

Rana #!neci SÜZEN 10.7456/10202100/004<br />

D!J!TALLE#ME VE TÜRK S!NEMASI<br />

Okan ORMANLI 10.7456/10202100/005<br />

DYNAMICS OF VIRAL ADVERTISING<br />

Ay"e Binay KURULTAY 10.7456/10202100/006<br />

KURUMSAL K!ML!K TASARIMI BA"LAMINDA WEB TASARIMININ<br />

D!J!TALLE#ME SÜREC!NDE K!ML!K SORUNSALI VE<br />

SÜRDÜRÜLEB!L!RL!L!K<br />

Dide Akda! SATIR 10.7456/10202100/007<br />

NEW CULTURAL HORIZONS: 3D<br />

Ioana MISCHIE 10.7456/10202100/008<br />

PEL!KÜLDEN D!J!TALE<br />

S!NEMADA SEY!R KÜLTÜRÜ VE SEY!RC!N!N DE"!#EN KONUMU<br />

Perihan Ta" ÖZ 10.7456/10202100/009<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

REINTERPRETATION OF ISTANBUL’S IMAGE THROUGH<br />

LIGHT MAPPING<br />

Rana KUTLU, Banu MANAV 10.7456/10202100/010<br />

SAVA! FOTO"RAFI TAR#H#NDE D#J#TALLE!ME SÜREC# VE<br />

FOTOGRAF#K ETK#S#<br />

U!ur Günay YAVUZ 10.7456/10202100/011<br />

TEKNOLOJ#K GEL#!MELER#N M#MARLIK MESLE"#NE YANSIMALARI<br />

VE S#MÜLASYON PROGRAMLARI' NIN MEKAN TASARIMINA ETK#S#<br />

Arzu ECEO"LU 10.7456/10202100/012<br />

TÜRK#YE’DE S#NEMA SALONLARININ D#J#TAL DÖNÜ!ÜMÜ<br />

Hakan ERKILIÇ 10.7456/10202100/013<br />

UNDERSTANDING THE “HYBRID” MEDIA<br />

IN DESIGN EDUCATION<br />

Barı# AT$KER 10.7456/10202100/014<br />

VISUAL CULTURE: ANTENNA AND ROOTS<br />

Maria Celeste de Almeida WANNER,<br />

Valter Luis Dantas ORNELLAS 10.7456/10202100/015<br />

VISUAL EFFECTS CINEMATOGRAPHY<br />

THE CINEMATOGRAPHER’S FILMIC TECHNIQUE FROM TRADITIONAL<br />

TO DIGITAL ERA<br />

Nawal Mohamed Salah ELDIN 10.7456/10202100/016<br />

WHEN OPINION LEADERS TWEET: FRAMING ANALYSIS OF KUWAITI<br />

PARLIAMENT MEMBERS’ TWEETS<br />

Fatima Al SALEM 10.7456/10202100/017<br />

ZAMANSIZ B#R GÖRSEL KÜLTÜR ÜRÜNÜ OLARAK KAYBEDENLER<br />

KULÜBÜ<br />

Gül YA%ARTÜRK 10.7456/10202100/018<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

A NEW FILM LANGUAGE: “AMATEUR VIDEO”<br />

H. Hale KÜNÜÇEN<br />

Ba!kent Üniversitesi, "leti!im Fakültesi, Ankara<br />

kunucen@baskent.edu.tr<br />

Ka#an OLGUNTÜRK<br />

Bilkent Üniversitesi, Güzel Sanatlar, Tasarım ve Mimarlık Fakültesi, Ankara<br />

kagan@bilkent.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

Film making has been a very expensive hobby for ameteurs from the day it was discovered.<br />

Also it has not been taken as a professional tool for years. Especially after Griffth’s<br />

approaches on camera movements, camera angles, framing techniques such as medium shot<br />

or close-up. The quality level of filmmaking between amateurs and professionals has been<br />

highly spread. Today, by the help of new technologies these two fields got closer. Now we<br />

can make near-professional films by using amateur equipments; we can edit them at our home<br />

computer, we can even prepare some music at home by using the help of some softwares.<br />

Also we can freely share it by using websites such as Youtube, Vimeo or some others. So for<br />

amateurs its not only easy and cheap to produce a film but also it is easy and cheap to<br />

distribute it. The number of amateur movies produced today are much more then professional<br />

movies. The enormous number of amateur productions also affected the audience and created<br />

“a new way” of story telling like shaked camera movements, deficient lighting, grainy look.<br />

This way of story telling first was discomforting and disorienting for the audience, but later<br />

they got used to it. This also affected the professionals: lots of production firms started to<br />

make professional films which used ‘amateur way’ of story telling. This study intends to<br />

discuss this new way of telling a story and implications associated with this new approach.<br />

The discussion will focus on three selected professional films using this new approach,<br />

namely “District 9” (2009), “Cloverfield” (2008) and “Paranormal Activity” (2007). These<br />

films use jump-cuts, deficient lighting and grainy pictures, contrasting strongly with<br />

traditional way of story telling. Thus, the study will explore the important points of using<br />

editing applications, lighting, image composition and camera movements with their<br />

relationship to the existing cinematography, trying to find an explanation to this new<br />

perception of reality in digitalization.<br />

Keywords: The elements of cinema, language of traditional cinema, Amateur video, Digital<br />

moviemaking.<br />

1. INTRODUCTION<br />

Filmmaking has been a very expensive hobby for amateurs from the day it was discovered.<br />

Also it has not been taken as a profession for years, until D.W. Griffth’s approaches on<br />

camera movements, editing, camera angles and framing techniques such as medium shot or<br />

close-up. The quality level of film making between amateurs and professionals has been<br />

highly spread. Today, by the help of new technologies these two fields got closer. Now we<br />

can make near-professional films by using amateur equipments: we can edit them at our home<br />

computer, we can even prepare some music at home by using the help of some softwares.<br />

Also we can freely share it by using websites such as Youtube, Vimeo or some others. So, for<br />

amateurs it is not only easy and cheap to produce a film, but also it is easy and cheap to<br />

distribute it. The number of amateur movies produced today is much higher than the number<br />

of professional movies. The enormous number of amateur productions also affected the<br />

audience and created “a new way” of story telling like shaky camera movements, deficient<br />

lighting and grainy look. This way of story telling first was discomforting and disorienting for<br />

the audience, but later they got used to it. This also affected the professionals; lots of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 1


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

production firms started to make professional films, which used ‘amateur way’ of story<br />

telling.<br />

2. CLASSICAL NARRATIVE<br />

Classical narrative is based on continuity editing. In continuity editing the cuts should not<br />

take the attention of audience, that’s why best cut was used to be the invisible cut where film<br />

editing was also called the invisible art. To construct a lucid continuity the first aim is to find<br />

a way to make a smooth cut. Making a smooth cut means cutting two neighbor frames in a<br />

way that the cut should not take unnecessary attention (1). Especially, the word<br />

“seamlessness” has become a popular term in effective film editing. An invisible cut is the<br />

first goal of a director or an editor. It is not easy to describe the appropriate cut point but the<br />

audience definitely understands when it is inappropriate. Filmmakers call these inappropriate<br />

cuts “jump-cuts” and the director must take care of “matching action”, “matched framing”,<br />

“screen direction”, “similar setting” and “tone, rhythm and pace” (2).<br />

2.1 Matching action<br />

If a man is shot when walking into a room and if we see him sat on a chair the other frame<br />

that cut would definitely take attention and the illusion of continuity will be broken (3). That’s<br />

why the director should show the man while sitting down for not letting his audience to be<br />

interrupted by the cut.<br />

2.2 Matched framing, similar setting, screen direction<br />

Cutting someone from long shot to a mid-shot, the director should think about how to frame<br />

his actor. Cutting from long shot of a man to another long shot of the same character would be<br />

noticeable because the visual information would not be changing enough. Cutting the<br />

neighbor framings would not be enough as the director should choose from long shot to<br />

medium, close up to get enough change in the visual information. Another thing that should<br />

not be f<strong>org</strong>otten is to change the position of the camera to at least 30 degrees. That’s how we<br />

can change the visual information in the background (4). The light and color should not<br />

change in between shots for continuity editing. The exposure and the color temperature for<br />

each shot should be similar. Also, the screen direction is very important for continuity editing.<br />

The character should move to the same direction in each shot unless he changes his walking<br />

direction, and even if he changes his direction the change should be shown to the viewer. If a<br />

director shoots a film b using a classical narrative style he or she should take the topics which<br />

were told above into considration. The purpose of classical narrative is to create and<br />

emotinoal reaction on the audience when its first screening. Thats why the viewer should<br />

f<strong>org</strong>et that he or she is watching a film. When ever there is a noticable cut it will not be easy<br />

to create the desired emotinal reaction.<br />

3. “A NEW WAY” OF STORY TELLING<br />

From the director’s point of view there seems like having two main problems; first one is the<br />

reason for using amateur video look in a professionally produced film. The second one is to<br />

legalize the usage of amateurish camera movements and editing. Before answering these<br />

questions we should discuss what the principles of amateur approach are. As most filmmakers<br />

know, classical narrative is based on continuity editing. One of the most important purposes<br />

of using continuity editing is to convert real time into screen time without distracting the<br />

audience or confusing them (3). That’s why the audience will be seeing fragments from a<br />

scene but still will not lose the illusion of continuity. By the help of continuity editing the<br />

viewer can feel emotionally connected to the main character, then he would feel the tension<br />

and in the end of the film the director will be able to get the emotional reaction from the<br />

viewer. The main purpose of filmmaking, which uses classical narrative, is to get an<br />

emotional reaction from the audience not a critical one.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 2


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

3.1 Why and how filmmakers use this approach<br />

As mentioned before the first problem is the reason to use this new approach. Amateurs most<br />

likely shoot the way they like. Very few of them have the knowledge about composition,<br />

lighting, and basic cinematography. The word “amateur” comes from the word “love” and<br />

that’s why most of them are so passionate about their works. Especially during the screening<br />

the most important advantage of this way of story telling is that it creates the atmosphere of<br />

reality. When the audience sees this type of movies, the belief in reality occurs naturally.<br />

There seems to be a big contradiction between two different ways of story telling. In<br />

continuity editing the purpose is to create the illusion of reality but with this new approach,<br />

which does not give importance to “match cutting”, similar framing or similar setting creating<br />

this reality feeling seems very easy. That’s why filmmakers especially the ones making<br />

horror, fantastic or science fiction movies are starting to use this approach to give the feeling<br />

of reality to their audience.<br />

3.2 Digitalization<br />

The feeling of reality is coming from the similarity between amateur works, which are being<br />

shared in video sharing web-sites such as Youtube or Vimeo and the professional works which<br />

look like them. In 1995, Sony and Panasonic both came out with a component ! inch digital<br />

formats designed to be used by both professional and consumers (5). (Mini DV and DVCAM<br />

from Sony and DVC–pro from Panasonic) This format was able to record excellent<br />

component digital image on a very small tape and the DV cameras were highly compatible<br />

with fire-wire connections. Most computers used for video editing have a fire-wire port or one<br />

can be easily fitted. Fire-wire connection is also called IEEE 1394 or i-link. A fire-wire cable<br />

is able to carry video signal, time-code, and deck control information easily. (Figure 1)<br />

Figure 1. Fire-wire port<br />

http://www.mycomputerclub.com/reference-cables-guide.html<br />

The original fire-wire port was also called fire-wire 400, which was able to carry 400 Mbps.<br />

Today most computers are equipped with fire-wire 800 ports, which are able to carry 800<br />

Mbps. By the help of this port, the amateurs are able to produce movies with much cheaper<br />

budgets. They can easily shoot their films and easily capture their footage to their home<br />

computers and edit them easily. Then they can export their films in any format they like and<br />

can share them on the Internet. Digitalization is even easier these days by the help of<br />

technology. Most video cameras are recording on SD cards. There are even some Digital<br />

photo cameras able to record high definition videos. By using the SD card technology, the<br />

filmmakers can easily use a card reader and can import or transfer their footage to their<br />

computers easily. While capturing from DV or HDV tape, capture time was the main<br />

problem. If you have a one-hour tape then the capture was taking one hour time. But with the<br />

card technology its much faster. That’s why the amateurs can easily import their footage, edit<br />

it and export it to a certain media (1). Today almost all amateur video cameras and even new<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 3


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

generation DSLR photo cameras are equipped with the card technology. There are several<br />

types of recording cards such as SD , P2, XD vs. All these card formats works with more or<br />

less the same system. Codec becomes an important term for video technology. Codec is short<br />

of two words Compress/Decompress. Video cameras compresses the footage to be able to<br />

record on a card. Then to be able to edit it the filmmaker should decompress the files. For<br />

example 10:1 compression ratio means 1GB clip can be reduced to 100MB by using the<br />

particular compression. There are two types of compressions lossy and lossless. The lossless<br />

compression means what you put is exactly what you get out. In lossy codecs you lose some<br />

image, video or audio information. But in lossy codecs the good compressions are good at<br />

balancing the quality, data rate, file size, color depth and fluid motion (6). Most popular<br />

codecs today are H.264, AVCHD and AVCIntra. Almost all video editing softwares are<br />

compatible for these codecs.<br />

The lack of information about classical narrative in those films prevent them from telling a<br />

story in a fluid way. There usually are several jump-cuts and mis-matching frames. After<br />

being watched by a huge audience those jumps cuts and mis-matching framing started to add<br />

some reality to those films. As every individual can easily produce similar films at home by<br />

himself, the feeling of reality is added to those amateur films. Then the latter problem occurs,<br />

the legalization of using this approach. In this study we are using one sample from each genre<br />

to discuss this. The film “Paranormal Activity” as a sample of horror films. “Cloverfield” as<br />

a sample of fantastic films and “District 9” as a sample of science fiction films. Legalization<br />

of using this approach occurs in different ways within each film.<br />

4. SAMPLES FOR NEW WAY OF STORY TELLING<br />

4.1 The case of Paranormal Activity<br />

Figure 2. The poster of Paranormal Activity.<br />

http://www.imdb.com/title/tt1179904/<br />

The film Paranormal Activity is about a young, middle class couple who moves into a<br />

suburban 'starter' tract house. They become increasingly disturbed by a presence that may or<br />

may not be somehow demonic which is mostly active in the middle of the night (7). (Figure2)<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 4


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 3. Still from Paranormal Activity.<br />

http://kalafudra.wordpress.com/2011/02/12/paranormal-activity-2007/<br />

In Paranormal Activity the film starts with a text saying: Paramount would like to thank to<br />

families of Micah Sloat and Katie Featherston and the San Diego Police Department. Instead<br />

of opening credits, by the help of this text, the filmmaker prepares the audience to an amateur<br />

approach. Starting from the first scene, the audience starts to see a shooting of an amateur,<br />

shaking camera. Also this shooting is more like an amateur testing the camera features. Then<br />

with the second scene, by the help of a mirror, we see the cameraman shooting himself.<br />

Normally with a classical narrative, which uses continuity editing style, we don’t see this type<br />

of camera movement; unbalanced color temperature and a grainy look because of low light<br />

intensity. Also the cameraman uses the top light of the camera, which erases all shadows and<br />

makes a two dimensional look at the picture.(Figure 3) Almost all professional<br />

cinematographers know that front light causes this defect and they don’t prefer to use that<br />

angle as a key light. Also because of inverse square rule the light intensity drops so fast at the<br />

image, the areas away from the camera look underexposed. The duration of the first shot is 1<br />

minute 23 seconds, which is a pretty long time to control the pace. At the first cut, we cut<br />

from the medium shot of a woman who arrives at home to medium cut of the same women<br />

inside the house. This cut can be a good example to jump cut. The film looks like<br />

documenting supernatural incidents and the camera usage is like only documenting those<br />

incidents. During the movie there is almost no transition in between shots. Both the scenes,<br />

which have been shot by the actors and the scenes which were documenting the incidents are<br />

very similar to each other. Mostly these shots are point of view shots and these shots give the<br />

impression of an “amateur video”. The story of the film was mostly made from the<br />

conversations of the young couple, and being followed by the “thing” during the day and<br />

night. Besides these actions, the audience can’t see any living actions of the couple. That’s<br />

why the way of using the film language makes the film interesting. Although this type of<br />

narrative is very different than classical narrative, the film was accepted as, successful by its<br />

audience. This way of story telling reminds most of them their past experiences with their<br />

consumer video cameras. This feeling increased their attention more and added up more<br />

reality to this horror movie. According to the Internet Movie Database (IMBD) the film's cost<br />

was 15,000 USD and made a worldwide gross of approximately 194,000,000 USD (7).<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 5


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

4.2 The case of District 9<br />

Figure 4. The poster of District 9<br />

http://en.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/District_9<br />

The storyline which was written by Kenneth Chrisholm explains the movie as: “In 1982, a<br />

massive star ship bearing an alien population, nicknamed "The Prawns", appeared over<br />

Johannesburg, South Africa. Twenty-eight years later, the initial welcome by the human<br />

population has faded. The refugee camp where the aliens were located has deteriorated into a<br />

militarized ghetto called District 9, where they are confined and exploited in squalor. In 2010,<br />

the munitions corporation, Multi-National United, is contracted to forcibly evict the<br />

population with operative Wikus van der Merwe in charge. In this operation, Wikus is<br />

exposed to a strange alien chemical and must rely on the help of his only two new 'Prawn'<br />

friends” (8). (Figure 4)<br />

Figure 5. Still from District 9<br />

http://ozgurilgin.wordpress.com/2010/02/21/yasak-bolge-9-district-9-2008/<br />

The movie District 9 is quite different. Unlike Paranormal Activity, the film starts as a<br />

professional production and in the first scene we see the main character Vikus Van de Merwe<br />

seem like getting prepared for a TV interview. In the first shot we see an inappropriate<br />

zooming, which is done to find the right composition, in this case for the television interview.<br />

Also we see him trying to attach the microphone to his sweater while talking to the<br />

cameraman. In the first shot, he is shot at medium shot, the second one is medium close-up,<br />

third one is close-up, and then the fourth one is medium shot again. The camera position is the<br />

same in each shot. Actually these first four scenes are good examples to show jump cutting.<br />

He seems like getting bigger and smaller in the frame without the background being changed.<br />

In the fourth one the interview starts. Later during the film there is a cameraman assigned to<br />

document the evacuation of aliens from the camp they live in. (Figure 5) Although the film is<br />

closer to classical narrative than the other two samples, the shots, which are being screened all<br />

during the film, makes the film look like a semi-documentary. Those shots are like being<br />

recorded years ago and also they are being used as a reference. We also see lots of shaky<br />

camera movements and jump cuts till the end of the movie. The movie has an interesting story<br />

and very high quality cinematography. The way of visualization and especially the way of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 6


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

using digitalization are highly impressive. District 9 is an expensive production compared to<br />

Paranormal Activity. The total cost was 30,000,000 USD but the total worldwide gross was<br />

115,500,000 USD (8).<br />

4.3 The case of Cloverfield<br />

Figure 6. The poster of Cloverfield.<br />

http://www.imdb.com/title/tt1060277/<br />

The storyline which was written by Pip Carlson explains the movie as follows: “Cloverfield<br />

follows five New Yorkers from the perspective of a hand-held video camera. The movie is<br />

exactly the length of a DV Tape and a sub-plot is established by showing bits and pieces of<br />

video previously recorded on the tape that is being recorded over. The movie starts as a<br />

monster of unknown origin destroys a building. As they go to investigate, parts of the<br />

building and the head of the Statue of Liberty come raining down. The movie follows their<br />

adventure trying to escape and save a friend, a love interest of the main character” (9). (Figure<br />

6)<br />

Figure 7. Still from Cloverfield.<br />

http://moralpremise.blogspot.com/2010/10/cloverfield-in-pursuit-of-those-we-care.html<br />

The film Cloverfield starts in a similar way to the movie Paranormal Activity. The opening<br />

credits inform us about the movie production soothe where audience already knows that it is a<br />

professional production. The film Cloverfield seems like being professionally produced. Just<br />

after the opening credits we see a color bar in the frame and we also see the time-code<br />

running at the bottom of the frame, which does not look professional. By the help of the<br />

written texts on the screen we are informed about the camera being somewhere in the Central<br />

Park. The image fades out. With the fade in, the time-code, which is running at the bottom of<br />

the page, disappears. This time at the left bottom of the frame we see the date stamp, which is<br />

only a feature for amateur cameras. Also the first image is underexposed and not color<br />

balanced. The person who carries the camera is shaking the camera while carrying it.<br />

Duration of the first shot is about a minute long which is quite long for a movie. During this<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 7


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

shot, a male voice who seem like the person recording the footage, gives us information about<br />

the time and the place. During the cuts, matching almost never takes place. All during the<br />

film sometimes the actors are looking at the camera and talking. Besides that, some other<br />

times the camera seems like a candid camera intruding peoples’ personal lives. The audience<br />

also hears the ambience noise like it is recorded by the camera microphones. The camera<br />

microphones are usually omni directional and record all the sounds equally. One other thing<br />

about the camera sound feature is auto gain control. This feature finds the strongest sound in<br />

the location and increases the recording sound levels accordingly. So when there is silence in<br />

the scene, the auto gain control automatically increases the ambience noise sound level and<br />

this voice becomes disturbing. Just like the other two films, in this film the camera usage is<br />

like documenting an incident by an amateur cameraman rather then telling a story. (Figure 7)<br />

This way of camera usage and editing seem like being accepted by the audience because<br />

Cloverfield was produced for 25,000,000 USD and the worldwide gross was 170,000,000<br />

USD (9).<br />

5. CONCLUSION<br />

The purpose of using this ‘new way’ of story telling seems to be giving the audience a feeling<br />

of reality. That is why, the color balancing, exposure, composition, and match cutting, can be<br />

disregarded by some filmmakers, within this new way. Still today there are two ways of story<br />

telling in cinema; the first one is the classical narrative, which gives importance to lighting,<br />

framing and match cutting. And the new way of story telling, which denies almost all<br />

cinematographic elements for classical narrative. The purpose of both styles, are the same: to<br />

create an emotional effect on their audience, but they use completely opposite ways while<br />

telling their stories. The way of filmmaking has always been taught from the professionals to<br />

amateurs, but lately the direction of information seems to go backwards. By the help of the<br />

technology amateurs seem to create their own way of story telling. Instead of losing time with<br />

continuity editing, they choose to tell their stories in a much ‘naïve’ way, and this way of<br />

story telling seems to be accepted by the audience. May be the first time in film history the<br />

professionals started to use the same language while telling their stories. It seems like there<br />

will be a competition between these two styles and filmmakers will use the advantages of<br />

both film styles for a while. All three movies are good examples for the “amateur video”<br />

style. Their production, contents and genres make them eligible for using this new style<br />

easily. It can be seen in all three samples that horror, sci-fi and fantastic movies are more<br />

appropriate to visualize their content in this way rather than using the classical narrative or<br />

continuity editing. These type of movies are not produced in a traditional way of story telling<br />

and also during the visualization of their structure, they are produced by not using the tools of<br />

classical narrative such as classical continuity in editing, aesthetical self concern, framing,<br />

lighting and color. Therefore, it seems like the term “amateur video” is being defined as a new<br />

film language and this new approach is serving to the majority of movies especially with the<br />

genres of horror, sci-fi, and fantasy.<br />

REFERENCES<br />

Gross, L. S., Ward, L. W. (2000). Electronic Moviemaking. Belmont (USA): Wadsworth,<br />

Thomson Learning.<br />

Reisz, K., Millar, G. (1989). The Technique of Film Editing. Focal Press.<br />

Dancyger, K. (2002). The Technique of Film and Video Editing. Focal Press.<br />

Sokolov, A. G. (1995). Sinemada Görüntü Kurgusu. Translated by S. Aslanyürek. !stanbul:<br />

Antrakt Yayınları.<br />

Ascher, S., Pincus, E. (2007). The Filmmaker’s Handbook. 3 rd edition. London: Plume,<br />

Pinguin Group.<br />

Ball, J., Carman, R., Gottshalk, M., Harrington, R. (2010) From Still To Motion. Berkeley<br />

CA:New Riders, Peachpit, Pearson Education<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 8


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

International Movie Database. Available at http://www.imdb.com/title/tt1179904/ (04 January<br />

<strong>2012</strong>).<br />

International Movie Database. Available at http://www.imdb.com/title/tt1136608/ (04 January<br />

<strong>2012</strong>).<br />

International Movie Database. Available at http://www.imdb.com/title/tt1060277/ (04 January<br />

<strong>2012</strong>).<br />

APPENDIX<br />

Name of the film: “Paranormal Activity”<br />

Production year: 2007<br />

Country: USA<br />

Production Company: Blumhouse Productions.<br />

Running time: 86 min.<br />

Director: Oren Peli<br />

Genre: Horror<br />

Budget: 15,000 USD<br />

Logline: After moving into a suburban home, a couple becomes increasingly disturbed by a<br />

nightly demonic presence.<br />

Name of the film: “District 9”<br />

Production year: 2009<br />

Country: USA, New Zeland, Canada, South Africa<br />

Production Company: TriStar Pictures, Block / Hanson, WingNut Films<br />

Running time: 112 min.<br />

Director: Neil Blomkamp<br />

Genre: Action- Sci-Fi<br />

Budget: 30,000,000 USD<br />

Logline: An extraterrestrial race forced to live in slum-like conditions on Earth suddenly finds<br />

a kindred spirit in a government agent who is exposed to their biotechnology.<br />

Name of the film: “Cloverfield”<br />

Production year: 2008<br />

Country: USA<br />

Production Company: Paramount Pictures, Bad Robot<br />

Running time: 85 min.<br />

Director: Matt Reeves<br />

Genre: Horror, Fantasy<br />

Budget: 25,000,000 USD<br />

Logline: Revolves around a monster attack in New York as told from the point of view of a<br />

small group of people.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 9


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

BELGESEL S!NEMANIN ALTERNAT!F DA"ITIM VE<br />

GÖSTER!M OLANA"I OLARAK !NTERNET<br />

Hakan ERKILIÇ<br />

Mersin Üniversitesi, !leti"im Fakültesi, Mersin<br />

erkilichakan@gmail.com<br />

Ay"e Gül TOPRAK<br />

Mersin Üniversitesi, !leti"im Fakültesi, Mersin<br />

toprakaysegul@yahoo.com<br />

ABSTRACT<br />

During the history of cinema, documentary has been in search in terms of finance,<br />

distribution and release channels .With digital technology, non-fiction film obtains various<br />

and free field than ever before. Making low cost, speed, easy access possible ; digital<br />

technology , by this way makes the differences not only changing production mode of films<br />

but also meeting style to the audience. DVD and VoD (video on demand) systems varies<br />

vieweing platforms of consumer. Documentary films which can’t find the chance to be<br />

released in movie theatres have the opportunity of meeting the audience through web sites<br />

here after. So having a film (watching or purchasing a film) through internet carries<br />

documentary beyond nation –state borders.In this notice, documentary film’s usage of web<br />

based systems as an alternative distribution and release opportunity is going to be argued<br />

.This system’s features such as streaming, VoD, DVD sales, information sharing will be<br />

evaluated too. Also whether this tendency in the world will be an alternative or not in<br />

documentary production and distribution in Turkey is going to be interrogated.<br />

Keywords: Documentary Cinema, Distribution, Release, Video on Demand<br />

1. G!R!#<br />

Dijitalle"me, ikilik düzende 0 ve 1’den olu"an kodlanmı" görüntü ve seslerin depolanmasına,<br />

manipüle edilmesine ve yeniden üretimine olanak sa#lar. Ses, müzik, foto#raf, video, yazı<br />

gibi her türdeki veri, 0 ve 1’lerden olu"an sayısal kodlara dönü"türülmekte ve<br />

telekomünikasyon teknolojisi, internet ve yayıncılık alanındaki yönde"meyle farklı noktalara<br />

ula"tırılmakta ve alıcıların kullanımına sunulmaktadır. Sinema alanındaki dijitalle"menin<br />

sonucu olarak olu"an dijital sinema kavramı, sinemanın yüzyıl önceki ilk olu"um haline<br />

özellikle de sinema endüstrisinde sesle birlikte geli"en radikal de#i"iklikle 70’li yılların<br />

ba"ında geli"en dijital uygulamalar arasında benzerlikler kurulur. Sinema endüstrisi 35mm<br />

film üzerine kurulu geleneksel (konvansiyonel üretim tarzında) yapım, da#ıtım ve gösterim<br />

a#ında dijitalle"me sürecinde yeniden yapılanmaya ba"lar. Günümüzde film da#ıtımı büyük<br />

bir de#i"im geçirdi#i ya da öldü#ü söylenen geleneksel eski stil sinema salonu da#ıtımı ile<br />

internet web tabanlı yeni stil arasında bir geçi" dönemi olarak de#erlendirilmektedir<br />

(Finney,2010:183). Standartla"mı" endüstri, yeni standart arayı"ları içinde de#i"mektedir.<br />

Bu çalı"mada belgesel sinemanın dijitalle"me sonucu internet üzerinden yakaladı#ı da#ıtım ve<br />

gösterim olanakları, tarihsel süreç içerisinde de#erlendirilecektir. Çalı"ma, belgesel sinema<br />

için internet üzerinden gösterimin bir alternatif oldu#u savı üzerine yapılanacaktır. Bu<br />

çerçevede önce sinemada endüstrisi içinde genel olarak dijitalle"menin da#ıtım ve gösterim<br />

olanakları üzerinde durulacak, sonra da belgesel sinema alanı açısından bu durum<br />

yorumlanırken örnek incelemelere yer verilecektir. !nternet üzerinden film izleme, payla"ma,<br />

indirme gibi uygulamalar “çevrimiçi sinema” (Altun,2009:379-389) olarak da<br />

de#erlendirilmi"tir. Bu çalı"mada bu kavram kullanılmamı", genel olarak internet üzerinden<br />

film da#ıtımı ve gösterimi tercih edilmi"tir. Yapım açısından dijitalle"me bu çalı"manın<br />

kapsamı dı"ında tutulmu"tur.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 10


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

2. D!J!TALLE"ME VE S!NEMA ENDÜSTR!S!/SEKTÖRÜ<br />

Günümüzde geleneksel medya olarak de!erlendirilen sinema, televizyon ve videonun medya<br />

gelir akı"ının %90’nını olu"tururken, yeni medya olarak de!erlendirilen online/dijital alan<br />

yeni fırsatlar açarak hızla geli"mektedir (Ulin,2010:3). Sinema endüstrisi içinde sektörün<br />

bile"enleri olarak izleyiciler, film kiralayıcıları, ev-video gelirleri, online film kiralama<br />

hizmetleri ve internet üzerinden film bedelleri olarak belirlenmi"tir. Gün geçtikçe geli"mekte<br />

olan online film kiralama hizmetleri ve internet üzerinden film bedelleri, dijitalle"menin<br />

sinema endüstrisi içindeki konumunu açıkça göstermektedir. 2007-<strong>2012</strong> yılları arasında<br />

interaktif pazarlamada online video oranının %3’ten %12’ye çıkması öngörülmektedir<br />

(Ulrich,2010:298). Bu ba!lamda Yeni Sinema #"letim De!er Zinciri, (Finney,2010:16) sinema<br />

salonu gösterimleri ve internet üzerinden video-on-demand/iste!e ba!lı video (DVD, Pay-<br />

TV/Ödemeli Televizyon, Free TV/Ücretsiz Televizyon gibi önceki haklarını da içerir)<br />

olu"maktadır. Sinema endüstrisi gelir zincirinde dijital gelirler "imdilik küçük bir oran<br />

olu"tursa da büyüme potansiyeli açık olarak görülmektedir (Tablo 1).<br />

Tablo 1: Küresel Dijital Gelirlerin Da!ılımı<br />

Endüstri 2008 2010<br />

Oyunlar %35 %32<br />

Müzik % 20 %27<br />

Filmler % 4 %5<br />

Gazete % 4 %4<br />

Dergiler %1 %2<br />

Kaynak: IFPI Dijital Müzik raporu 2008&2010<br />

Pricewaterhouse Coopers "irketinin Global Entertainment and Media Outlook: 2009-2013 adlı<br />

çalı"masında dünya film endüstrisine ili"kin veriler ve öngörüler yer almaktadır. Buna göre,<br />

ortak özellikler dikkate alınarak film sektörü Kuzey Amerika, EMEA (Avrupa, Orta Do!u,<br />

Afrika), Asya Pasifik ve Latin Amerika olmak üzere dört bölgeye ayrılmaktadır. Türkiye’nin<br />

de dahil oldu!u EMEA bölgesinde 3-D filmlerin ve devlet deste!inin etkisiyle pazarın<br />

büyümesi beklenmektedir. Ara"tırma sonuçlarına göre bazı öngörüler "unlardır:<br />

! Elden ev-video satı"ları ortalama %4,3 oranında artarak, 2008 yılında 12,9 milyar<br />

dolar iken 2013 yılında 14,9 milyar dolar olacaktır.<br />

! Online film kiralama, yıllık ortalama %11,8 oranında artarak, 2008 yılında 453<br />

milyon dolar iken 2013 yılında 791 milyon dolara yükselecektir.<br />

! Dijital download 30 milyon dolardan 484 milyon dolara çıkacaktır (Akt.Çelik,<br />

2011:248,249)<br />

3. YEN! B!R PARAD!GMA OLARAK !NTERNET DA#ITIMI VE GÖSTER!M!<br />

Sinema alanındaki yeni yapılanmanın ve yeni i" modelinin özelliklerine geçmeden önce<br />

internet üzerinde durmakta fayda vardır. 70’li yıllarda bilgisayar ve ileti"im teknolojilerindeki<br />

geli"melere ba!lı olarak ortaya çıkan internet, kendi kendine yönetilen binlerce küçük a!ı,<br />

milyonlarca bilgisayarı ve insanı birbirine ba!layan dünyanın her tarafına yayılmı" bir a!dır<br />

(Engelman,1996:3). #nternet yeni bir elektronik ileti"im teknolojisi, yeni bir örgütlenme<br />

biçimi ve yeni bir ileti"im aracı (Castells,2006:26-27) olarak tanımlanmaktadır. #nternetin<br />

hızlı bir "ekilde dünyada yaygınla"masında teknolojideki yenilenmeler sayesinde daha hızlı<br />

enformasyon akı"ı ve daha küçük alanlara daha büyük veri depolama kapasitelerinin<br />

geli"mesi etkili olmaktadır. #nternet, enformasyonun metin, ses, grafik, foto!raf ve video gibi<br />

birden çok ileti"im biçimini bir araya getirerek i"leyen bir süreç olarak çok farklı alanlarda<br />

kullanılabilmektedir. Böylece bilgi depolama, yayma, interaktif ileti"ime olanak verme, hızlı<br />

ve ekonomik olma, elektronik ticaret potansiyeli gibi özellikler internetin yaygınla"masını<br />

sa!lamaktadır. Türkiye #statistik Kurumu’nun 2011 yılı Nisan ayında gerçekle"tirilen<br />

Hanehalkı Bili"im Teknolojileri Kullanım Ara"tırması sonuçlarına göre Türkiye genelinde<br />

hanelerin %42,9’u internet eri"im imkânına sahiptir. 2011 yılı Nisan ayında hanelerin<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 11


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

%39,3’ünde geni! bant internet (ADSL, kablolu ve kablosuz sabit ba"lantılar ile 3G ba"lantı)<br />

eri!im imkânı bulunmaktadır. ADSL, %34,5 ile tüm haneler, %80,2 ile internet kullanılan<br />

haneler arasında internet eri!im imkanı sa"larken, 3G ba"lantı, tüm hanelerin %5,3’ünde,<br />

internet kullanılan hanelerin ise %12,2’sinde internet eri!im imkanı vermektedir.<br />

Video için geli!tirilen yeni eri!im noktaları (internet, telefon…), televizyon ve internet<br />

arasındaki yönde!me, streaming ve download da Dijital Haklar Düzenlemesi (Digital Rights<br />

Management/DRM) çözümlerine fırsat verilmesi ve teslim çözümlerinin geli!imi (streaming,<br />

peer-to-peer/P2P gibi) konusundaki ilerlemeler (Ulrich,2010:295) sinema sektörü açısından<br />

interneti bir çekim alanı haline getirmi!tir. Da"ıtımda etkili olan stüdyolar, web’te nasıl etkili<br />

olacaklarını ara!tırmakta; a"da markala!ma ve video on demand’da iddialı olmak için<br />

çalı!malar yürütülmektedir. VoD sisteminde kullanıcı, hizmet veren siteye üye olarak veya<br />

belli bir ücret kar!ılı"ında, do"rudan bilgisayarına aktararak ya da stream denilen yöntemle<br />

bilgisayarına dahi aktarmadan filmleri izleyebilmektedir. Youtube ve Hulu jenarasyonu;<br />

çabuk, hızlı streaming ve VOD’un ortaya çıkması; iPod ve iPhone’da video uygulamaları;<br />

uygulanabilir güvenli DRM teknolojilerinin hayata geçirilmesi ve pazarlamayı yüksek hızlı<br />

internet eri!imine uyarlama (Ulrich,2010:292-293) becerileri sinema sektörünün internete<br />

yönelmesindeki önemli faktörler olarak belirmektedir. Bu dinamiklerle geleneksel da"ıtım,<br />

dijital devrim tarafından tehdit edilmekte, downloads ve VoD gibi online ve yeni medya<br />

uygulamaları sinema ve televizyonda tarihsel olarak dramatik etki ve de"i!iklikler<br />

yapmaktadır. Bu alandaki yeni çalı!malar Yeni Medya #! Modeli (Finney,2010:183) olarak<br />

de"erlendirilmektedir. #nternet da"ıtımının güçlü yanları olarak kitlesel izleyici, küresel<br />

eri!im, hedef odaklı, dü!ük maliyet, hızlı da"ıtım, uluslararası da"ıtım, yayılma potansiyeli<br />

(Gregory, vd., 2007:305) saptanmı!tır. 90’lardan itibaren yeni enformasyon teknolojilerinin<br />

bilgisayar a"ları ile birle!mi! medya yaratarak, sayısalla!tırılmı! içeriklerin da"ıtımını<br />

olanaklı kılması sonucu internet üzerinden filmi pazarlamak mümkün hale gelmi!tir. #nternet<br />

üzerinden yalnızca da"ıtım ve gösterim açısından yararlanılmamakta, filmlerin tanıtımı ve<br />

promosyonu içinde internet oldukça etkin bir ortam olarak kullanılmaktadır. Hemen hemen<br />

her filmin, yapımevinin resmi bir web sayfası olmakta ve genel bilgiler ile fragmanlar<br />

buradan servis edilmektedir. #nternet üzerinden gösterim için iyi bir örnek te!kil eden Hulu,<br />

ücretsiz ve yasal olarak online tv ve film, belgesel izleme olana"ı sunan bir platformdur. ABD<br />

ve Japonya’da hizmet veren Hulu, reklam ve üyelik gelirlerinden yıllık 500 milyon dolar<br />

kazanmaktadır.1 milyon kayıtlı kullanıcıya ula!an Hulu’nun ortakları arasında eski medya<br />

devleri News Corporation, Comcast Corporation ve Walt Disney de bulunmaktadır<br />

(www.hulu.com). Hulu’nun geliri internet üzerinden da"ıtım ve gösterimin boyutlarını<br />

içermektedir. #nternet üzerinden da"ıtım ve gösterim için en büyük sorun korsan olgusu<br />

olarak belirmektedir. Korsan DVD’nin yanı sıra yasal olmayan indirme ve içerik payla!ımı<br />

ciddi bir gelir kaybı olarak nitelendirilmektedir. Film endüstrisi de dijital korsanın etkilerini<br />

ya!amaktadır. Örne"in Wolverine adlı filmin ön gösterim kopyaları Nisan 2009’da bunların<br />

internete sızmasını takip eden 24 saat içinde 100,000 kez. indirilmi!tir. 2008 yılında Batman:<br />

Dark Knight adlı filmin yedi milyon kopyası BitTorrent üzerinden indirilmi!tir. Bunun<br />

endüstri çapında, yatırım ve i!ler üzerinde dalgalanma etkisi bulunmaktadır. Film stüdyolarını<br />

temsil eden The Motion Picture Association/MPA, yasa dı!ı streaming ve dosya indirmenin<br />

!u an miktar anlamında korsan probleminin %40$ına kar!ılık geldi"ini tahmin etmektedir<br />

(IFPI Dijital Müzik Raporu 2010).<br />

4. BELGESEL S!NEMA VE D!J!TAL DEVR!M<br />

Belgesel sinema tarihi boyunca da"ıtım ve gösterim kanalları açısından sürekli bir arayı!<br />

içinde olmu!tur. Da"ıtım ve gösterim bir yana üretim için finansal kayna"ı bulma konusunda<br />

dar bir alana sıkı!mı! olan belgesel sinema için televizyon yeni bir ya!am alanı yaratmı!tır.<br />

Belgesellerin bir kanal olarak televizyonu kullanması finans, üretim, da"ıtım ve gösterim<br />

zincirini büyük ölçüde de"i!ime u"ratmı!tır. Yapımların finanse edilmesi ve geni! bir izleyici<br />

kitlesine ula!ması açısından televizyon ilk zamanlarda bir kurtarıcı olmu!tur; ancak<br />

televizyonun ticari yapısı nedeniyle belgesel filmlerin anlatı ve biçemlerinde farklıla!ma<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 12


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

e!ilimleri görülmü"tür. Belgeseller yayıncılar tarafından finanse edilip ve a!ırlıklı olarak<br />

televizyon izleyicisini hedef alarak hazırlanmı"tır. Bu durum belgesel filmlerin özgürlük<br />

alanını daraltmı", belgesel film yapımcıları filmlerini tasarladıkları haliyle seyirciyle<br />

bulu"turamamı"lardır. Teknolojik geli"melerin 90’ların sonundan günümüze do!ru iyice<br />

çe"itlenmesi belgesel sinema için farklı kanalların açılmasını sa!lamı", belgesel sinema yeni<br />

bir yapılanmanın içine girmi"tir. Bugün dijital teknoloji film yapımını çok farklı yollardan<br />

özgürle"tirmi"tir. Belgesel sinema bugün altın ça!ını ya"amaktadır(Baker, 2006:X).Bu dönem<br />

için belgesellerin yükseli"ini etkileyen birçok dinamik vardır. Ancak ku"kusuz dijital<br />

teknoloji üretim ve üretim sonrası süreçlerin maliyetlerini azaltması, dü"ük bütçeli film<br />

yapımına olanak sa!laması, dijital araçları kullanarak da!ıtım ve gösterim gibi çe"itli<br />

olanaklar açısından en etkili faktör olarak kar"ımıza çıkmaktadır. Günümüz, belgesel filmleri<br />

da!ıtımı için tüm zamanların en heyecan verici dönemidir. “Televizyon kanalları, geni" bantlı<br />

kanallar, yeni kitle ileti"im araçları ve kurmaca film da!ıtımının sayısındaki patlama her<br />

zamankinden daha büyüktür ve hızla büyümeye devam eden bir mecradır” (Glynne,<br />

2011:201). 2000’lerde çıkı" yapan belgesel filmlerin sayısı yeterli doygunlu!a ula"mı" olmasa<br />

da Fahrenheit 9/11 (2004), March of the Penguins (2005), An Inconvenient Truht (2006),<br />

Touching the Void (2004) ve daha pek çok film, uluslararası film festivallerinde ses<br />

getirmeleri bir yana gi"e hasılatı açısından da kurmaca filmlerle yarı"abilecek düzeye<br />

gelmi"tir.<br />

Geli"en teknoloji filmlerin üretimini de!i"tirdi!i gibi artık bu filmlerin izleyiciye ula"ma<br />

yollarını çe"itlendirmektedir. Filmler sinema salonlarından, DVD ve Blue-Ray çe"itli<br />

formatlarda tüketiciye sunulan homevideo/ev sineması sistemine, farklı özelliklere sahip<br />

kanalları içine alan ödemeli televizyondan, internet platformlarına kadar geni" bir gösterim<br />

alanına sahip olmu"tur (Tablo II).<br />

Tablo 2: Film da!ıtımında pazarlar, formatlar ve versiyonlar<br />

Pazarlar Formatlar Versiyonlar<br />

Sinema salonları Film baskı (35mm, 70mm, 16mm) Orijinal sinema salonu gösterim<br />

kopyası<br />

Video ve DVD D-sinema için dijital master kopya DVD için geli"tirilmi" özel<br />

kopyalar (yönetmenin kurgusu,<br />

silinmi" sahneler, sesli yorumlar,<br />

fragmanlar gibi)<br />

Ödemeli Televizyon Videokaset Çerçeve oranının Altan-üstten ve<br />

sa!dan-soldan ka"lamaya kar"ı<br />

geni" perde<br />

Pay-peer-view Tv / video on DVD, Blue-ray<br />

demand (PPV/VOD)<br />

Ücretsiz ve kablo TV<br />

Televizyon için yeniden kurgu ve<br />

formatlama<br />

Hotel #nternetten download için<br />

sıkı"tırma<br />

Havayolları<br />

Özel Gösterimler (okul, gemi<br />

vs.)<br />

#nternet/ta"ınabilir aygıtlar<br />

(Kaynak: Ulrich, 2010:6,7)<br />

Tablo 2.’den de anla"ılaca!ı üzere, dijital teknoloji film da!ıtımında a!ırlı!ını<br />

hissettirmektedir. Özellikle internet teknolojilerindeki geli"im neredeyse bütün dünyaya<br />

ula"abilen bir payla"ım alanı yaratmı"tır. Ev sinemasından sonra teknoloji artık filmlerin<br />

internet üzerinden izlenmesine de olanak tanımı"tır. Maliyeti dü"ük olan bu platformlar<br />

(DVD, Video on Demand, vs.) seyircinin izleme deneyimlerini, da!ıtım kanallarını ve<br />

belgesel için i" modellerini çe"itlendirmi"tir. 2006 yılından itibaren belgesel alanında da<br />

gözlemlenen ve geleneksel modellerin yetersiz kaldı!ı yerleri dolduran bu yeni platformların<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 13


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Vicente’a göre (2008:275) üç temel yararı vardır: ürünün geni! alanda mevcut olması; hak<br />

sahibi için kullanılabilir ekonomik bir model olu!u ve film yapımcısının film üzerinde elde<br />

etti"i kontrol.<br />

Online platformlar sayesinde hem yeni filmler hem de daha önceki yapımlara ve klasik<br />

filmlere ula!mak daha kolay olmaktadır. Örne"in John Grierson ve Robert Flaherty’nin<br />

Industrial Britain (1931) ya da Frank Capra’nın Why We Fight (1942-45) filmleri<br />

www.archive.<strong>org</strong> sitesinden izlenip indirilebilir. Bu platformların bir di"er avantajı,<br />

düzenlenen yasalardan dolayı sinema ya da televizyonda sansürlenen filmlerin internet<br />

da"ıtımlarında sansürsüz haliyle izleyiciye ula!abilmesidir. Bu özellik, kontrol<br />

mekanizmalarının daha esnek hale gelmesi, film yapımcısının tasarladı"ı haliyle filmini<br />

izleyicisine ula!tırabilmesi ve daha özgür olması açısından di"er platformlara kıyasla oldukça<br />

de"erlidir. Son yıllarda bir çok !irket gi!e ba!arısı elde etmi! filmlerin oldu"u kadar ba"ımsız<br />

belgesellerin de satı!ını ya da gösterimini online platformları kullanarak yapmaya ba!lamı!tır.<br />

#irketlerin sundu"u bu servislerden kimisi film yapımcısının/yönetmeninin filmini almak için<br />

sadece bir kez ücret talep ederken kimisi de filmin kullanıcılar tarafından her indirili!inden<br />

gelir payla!ımı talep edebilmektedir (Gllyne,2011:203, 204) Bu servisler film izlemek için<br />

ödeme yapan seyirci yoluyla belgesel film yapımcılarına finansal bir yol açarlar.<br />

DocsOnline.tv, Documen.tv, Onlinefilm bu imkanı sunan sitelerden bazılarıdır. Bu gibi<br />

sitelerin hem izleyiciye hem de filminin da"ıtımını ve gösterimini yapmak isteyen film<br />

yapımcısına sa"ladı"ı olanaklar ve ücretlendirmeler birbirinden farklıdır. Örne"in geli!me<br />

a!amasında olan sitelerden Docsonline interaktif bir on-demand sistemidir. Sitenin tüm<br />

içeri"ine aylık 8.99 euro ile ula!mak mümkündür. Bu siteden herhangi bir filmi izleyenlerin<br />

kullandı"ı her dakika için ödenen ücretin %50’si do"rudan telif hakkı sahibine di"er %50’si<br />

web sitesi yönetimine gitmektedir (docsonline.tv). Documen.tv ise, $ 4.99 kar!ılı"ında<br />

herhangi bir filmi izleyicisine gün içinde be! kez izleme olana"ı sunmaktadır. Filmin her<br />

satılı!ından hak sahibine ödeme yapılır (documen.tv).Bu hizmetlerin en büyük avantajı, film<br />

yapımcısının filmini ki!isel olarak gönderip parayı do"rudan alması, tüketicilerin gerekli<br />

!artları sa"laması ko!uluyla anında filmi edinebilmesidir. Bu özellikler, kullanıcılar arasında<br />

filmin ve film üzerine tartı!maların daha hızlı yayılmasına yardımcı olmaktadır. Aslında<br />

bütün çevrimiçi alanlarda durum böyledir çünkü filmi yakın çevreyle payla!mak ya da film<br />

hakkında görü! bildirmek isteyen tüketiciler filmin URL linkini çe!itli mesaj panolarına<br />

koymakta, kolayca mail göndermektedir. Bu !ekilde film binlerce ki!iye ula!mı! olmaktadır.<br />

Türkiye’den örneklere baktı"ımızda belgesel film yapımcılarının/yönetmenlerinin interneti<br />

gösterim ve da"ıtımdan ziyade a"ırlıklı olarak filmlerin tanıtımını yapmak için kullandı"ını<br />

görüyoruz. Örne"in, Necati Sönmez ve Emel Çelebi ZeZe Film (www.zezefilm.com) adlı<br />

sitelerinde bugüne kadar çekmi! oldukları filmler hakkında bilgi vermektedirler. Aynı !ekilde<br />

Bingöl Elmas Asmin Film Yapım (www.asminfilm.com) ile benzer bir yöntem<br />

kullanmaktadır. Bununla beraber filmlerinin gösterimini yapanlar vardır. Ümit Kıvanç<br />

gecetreni (www.gecetreni.com) adlı sitesinde çekmi! oldu"u filmleri ücretsiz bir !ekilde<br />

izleme imkanını sunmaktadır. Yönetmenin 16 Ton adlı son filmi de bu siteden rahatlıkla<br />

izlenebilmektedir. Türkiye’de yapılan bir ara!tırmaya göre belgesel yapımında yönetmenlerin<br />

kar!ıla!tıkları en önemli üç sorun olarak finans, belgeler-kaynaklara ula!ma ve teknik altyapı<br />

ileri sürülmü!tür. Yayın sorunu açısından mecra olarak televizyon, özel gösterimler, sinema<br />

salonları, festivaller ve VCD sıralanmı!tır. (Susar,2004:40-49). Ara!tırmanın yapıldı"ı tarihte<br />

belgeselcilerin interneti ve dijital alanı yeteri kadar kullanmadıkları görülmektedir.<br />

Ancak yakın zamanda BSB (Belgesel Sinemacılar Birli"i) tarafından hazırlanan “Ar!ivist:<br />

Dijital Belgesel Kütüphanesi” adlı proje, dijitalle!me sürecinde belgesel sinema adına atılmı!<br />

oldukça önemli bir adımdır. Bu projede amaç, Türkiye’de da"ınık halde bulunan binlerce<br />

belgesel filmin dijital ortama aktarılarak korunmasını ve kayıtlı belgesellerin çe!itli yayın<br />

araçlarıyla izleyiciye ula!masını sa"lamaktır. Ar!ivist belgesel sinema sektörü için bir belgebilgi<br />

merkezi olma yolunda hazırlanmaktadır (www.bsb.<strong>org</strong>). $leti!im teknolojilerinin hızla<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 14


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

geli!ti"i, dijitalle!menin her alanda kendini gösterdi"i bir dönemde bu gibi çalı!maların<br />

yapılması belgesel sinemanın gelece"i açısından umut vericidir.<br />

5. SONUÇ<br />

Dijitalle!me süreci “dijital sinema” kavramını gündeme getirmi!tir. Filmin tüm yapım<br />

a!amalarına (üretim, da"ıtım, gösterim) büyük kolaylıklar getiren dijital teknolojinin en<br />

büyük ataklarından internet, kurmaca yapımlara bir kanal açtı"ı gibi Flaherty’den beri üretim,<br />

da"ıtım, gösterim ve finans sorunu ya!ayan belgesel sinemaya çe!itli olanaklar sunmaktadır.<br />

Hulu, Documen.tv, Onlinefilm gibi web tabanlı sistemler film yapımcılarına online film<br />

kiralama ya da satın alma gibi yeni ve çe!itli fırsatlar açarak hızla geli!mektedir. Web tabanlı<br />

sistemlerin bir gelir kayna"ı olarak kendini göstermesi, uygulanabilir güvenli DRM<br />

teknolojilerinin hayata geçirilmesi, yüksek hızlı internet eri!imi, film üzerinde denetim<br />

sa"lama gibi özellikleriyle internet sinema sektörüne cazip gelmektedir. Bu gibi özellikleriyle<br />

internet, da"ıtımda Hollywood !irketlerinin tekelle!mi! yapısını kırmaya ba!lamı!tır. Ayrıca<br />

geni! bir ekip gerektiren sinemanın i!bölümlerinde de de"i!iklik söz konusu olmu!tur.<br />

Artık bireysel yapımlar da dijitalle!menin getirdi"i olanakları kullanarak çıkı!<br />

yapabilmektedir. Sınırlı imkanlarla film yapımına izin veren yeni uygulamalar film<br />

endüstrisinde demokratik bir alanın olu!ması açısından oldukça önemlidir. Bu gibi geli!meler<br />

ve çe!itli ara!tırmalar gösteriyor ki internet üzerinden da"ıtım ve gösterim sinema alanında bir<br />

alternatif olmanın ötesine geçecektir. Gelir da"ılımı ve güvenlik gibi bir takım sorunların<br />

yasal düzenlemelerle kısa zaman içinde çözülece"i açıktır. Belgesel sinema bu alanı büyük bir<br />

olanak olarak de"erlendirmelidir. Bu yolla belgeselciler küçük de olsa bir gelir sa"lamaktadır.<br />

Türkiye’de internet üzerinden belgesel film da"ıtım ve gösterim alanında kurumsal bir<br />

yapının olmayı!ı ve yalnızca ki!isel çabalarla sınırlı kalınması bir eksiklik olarak kar!ımıza<br />

çıkmaktadır. Dolayısıyla filmlerin internet üzerinden da"ıtımı ve gösterimi için ülkemizde<br />

geli!kin bir çalı!maya ihtiyaç vardır. “Ar!ivist: Dijital Belgesel Kütüphanesi” adlı projenin bu<br />

açı"ı dolduraca"ı umulmaktadır. Film yapımcıları artan bir !ekilde kendi izleyicisini<br />

tanımlama, bilme ve bulma ihtiyacına girerken izleyici de daha aktif bir !ekilde bu platformlar<br />

üzerinde izlemek istedi"i içeri"i aramaya, ara!tırmaya yönelmektedir.<br />

#nternetin e-posta vb. yollarla izleyici geri dönü!leri vererek interaktif ileti!ime olanak<br />

tanıması bu ihtiyacı kar!ılayabilecektir. Dijitalle!me yapım, da"ıtım, gösterim süreçlerinin<br />

dı!ında belgelere ula!ma açısından da belgesel sinemaya büyük olanaklar sunmu!tur. Bilgi ve<br />

belgeye ula!mak hiçbir zaman olmadı"ı kadar kolayla!mı!tır. Seyirciye ula!amamı! ya da<br />

kısıtlı bir biçimde ula!mı! veya çe!itli nedenlerle gösterimi engellenmi! yapımlar internet<br />

üzerinden hem ulusal hem de ulusötesi seyirciye ula!ma olana"ı kavu!mu!tur.<br />

Jean Luc Godard, ilginç filmlerin seyircisi oldu"u halde, genel da"ıtım zincirine giremedikleri<br />

için küçük paketler halinde posta tarafından da"ıtılması gerekti"ini ileri sürmü!tür.<br />

Günümüzde dijitalle!me, Godard'ın öngörüsünü internet üzerinden gerçekle!tirmi!tir.<br />

Godard'ın seyirciye ula!mak istedi"i sistemin, internet üzerinden “video on demand” ve “pay<br />

to peer” sistemleri ile gerçekle!ti"i gözlenmektedir. Ancak dijital müzik için söylenen “bu<br />

ilerlemeye ra"men, asıl zorluk dijital müzi"i ticari kitle piyasasına götürebilmek ve mevcut<br />

davranı!ı ‘gelire dönü!türebilmektir’” dü!üncesi sinema ve özellikle de belgesel filmler için<br />

de geçerlidir. Bu zorlu bir süreç olarak önümüzde durmaktadır.<br />

KAYNAKLAR<br />

Altun, B. M.(2009). “Altkültür Ba"lamında Çevrimiçi Sinema”. N. Türko"lu, S.T.Alayo"lu<br />

(der) Karaelmas 2009 Medya ve Kültür : 379-389. #stanbul:Urban.<br />

Baker, M.(2006). Documentary In The Digital Age. Oxford:Elsevier.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 15


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Barnouw, E.(1993). Documentary, A History of Non-Fiction Film. London:Oxford University<br />

Press<br />

Castells, M.(2006). Manuel Castells’le Söyle!iler. (Çev:Ebru Kılıç). "stanbul:"stanbul Bilgi<br />

Üniversitesi Yayınları.<br />

Çelik #. A.(2011).Kültür Endüstrisi. "stanbul: Literatür Yayıncılık.<br />

DiMaggio, P. vd. (2001). “Social Implications of The Internet”. Annual Review of Sociology.<br />

vol:27, pp:307-346.<br />

Engelman, J. Linda.(1996). Interacting on The Internet. Times Mirror Higher Education<br />

Group<br />

Finney, A.(2010).The International Film Bussiness. London:Routledge.<br />

Glynne, A.(2011).Belgeseller. Çev. Zeynep M. Vd. "stanbul: Kalkedon Yayıncılık.<br />

Gregory, S., vd.(2007).De$i!tirmek "çin Video, (Çev:Duygu Dölek). "stanbul:Versus.<br />

IFPI Dijital Müzik Raporu 2008, www.ifpi.<strong>org</strong>/content/library/digital-music-report-2008.pdf.<br />

IFPI Dijital Müzik Raporu 2010, www.ifpi.<strong>org</strong>/content/library/digital-music-report-2010.pdf.<br />

Ulin, J.C.(2010).The Business of Media Distribution. UK: Focal Press.<br />

Nelmes, J.(2007).Introduction To Film Studies. London:Routledge.<br />

Susar, F.(2004).Türkiye’de Belgesel Sinemacılar. "stanbul:Es Yayınları.<br />

TÜ"K, 2011 Yılı Hanehalkı Bili!im Teknolojileri Kullanım Ara!tırması,<br />

http://www.tuik.gov.tr/PreHaberBultenleri.doid=8572 [12 Aralık 2011].<br />

Ulin, J.(2010).The Businness of Media Distrubition. Oxford:Elsevier.<br />

Vicente, A.(2008). ‘Documentary Viewing Platforms.’ In: T. Austin vd. (ed.), Rethinking<br />

Documentary. England: Open University Pres.<br />

http://www.archive.<strong>org</strong>/ [20 Ekim 2011].<br />

http://www.asminfilm.com/ [9 Aralık 2011].<br />

http://docsonline.tv/ [14 Ekim 2011].<br />

http://documen.tv/web-html/html/html_index.htm [19 Ekim 2011].<br />

http://www.gecetreni.com/ [18 Aralık 2011].<br />

http://www.hulu.com/ [10 Aralık 2011].<br />

http://onlinefilm.<strong>org</strong>/ [8 Aralık 2011].<br />

http://www.zezefilm.com/ [18 Aralık 2011].<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 16


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

CONSTRUCTION OF THE SACRED IN THE MOVING IMAGE<br />

Inês GIL<br />

Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias, ECATI, Lisbon, Portugal<br />

ines.gil@ulusofona.pt<br />

ABSTRACT<br />

Contemporary moving image (film and video) is looking for a new form of expressing the<br />

sacred, after decades of refusing all kinds of explicit “religious” content. The notion of Sacred<br />

changed with the social evolution and today its representation is directly related to the image<br />

of reality, that allows a sincere and immediate contact with the viewer. The body’s image can<br />

be a strong mediator between the expression of the sacred and reality, because it questions the<br />

position of man in the world and its relation to others. Bill Viola and The Dardenne Brothers –<br />

among others, are directors who work with a totally different cinematographic form but they<br />

have the same challenge: to reveal the potential sacred of life through light and image<br />

movement.<br />

Keywords: Film, Sacred, Realism, Body.<br />

1.INTRODUCTION<br />

A “new sacred” art with new forms of expression has established itself in our western<br />

contemporary culture. This sacred art shows new contents and refuses the traditional styles.<br />

The modernity of the sacred has been possible because of the rejection of the obvious<br />

religious image, and its exhausted use.<br />

Today, the notion of sacred itself has evolved and is no longer a concept which meaning is<br />

exclusively transcendental; actually, it is often used to promote universal human values. For<br />

example, film and video have explored in very subtle ways the possibility of revealing this<br />

“new sacred”, through the new technologies. The image of the body has been decisive: since<br />

the embodiment of the Christian deity has been the key of the divine image, it is consistent<br />

that it has also been the way to express the “new sacred” in contemporary moving image.<br />

Gilles Deleuze saw the body as an element of time expression (The Time-Image); we ask if<br />

this representation couldn’t be an expression of the “new sacred”. Without God (Nietzsche),<br />

the human being has to face his finitude and his loneliness in an incomprehensible world. But<br />

the absence of God can also be a sign of the sacred. Contemporary cinema and video are also<br />

interested by the concepts of transgression and inversion to implicitly introduce the sacred.<br />

The work of video artist Bill Viola and filmmakers Dardenne Brothers among others, will<br />

allow us to show how contemporary digital filmic image can reveal a new form of the sacred<br />

through the body representation. First, we will study the notion of “new sacred” in general and<br />

after we will apply it to the contemporary video and cinema. Based on these examples, we<br />

will analyse how the new sacred is expressed, particularly through the filmic image of the<br />

body.<br />

Secularization of western societies set aside religious practices that only interest a limited<br />

number of believers. Art itself turned away from the idea of transcendence, and to do so, for a<br />

long time it transgressed religious institution through blasphemy for example. Nowadays this<br />

transgression doesn’t make sense anymore, because the religious issue – and partly the<br />

catholic one – has run out of steam. There is a new reflection upon the notion of belief,<br />

directly linked to realism that questions human nature and its relation to the other and to the<br />

world, insisting on its limitations and on its finitude. How and what do we believe in These<br />

are the issues that led again to religious themes such as the fall, redemption or death, and that<br />

allow artists to express their point of view in a new perspective, which focuses more on<br />

interrogations than criticism.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 17


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

The body is a mediator between reality and sacredness, caught between the two, or better yet:<br />

its material nature becomes sacred when it is directly involved in consciousness. To express<br />

this revelation, new technologies can be a powerful tool, especially digital video image,<br />

because they allow the video-artist to represent the relation between the body and the sacred<br />

through the profundity of light. Bill Viola used a new optical device to represent the idea of<br />

resurrection of the body in a transcendental way. In “Ocean Without a Shore” (2007), just as<br />

reality is more connected to experience than to knowledge, it is the image of the body that<br />

brings the unknown realm of death into our reality, through its transfiguration (Fig. 1). The<br />

body, which is not material in the first, finds its materiality through light in the second for it<br />

becomes visible in its almost hyper-realistic appearance.<br />

Figure 1. Bill Viola, Ocean Without a Shore, 2007.<br />

In his images, the American video artist creates atmospheres that transform the perception of<br />

time (and space) but at the same time, and through the perception, the presence of the viewer<br />

is reinforced toward the work of art. Bill Viola shows that if knowledge, that is a western<br />

concept, illuminates us, and makes reality perceptible and intelligible, mystery allows us to go<br />

further, to an unknown place where we can discover something new. The endlessness of<br />

mystery leads us to infinite discovery and contact with something new. Video art gave a new<br />

energy to the image through the representation of movement but also of time. It’s not like a<br />

painting that remains the same throughout time: when a video ends, it no longer conveys life.<br />

It’s its visibility and experience that are at stake. Bill Viola asks himself why do we exist at<br />

the same time inside our body and outside from it. His work is based on this tension, between<br />

the external image of the body (and its sensations) and the internal world (rational and<br />

emotional). That is why he says that his work is about “the realism of emotions and<br />

sensations, perceptions or experiences (…) realism of the perceptions of the objects, not of the<br />

object in itself” [1].<br />

In contemporary cinema, the representation of the fall refers to consciousness and to the<br />

ordeal of human condition. It places the human in a regressive state and leads to disorder: it<br />

provokes chaos. The fall can also help one to experience humility through consciousness of<br />

human finitude, with ultimately a desire of being saved [2]. More and more, it is reality that is<br />

summoned by the cinema for it is through life experience that directors strive to approach and<br />

question the world. No artifice, just reality in and of itself. Cinematographic social realism<br />

(that is not exactly Bazin’s realism) allows a meeting between the image and the intimate<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 18


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

experience of the world as life experience. The form of reality almost always goes through the<br />

representation of man. Directors even refuse to intervene in the image as if the image itself<br />

were capable to express reality in its purest state. Therefore, there is no need to stylize the<br />

world. It’s a matter of “speaking” reality so that the viewer can “hear” it better. The contact<br />

between the image and the viewer is instantaneous. The sacred has moved: it’s no longer in<br />

the expression of transcendence for it is in reality that the immanent truth reveals itself.<br />

The expression of suffering is best represented by realistic cinema because the image of<br />

reality deeply touches the viewer who doesn’t feel the screen between himself and the film:<br />

he’s a part of the reality of the image. In a way, reality replaced the catholic institution, which<br />

imposed its dogmas. Since there is no need to keep fighting religious tradition (it doesn’t have<br />

very much impact on society anymore), lack of faith, which had been an expression of<br />

freedom before, is today felt as a missing path for man to relate to the world. Because it<br />

creates a new form of communication, that is individual and collective, profound and infinite,<br />

transcendence allows an experience that goes beyond the surface of reality and urges man to<br />

reach consciousness. Nowadays, cinema shows that religion is implicit in reality, because it is<br />

in this reality that the truth is genuinely and directly expressed.<br />

In My Joy, directed in 2010 by the Ukranian Sergei Loznitsa, the main character, the truck<br />

driver Ge<strong>org</strong>y, is a victim of the inhumanity of man. After a serial of bad encounters,<br />

Ge<strong>org</strong>y’s mind lost its capacities and his body is reduced to a passive being. This is the<br />

discontinuity of the narrative that is looking for a coherent world, but doesn’t find it. As in Au<br />

Hasard Balthazar, directed by Robert Bresson in 1966, alienation and evil are part of reality,<br />

and the image of reality allows the questioning of it. How is it possible to live in a reality that<br />

lost its humanity and privileged the idea of an objective to reach, without regarding to the<br />

means that have to be used Since the body is a mediator between the spirit and the world, it is<br />

its consequences that have an impact on reality. When, at the end of My Joy, the characters<br />

truly become savages, having completely lost the sense of humaneness, it is Ge<strong>org</strong>y, or rather<br />

Ge<strong>org</strong>y’s body, that not being able to stand it any longer, ends the violence through the<br />

extreme violence of murder. However this is also his way of saving a world that had lost its<br />

humanity. The challenge here is to find where the sacred can hide, in a world without rules<br />

and compassion… Maybe it stands into the compassion that the viewer feels for Ge<strong>org</strong>y, when<br />

he finally ends with the unbearable human insanity and frees both of them.<br />

Figure 2. Ge<strong>org</strong>i’s body, in My Joy, Sergei Loznitsa, 2010.<br />

The Dardenne Brothers work with the notion of “pure realism”. They use the camera, not to<br />

build reality, but to unveil it. It is also in material depuration that spiritual disarray manifests<br />

itself [3]. It is therefore human fragility that is at stake, in its quest for survival and<br />

immortality. We always wonder, whether the main characters of their stories are fighting to<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 19


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

live, or fighting against existence. And it is there that lies the mystery: if images must not be a<br />

destiny (such as reality could be to man), man has to take care of himself in order to discover<br />

himself and to bloom. In realistic films, bodies express their suffering and make the viewers<br />

react; this is why they cannot be sentimental. Sentimentalism, just like morbid pity<br />

anesthetizes the viewer instead of urging him to act. There is no indulgence in suffering in the<br />

image. Bodies are never mute; they scream their outrage.<br />

The body is a reflection of the relation between man and world. For example, a sick body<br />

reveals a malaise that is also a rupture between oneself and reality; in their movie, The Son,<br />

directed in 2002, The Dardenne Brothers show us that “salvation” is necessary and that it is<br />

possible through the recognition of others and with others. Olivier, a carpenter who works as<br />

an employer at a rehab Center, happened to take his son’s murderer as an apprentice, by<br />

chance. The relation that grows between the two men is ambiguous, and Olivier is definitely<br />

divided between hatred and f<strong>org</strong>iveness. The violence that exists between the two is created<br />

through a physical distance produced by an optical figure: the lack of depth of field secludes<br />

each character in his own external and internal space. Olivier’s body is massive, strong and<br />

always dynamic; the camera follows his movements and his restless breathing. In this cruel<br />

situation, it looks like that there is no place and no way to be at peace. Dardenne Brothers hate<br />

the idea of a fatalist void as a human condition. They believe that man has the possibility of<br />

finding oneself, and this capacity is sacred: for example, even if f<strong>org</strong>iveness is transcendent<br />

feeling, it is a real liberating process. In any case, “salvation” is essentially terrestrial since it<br />

must happen in the “here and now” and not on a transcendental level. The way in which the<br />

bodies are filmed, without ever being overwhelmed, emphasizes the idea of the body as a<br />

mediator between reality and desire. Often, behind the characters, the camera does not try to<br />

dramatize the action using emotions. The Dardennes Brothers refuse stereotype and respect<br />

reality and its mysteries. The world’s ambiguity, so important to Bazin, should be present in<br />

the image and leave the viewer interpret what he sees, in his way, with his subjectivity.<br />

Figure 3. Olivier and Francis, in The Son, Dardennes Brothers, 2002.<br />

With realism as revealing of the sacred, the image changed its status: it is no longer perceived<br />

as a simulacrum but on the contrary, it brings into mind of a transcendental expression in its<br />

purest form, turning into its referent. Cinematographic realism sets man in the heart of the<br />

world and provides him with a right relation. The trivial, death and the meaning of existence<br />

are themes that re-establish a link with spirituality, based on the conception that the human<br />

being lives through its body and has a profound relationship with everything that surrounds<br />

him. Gilles Deleuze showed that the body is a truly mediator between reality and time because<br />

it manifests the experience of life [4].Contemporary film and video are each time more<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 20


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

interested by the expression of the sacred based on the image of reality because it is through<br />

the realistic image that humanity reveals itself, in its immediacy and sincerity. Modernity has<br />

been fundamental to transform the notion of sacred in arts; after its denial as an intangible<br />

entity, it is now reconsidered as a concept that is immanent to man’s existence, as he passes<br />

through it.<br />

REFERENCES<br />

[1] Townsend, C.(2004). The Art of Bill Viola. London: Thames & Hudson Publishing.<br />

[2] Grenier, C.(2003). L’art contemporain est-il chrétien Nîmes: Jacqueline Chambon<br />

Publishing.<br />

[3] Dardenne, L.(2008). Au dos de nos images 1991-2005. Paris: Seuil Publishing.<br />

[4] Deleuze, G.(1985). L’Image-temps. Paris: Minuit Publishing.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 21


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

D!J!TAL EVRENDE M!MES!S! YEN!DEN DÜ"ÜNMEK;<br />

AVATAR F!LM!<br />

Rana !"neci SÜZEN<br />

Akdeniz Üniversitesi G.S.F Sinema-TV, Antalya<br />

ranaigneci@hotmail.com<br />

ABSTRACT<br />

Cinema, with its unique way of expression, states a wide range area of capabilities. This is a<br />

“narrative” form that conveys a strong sense and discourse which includes its own unique<br />

codes and techniques. Even if this narrative form houses infinite contingencies, basically, it is<br />

based on showing and performing. While the Modernist or the Avant-garde cinemas, which<br />

are experiencing the modern narrative techniques, are on the other side of these narrational<br />

contingencies, the Classical Cinema has always managed to protect its ties with the mimesis<br />

concept which exists since Aristotle thanks to its practices on generally used forms of<br />

dramatic narration which are showing and performing. Mimesis, accordingly, states the form<br />

in which the narrator is excluded and in which the events are re-fictioned and relived in a<br />

present time. Here, the context of making the events ‘lived’ without a mediator, establishes a<br />

virtual reality which is over the feelings of “katharsis” and “identification” with the<br />

application of digital 3D effects in the cinema of today. This study argues how the “mimesis”<br />

concept is evolutionized by the digital capabilities of the cinema or what this new form has<br />

added to the narrative capabilities of the cinema. Accordingly, the 3D movie Avatar directed<br />

by James Cameron will be analysed in accordance in the cinematic narrative forms.<br />

Keywords: Mimesis, 3D Cinema, Classic Cinema, Cinematic Narration, Katharsis<br />

1. MIMESIS, KATHARSIS, ÖZDE"LE"ME<br />

Anlatmak temel bir ihtiyaç olarak insanlı"ın çok eski dönemlerinden beri var olagelmi#tir.<br />

Anlatmaktan anlatı biçimlerine do"ru evrilme a#amasında temel sorunlardan birini ise<br />

anlatıcının varlı"ı ya da konumu sorunu olu#turmu#tur. Sinema kendine özgü anlatım<br />

biçimiyle günümüzün en etkili anlatım olanaklarından birini ifade eder. Bu do"rultuda, bir<br />

perde üzerine yansıyan görüntüyü -ya da artık üç boyutla daha da gerçekçi kılınan görüntüyüher<br />

ne kadar teknolojiyle birebir olarak tasavvur etsek de, sinema anlatılarının kökenindeki<br />

estetik kalıpları teknolojik devirlerden çok eskilere, Aristoteles’e hatta Platon’a kadar<br />

götürebilmek mümkündür.<br />

Aristoteles Poetika adlı eserinde Antik Yunanda dramatik eserleri estetik açıdan<br />

çözümlemeye çalı#mı#, bu do"rultuda onları sınıflandırıp incelemi#tir. Aristoteles’in üzerinde<br />

durdu"u en önemli kavramlardan biri olan mimesis kavramı, Antik tragedyanın varolu#undan<br />

beri ya#amın yansılanması olarak ifade edilebilecek bir sanat biçimini tanımlamaktadır.<br />

Kavram dramatik sanatlar için temel bir estetik problemi de i#aret eder. Taklit anlamına gelen<br />

mimesisi, gerçekli"in kopyası hatta gerçek ya#amın yaratıcı ve öykünmeci bir biçimde<br />

kopyası olarak dü#ünebilmek mümkündür. Aristoteles mimesis kavramını sanat kuramının<br />

merkezine koyarak, sanatın hareket ve eylem halindeki insanın bir taklidi oldu"unu ifade<br />

ederken ona yeniden yaratıcı ve yorumlayıcı özellik yükleyerek çok geni# bir alana yayar<br />

(Çalı#lar,s.119).<br />

Platon Devlet adlı yapıtında Aristo’dan da önce mimesis kavramı üzerinde durmu# ve<br />

anlatıları mimetik ve diegetik olarak ikiye ayırmı#tır. Bu temel ayrım günümüze dek üzerinde<br />

dü#ünülen ve kuram üretilen bir ayrım olmayı sürdürmü#tür. Platoncu anlamda diegesis ile<br />

mimesis arasında yapılan klasik ayrım; bir olayın bir anlatıcı tarafından anlatılması ile bir<br />

olayın aracısız sunumu yani canlandırılması arasındaki farka dayanmaktadır. Bu, anlatmak ve<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 22


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

göstermek arasındaki farktır (Chatman,s.29). Burada bizim ilgi alanımıza giren temsil etme,<br />

canlandırma dolayımıyla bir olayın anlatımıdır. Aynı durumu Gerard Genette yazın<br />

kuramında, mimesis (kusursuz taklit) ve diegesis (saf anlatı) ile karakterlerin konu!malarının<br />

çe!itli !ekillerde temsil edili!ini, anlatıcı ile okurun, anlatıdaki aleni bulunma biçimlerindeki<br />

mesafe sorunlarından yola çıkarak tanımlamı!tır(Genette,s.18). Mimetik anlatım diegetik<br />

anlatıma göre anlatıcının aradan çıktı"ı ve izleyicilerin öyküdeki olayları canlandıran (taklit<br />

eden) karakterler aracılı"ıyla, o ana ve oraya (zaman ve mekana) götürülmesidir. Diegetik<br />

anlatıda bir anlatıcının varlı"ı sözkonusudur. Ancak mimetik anlatımda olaylar canlandırılır.<br />

Dolayısıyla bu olayın kurmaca bir atmosferde taklit edilerek yeniden yaratılmasıdır<br />

sözkonusu olan. Buradaki en önemli unsur, izleyenlerin, bir gerçeklik izlenimi yaratılarak bu<br />

atmosfere dahil edilmeleridir. Mimesis i!te böyle bir atmosferin yaratılmasını zorunlu kılarak<br />

bir illüzyon/gerçeklik yanılsaması yaratır. Sevda #ener illüzyonu, seyircinin seyirci oldu"unu<br />

bir an için unutup oyunu gerçekmi! gibi izlemesi yani sahnedeki olayı ya!aması olarak<br />

yorumlamaktadır (#ener,1998,s.283). Dolayısıyla sinema gibi dramatik temsil etmeye dayalı<br />

biçimlerin mimetik anlatıların alanına girdi"ini söylesek de günümüzde modern anlatıların,<br />

anlatıcı sorununa farklı biçimlerde yakla!maları ve biçimin kendini görünür kılma iste"i<br />

mimetik anlatımın sınırlarını ve bu gerçeklik yanılsamasını tahrip etmektedir. Ancak klasik<br />

sinema anlatıları hala mimesise dayalı dramatik yapıyı temel alır. Ve bu, dramanın ilk geli!im<br />

evrelerinden beri olu!turdu"u estetik kalıpların neredeyse aynısını içerir.<br />

Platon mimesisi taklit anlamında kullanırken ona bir a!a"ılama yüklemi!, Aristo ise<br />

sanatçının benzetme i!leminde yaratıcı bir güç barındırdı"ı için mimesisin bir yeniden<br />

yaratma i!lemi oldu"unu vurgulamı!tır (Nutku, s.12). Tragedya eylemde bulunan ki!iler<br />

tarafından temsil edilir ve bu anlamda sadece bir öykü de"ildir. Aristo onu, ahlaksal<br />

bakımdan a"ır ba!lı, ba!ı ve sonu olan, belli bir uzunlu"u olan bir eylemin taklidi olarak<br />

belirtmekte ve “Tragedyanın ödevi, uyandırdı"ı acıma ve korku duygularıyla ruhu tutkulardan<br />

temizlemektir” diyerek katharsis kavramını vurgulamaktadır (Aristo, s.22). Katharsis<br />

kavramı, özde!le!me ile birlikte mimesisin en önemli unsurlarından kabul edilebilir.<br />

Katharsisi büyük bir co!kusal gerilimden sonra bo!alma (rahatlama), estetik bir co!ku olarak<br />

ifadelendiren Aristo, tragedyayı katharsis ile birlikte de"erlendirerek onu psikolojik olarak<br />

temellendirmi! ve trajik olanın yeniden yaratılmasından duyulan hazla da ili!kilendirmi!tir<br />

(Çalı!lar, s.100). Özde!le!me ise izleyicinin dramatik süreçle özde!leyim kurması olarak ifade<br />

edilebilir. Bu, temsil edilen, canlandırılan ya!am kesitinin içine girerek acıma ve korku<br />

duygularının uyanmasına (katharsis) neden olan duygu durumudur (Çalı!lar, s.138).<br />

2. KLAS!K DRAMAT!K YAPI VE KLAS!K S!NEMA ANLATISI<br />

Klasik dramatik yapıyı, klasik sinema anlatılarının da ödünç aldı"ı evrensel ve yaygın bir<br />

anlatım biçimi olarak kabul edebiliriz. Klasik dramatik anlatımın kökleri ise Yunan<br />

tragedyalarına dayanır. Dramatik anlatımın günümüze dek gelen belli ba!lı özelli"i kapalı ve<br />

neden sonuç ili!kileriyle kurulu yapısıdır. Oyun ki!ilerinin ili!kileri, bu geli!im ve süreklilik<br />

gösteren serim, dü"üm, çatı!ma ve çözüm a!amalarında geli!ir. Kahraman oyunun ba!ındaki<br />

duruma tepki göstererek eylemi/aksiyonu ba!latır. Bu durumu hazırlayan ko!ullar ise serim<br />

kısmında gösterilir. Eylemi ba!latan ise genellikle kahraman ve onun kar!ısındaki bir anti<br />

kahramanın çatı!ması olabilir. Duruma razı olmayan kahraman bir çözümsüzlü"ün içine girer.<br />

Bu kısım ise dü"ümü olu!turur. Her çatı!ma ortaya bir dü"ümü çıkarır ve her dü"üm ise yeni<br />

bir çatı!mayı gerektirir. Bu geli!im artan bir gerilim yaratır. Gerilimin tırmandı"ı en yüksek<br />

nokta ise doruk noktasıdır. Olaylar doruktan sonra hızlı bir biçimde sonuçlanacaktır (#ener<br />

1997,s.18). Klasik dramın bu kapalı ve sıkı bir biçimde örülmü! yapısı, klasik sinema<br />

anlatılarında hala kullanılan ana dramatik ekseni olu!turmaktadır.<br />

Bu yapı, tüm di"er anlatı biçimlerinde de varolan daha do"rusu tüm anlatıların temel bir<br />

birimi olan öykünün (fabula) !imdiki zaman yanılsaması içinde, !u anda ve burada<br />

sunulmasına dayanır. Bu ise ‘öykünün’ anlatılan ki!iye getirilmesi de"il, ‘öykünün anlatıldı"ı<br />

ki!inin’ olayın gerçekle!ti"i zaman ve mekana götürülmesi olarak ifade edilebilir. Anlatımın<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 23


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

mimetik türü olan dramda herhangi bir anlatıcıya gerek yoktur çünkü olaylar !imdiki zaman<br />

akı!ı içinde oluyormu!çasına yeniden kurulur. Mimetik anlatım biçiminde olayları zamanmekan<br />

içine yerle!tirmek ve seyircinin de !imdiki zaman yanılsaması içinde bu olaylara<br />

do"rudan bir !ekilde tanık olmasını sa"lamak gerekir (Ünal, s.109). Klasik sinema i!te bu<br />

bahsetti"imiz klasik dramatik anlatım biçimine uygun bir filmsel stil geli!tirmi!tir. Tüm optik<br />

kurallar, çekim çe!itleri, alıcı hareketleri, alıcı açıları, görü! noktaları, dekor, kostüm,<br />

oyunculuk biçimleri, hepsi birden bu dramatik etkiyi olu!turacak bir atmosfer yaratımı için<br />

olu!turulmu!tur. Bir çizgi üzerinde geli!en olaylar do"rusal bir yol izler. Yay !eklinde bir<br />

geli!imin içinde bir durak noktası ve bu noktaya vardırılan gerilim ve bir sondan<br />

bahsedebiliriz. Seyirci i!te bu mekanizma sayesinde olayların akı!ına kendini kaptırarak<br />

olaylar ya da kahramanla özde!le!ir. Burada modern anlatıların s<strong>org</strong>ulayan ve zihinsel katılım<br />

yapması beklenen seyircisinden apayrı bir seyirci aktivitesi sözkonusudur. Seyirci olayların<br />

akı!ına tamamen kendini kaptırıp karakterlerle duygusal temelde bir ya!antı birli"ine girer.<br />

Doru"a do"ru yükselen bir gerilimle ba!ka bir hayatın içinde yer alarak, doruk noktasıyla<br />

birlikte ba!layan son bölümde, olayların çözülmesiyle içine sokuldu"u gerilimden kurtarılarak<br />

rahatlatılır. Haz ve rahatlama da buradan do"maktadır. Mutlu Parkan bu özde!le!me<br />

mekanizmasının sonucundaki hazzın, geleneksel sinemanın e"lence yönünü olu!turdu"unu<br />

söyler ve e"lencenin ise, seyircinin ya!adı"ı ya!amdan uzakla!arak kısa bir süreli"ine ba!ka<br />

bir ya!antının içine girip bu dünyada kendini ve kendi sorunlarını unutmasından<br />

kaynaklandı"ını belirtir (Parkan, s.31).<br />

Dı! görünü!ün mükemmel bir taklidini olu!turmayı amaçlayan klasik sinema anlatılarında,<br />

dramatik olayla seyirci arasında “!imdide!lik” yani seyircinin olayların oldu"u zaman ve<br />

mekana götürülmesi en önemli amaçlardandır denilebilir. #!te bu nedenle onun kar!ı ucunda<br />

yer alan modernist anlatılardaki, dı! görünü!ün a!kın bir biçimde kavramsalla!tırılması ve<br />

izleyicinin biçimin kurgusallı"ını farkedip olayla birebir özde!le!mesinin kırılması, dramatik<br />

anlatımın temelindeki mimetik etkiyi bozar (Ünal, s.216). Oysa klasik sinema anlatılarında<br />

olayların gerçek dünyadaki gibi kesintisiz ve süre"en oldu"u izlenimi yaratılmalıdır. Bu<br />

nedenle klasik anlatılarda dramatik yapıdan, teknik tüm ayrıntılara kadar, daima mimetik<br />

etkiyi güçlendiren bir yapı kurulur. Olayların bu !ekilde kendili"inden akıp gitmesi ve<br />

anlatıcının yoklu"u izlenimi hepsi tek bir !eye hizmet eder; gerçeklik izleniminin güçlü bir<br />

!ekilde yaratılmasına. Sevda $ener Batının dram anlayı!ının temelinde bu gerçe"e benzerlik<br />

duygusunun yattı"ını vurgulamaktadır. Akla ve mantı"a uygunluk, gerçe"e benzerlik klasik<br />

dram anlayı!ının birbirine neden sonuç ili!kileriyle ba"lanmı! kapalı yapısını olu!turur($ener,<br />

1997,s.17). Aristoteles’in temelini attı"ı bu yapı, günümüze dek varlı"ını a"ırlıklı olarak<br />

korumu!tur. Burada önemli olan nokta, bu biçimin dramatik anlatımı kullanan tiyatro gibi<br />

sinema için de genel geçer ve kabul görmü! bir anlatım biçimine dönü!mü! olmasıdır.<br />

Dramatik olay geli!iminin temeli süreklili"e dayanır. Anlatı örgüsü varsayımsal olan ve daha<br />

çok seyircinin gözü olarak dü!ünebilece"imiz bir perspektife göre in!a edilir. Seyirci ise bu<br />

varolan perspektife yerle!ir. Seyircinin bu perspektife yerle!ebilmesi için inanması, katılması<br />

ve özde!le!mesi gerekir. Kısacası seyircinin burada bu perspektife inandırılması gerekir. Bu<br />

noktada olayların süreklili"ini sa"layacak ili!kilerin mantıksallı"ı çok önemlidir. Seyirci olay<br />

geli!imine, karakterlere inandı"ı yani buradaki mantıksallıktan ku!ku duymadı"ı takdirde<br />

öyküye ilgisi yo"unla!ır ve onu içine alması gereken perspektifteki konumunu alır. Bundan<br />

sonra ise duygusal bir co!ku ve heyecan ya!ayarak anlatıyla özde!le!mesi kolayla!ır (Ünal,<br />

s.134). Klasik dramatik anlatım gerek tiyatroda gerekse sinemada kar!ıt uçlarını da var<br />

etmi!tir. Tiyatroda örne"in Brecht’in özde!le!meyi kırmak ve seyircinin izledi"ine kendini<br />

kaptırmasına hizmet eden biçimi yabancıla!tırma efektleriyle s<strong>org</strong>ulatır hale getirmeye<br />

yönelik çabası ba!lı ba!ına -Epik olarak adlandırılan- bir tiyatro anlayı!ı do"urmu!tur. Aynı<br />

!ekilde sinemada da kökleri Griffith tarafından atılan klasik sinemanın kar!ı ucunda bu kapalı<br />

yapıyı kıran, özde!le!me yerine yabancıla!mayı koyan, izleyicinin zihinsel olarak katılımını<br />

ve s<strong>org</strong>ulamasını amaçlayan bir sinema anlayı!ı ilk olarak Dziga Vertov ve daha sonra da<br />

Godard tarafından estetik bir biçim olarak ortaya konmu!tur. Bu nedenle özde!le!me ve<br />

katharsisin -varlı"ı ya da yoklu"u sayesinde biçimi iki ayrı uca savurabilecek- sinemanın<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 24


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

temel estetik ögeleri oldu!u söylenebilir. Örne!in modernist anlatılarda gerçeklik izlenimi<br />

katharsis yaratılmayacak biçimde denetim altına alınır. Daha do!rusu sinema perdesinde<br />

izledi!imiz "eyin, gerçekli!in kendisi de!il kurgulanmı" ba"ka bir gerçeklik oldu!u daima<br />

belirtilerek, katharsis ve özde"le"menin önüne geçilir.<br />

Brecht esteti!i de temel olarak bu katharsis duygusunun seyirci için tehlikeli oldu!u<br />

varsayımına dayanır. Katharsisin ortaya çıkmasını sa!layan kavram “einfühlung” yani duygu<br />

temeli üzerinde ya"antı birli!idir. Seyirci sahnedeki figürler ile kurdu!u duygu ve ya"antı<br />

birli!i nedeniyle sonunda katharsise ula"ır. Kahramanla özde"le"en seyirci onun içine dü"tü!ü<br />

durumları de!erlendirme, ele"tirme yetene!inden yoksun kalır (Parkan, s.48). Burada<br />

dramatik anlatımda özde"le"meyi sa!layan mekanizmayı; seyircinin, anlatının bu sa!lam<br />

dokunmu" kapalı ve neden sonuç ili"kileriyle ilerleyen perspektifine dahil edilmesiyle olayları<br />

dı"arıdan deneyimlemesi ve bir de bakı" açısına ortak edildi!i karakter aracılı!ıyla anlatıyı<br />

içerden deneyimlemesi olu"turur. Seyirci karakterlerden birinini ayrıcalıklı zaman ve<br />

mekanına dahil olarak onun bakı" açısıyla ve onunla özde"le"ir. Böylece olay örgüsünü artık<br />

içeriden de deneyimlemektedir. Bundan sonra olayın seyrine göre hisler ya"ayacaktır. Korku,<br />

heyecan, üzüntü vs.(Ünal, s.135) Klasik anlatı sinemasında anlatıcı kendini gizledi!i ve<br />

görünmez kıldı!ı için izleyici ile kurmaca evren arasında mesafe kalmamı"tır. Burada izleyici<br />

filmin yarattı!ı yanılsamayı fark edemez. Filmin anlatım tekniklerinin (kurgu, ı"ık, dekor,<br />

kostüm, müzik, kamera hareketleri, açıları ve olay örgüsü) aslında hepsi birden bir<br />

anlatıcıdır. Ama buna görünmez ya da kendini gizleyen bir anlatıcı denilebilir. Klasik anlatı<br />

sinemasında anlatıcı anlatının kendisine dönü"mekte, izleyici de anlatı ki"ilerine, kahramana<br />

dönü"erek, onunla özde"le"mektedir (Oluk, s. 37).<br />

Yani klasik anlatı sineması tüm anlatı biçimlerinde ba"at olan anlatıcı sorununu, anlatım<br />

mekanizmalarını gizleme, olabildi!ince görünmez kılma yönünde çözer. Mimesis bu "ekilde<br />

güçlenir daha do!rusu mükemmel bir illüzyona, gerçeklik yanılsamasına ya da izlenimine<br />

ula"ılır. Klasik anlatı sinemasının mimesisi güçlendirecek biçimde geli"tirilen dramatik<br />

kurgusuna, dramatik etkiyi güçlendirecek bir "ekilde kurulan “stil/biçim” e"lik eder. Anlatım,<br />

hem biçimsel araçların hem de olay örgüsünün ve onun anlatım biçiminin hepsi tarafından<br />

belirlenir. Böylece, klasik bir sinema anlatısını belirleyen birçok faktör olmasına ra!men<br />

temel unsurun; anlatının daima bir gerçeklik illüzyonu yaratarak temsil edilmeye çalı"ılması<br />

ve bu sayede izleyicinin bir filmin içine girerek onu deneyimlemesi amacının ta"ınması<br />

oldu!u söylenebilir. David Bordwell olası anlatıların sayısını sınırsız olarak belirtmekte ama<br />

gene de kurmaca film anlatılarında tek bir türün egemen oldu!unu özellikle vurgulamaktadır.<br />

Bu egemen tarz Hollywood sinemasıdır. Bu tarz süresi, etkileri ve tarihi nedeniyle<br />

klasikle"mi"tir (Bordwell, s.94). Bordwell’e göre Klasik anlatıda aksiyonun nedeni bireysel<br />

karakterlerden ortaya çıkar. Do!al nedenler aksiyonu etkileyebilir ama anlatı merkezine<br />

kararlar, tercihler ya da karakterin özellikleri gibi (Yunan tragedyalarındakinin aynı bir<br />

biçimde) ki"isel psikolojik nedenleri almı"tır. Anlatıyı ilerleten karakterin arzusu ya da<br />

istemleridir. Arzu bir hedefi belirler ve karakterin bu hedefe yolculu!u, bu yolda<br />

kar"ıla"tıkları tıpkı klasik yunan tragedyasında oldu!u gibi Hollywood sinemasında da<br />

anlatının seyrini belirler. Elbette burada karakterin hedefine ula"masında ona engel te"kil eden<br />

bir kar"ıt güç sözkonusu olur. Ama klasik anlatı filmlerinin ço!u güçlü bir finali<br />

içermektedirler. Bir kaç konu anlatı esnasında çözümsüz olarak bırakılsa bile sonunda tüm<br />

ta"lar yerlerine oturur ve film kendi nedensel zincirini bu "ekilde tamamlar. Tüm gizemler<br />

aydınlı!a kavu"ur, tüm çatı"malar da sonuçlanır. Bu süreç daima bir özde"le"im<br />

mekanizmasını sa!lamak zorundadır.<br />

Michael Chion klasik anlatı sinemasında izleyicinin film ki"isiyle özde"le"mesinin sa!lanması<br />

için çe"itli formüllerin, yöntemlerin oldu!unu vurgulamaktadır. Genellikle kahramana<br />

sevilen, saygı duyulan ya da hayranlık uyandıran özelliklerin verilmesi bunlardan en<br />

belirginidir. Ya da kahramanın filmin ba"ında büyük bir felaketle kar"ıla"ması yine oldukça<br />

etkili bir yöntemdir. Anlatıda öykü bilinçli bir "ekilde bir kahramanın bakı" açısıyla seyirciye<br />

aktarılırsa özde"le"me çok daha kolay sa!lanır (Chion, s.134). Aristoteles’in tragedyanın<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 25


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

insan ruhunda temel olarak korku ve acıma duygularını uyandırdı!ını söylemesinde oldu!u<br />

gibi, olanaklılıkları bakımından sinemanın, mekan ve zaman sınırının da olmaması<br />

(günümüzdeki üç boyutlu geli"imi de hesaba katılırsa) nedeniyle korku, endi"e, acıma<br />

duygularını en etkili biçimde kullanan sanatlardan biri oldu!unu söylenebilir. Robert Kolker<br />

izleyicilerin büyük bir kısmının tüm dünyada neredeyse bir filmin nasıl olması ve ne<br />

söylemesi gerekti!i konusunda belli kodlar tarafından ko"ullandırıldı!ını söyler. Bu uzla"ılar<br />

çok genel anlamıyla klasik anlatımın genel geçer unsurları olarak nitelendirilebilir. Bu<br />

unsurlar Kolker’e göre filmin "effaf iletimi ve anlatılan öyküye eri"ebilmek için herhangi bir<br />

çaba sarfetme gereklili!inin olmaması "eklinde nitelendirilebilinir (Kolker, s.119). Kolker’e<br />

göre klasik stil öyküyü hızlandırır ve izleyiciyi de kesinlikle filmin içine yerle"tirir(Kolker,<br />

s.132). Olay örgüsü, kurgusu, ve filmin stili izleyicinin atmosferin içine girmesini<br />

kolayla"tıracak biçimde düzenlenmi"tir. Sinema salonlarının karanlık ve yalıtılmı" olması da<br />

filmin atmosferine girebilmeyi, duygu birli!inin yaratılması ve özde"le"meyi kolayla"tırır.<br />

Hitchcock dramayı tanımlarken “sıkıcı parçaları kesip çıkarılmı" ya"am” tanımını<br />

kullanmaktadır (aktaran Armes, s.93). Bu tanım aslında bir anlamda gerçekçilik sorununu da<br />

ortaya koyar. Çünkü klasik dramatik anlatımda ve dolayısıyla klasik sinemada gerçekli!in<br />

gözlenip en gerçekçi bir "ekilde perdeye aktarılması gibi bir dert asla olmamı"tır. Burada<br />

amaç daha çok gerçekmi" gibi yapan kurgusal öyküler anlatmaktır. Armes bu durumu<br />

“Hollywood’da ya"am gözlenmez fakat temel malzeme olarak talan edilir” diyerek ifade<br />

etmektedir (Armes, s.93). Yönetmen gerçekli!in duygusunu, ritmini yakalamaya çalı"maz<br />

ama onun yerine onun tam bir kopyasını kurmaya çalı"arak gerçeklik yanılsaması yaratır.<br />

Gerçekçi sinema teknik olanakların yalınla"tırılmasından yanayken, klasik anlatı filmi teknik<br />

ve endüstiriyel ilerlemeleri tam da bir gerçeklik yanılsamasını olu"turmada büyük bir<br />

ba"arıyla kullanır (Armes, s.93). Aslında gerçeklik sorunu çok kapsamlı olmakla birlikte<br />

temel olarak bir stil sorunu olarak adlandırılabilir. Yani iletilen anlamdan çok o anlamın nasıl<br />

iletildi!i ile ilgili bir süreçtir. Bu da biçim ve içerik sorunsalından ayrı dü"ünülemez. Tahsin<br />

Yücel, yazın ba!lamında gerçeklik olgusunu irdelerken, en somut olguların anlatımında bile<br />

anlatım esnasında ba"ka bir gerçeklik olu"turuldu!unu ifade etmektedir. Bu gerçek bir içerik<br />

olmaktan çok bir biçimdir. Yücel’e göre yazında bir gerçeklikten söz edilebilirse, bu<br />

nesnelerin oldu!u gibi yansıtılmalarında de!il, bu dilin nasıl yansıtıldı!ının bilinmesiyle<br />

ilgilidir. Yani en gerçekçi yapıt gerçe!i oldu!u gibi çizen de!il, dünyayı bir içerik olarak<br />

kullanarak, dilin (biçimin) gerçekdı"ı gerçekli!ini ara"tıran yapıttır (Yücel, s.29). Bu nedenle<br />

anlatımın biçimi onun ideolojik yansıması olarak da okunabilir. Dolayısıyla Klasik anlatı<br />

sinemasının ideolojisi de, onun gerçe!in yerine geçerek yeni bir gerçek üretmesi ancak bunun<br />

üzerini sürekli örterek gizlemeye çalı"ması olarak dü"ünülebilinir. Günümüzde, belirli kodlar<br />

içinde filmlerin üretildi!i Hollywood’da, klasik stilin olanaklarını arttıran ve sınırlarını<br />

zorlayan dijital teknolojilerin daha da yaygınla"tı!ı söylenebilir. Kolker’e göre görüntünün<br />

yapay olarak olu"turulması, arkadan gösterim, örtü i"lemi ve görüntü üretmenin di!er<br />

biçimleri gibi eski uygulamaların ço!u artık bilgisayar üzerinde yapılmaktadır. Arka planlar<br />

üç boyutlu grafik programlarla gösteriliyor, karakterler sayısal olarak kopyalanmı"<br />

insanlardan olu"an kalabalıkların ortasına yerle"tirilebiliyor. Ancak burada de!i"meyen çok<br />

önemli bir unsur söz konusudur. Yani tüm bu dijital teknikler aslında eski tarz optik i"lemle<br />

aynı amacı ta"ırlar; en üst düzeyde gerçeklik etkisi elde etmek (Kolker, s.159). Burada elde<br />

edilmek istenen gerçelik Aristo’nun tarif etti!i mimesisin sınırlarını zorlamakta mıdır<br />

Mimesis böyle bir teknoloji ile nasıl bir estetik boyuta ta"ınacaktır Tüm bu teknolojilerin<br />

mimesisin kurulu"undaki gerçeklik algısını arttıraca!ı ya da arttırma yönünde kullanıldı!ını<br />

söyleyebiliriz.<br />

3. KLAS!K DRAMAT!K BIR ANLATI OLARAK ÜÇ BOYUTLU B!R F!LM;<br />

AVATAR<br />

James Cameron’un 2009 yılında çekti!i filmin görüntü teknolojileri konusunda bir çı!ır<br />

açarak belki de yeni bir sinemasal esteti!in habercisi oldu!u söylenebilir. Ancak filmin tüm<br />

bu yeni teknik olanaklılıklarına ra!men, bütünsel olarak klasik dramatik anlatımın temel<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 26


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

kurallarına sıkı bir !ekilde ba"lı oldu"u görülmektedir. Filmin olay örgüsü, öykü ve<br />

nedensellik gibi ili!kilerin örülü!ünde bu klasikle!mi! yapının tüm etkileri hissedilmektedir.<br />

Buna göre öncelikle öykü ve olay örgüsünün geli!me modelleri ele alınabilir;<br />

A.Öykü; Pandora adlı gezegen içinde bulunan büyük ve de"erli maden yatakları için, insanlar<br />

tarafından i!gal edilir. Pandora gezegeninde ise Navi denen yerli bir ırk ya!amaktadır.<br />

Naviler, insandan fiziksel olarak çok daha güçlü ama DNA olarak da insan ırkıyla benze!en<br />

yaratıklardır. Herhangi bir teknoloji ile tanı!mamı! olan Naviler ilkel kabileler !eklinde<br />

örgütlenmi! ve ritüelistik bir ya!am sürmektedirler. Do"aya ve onlara ya!amı veren enerji<br />

olan Eywa’ya saygılı bir !ekilde ya!arlar. Kendilerini savunmanın dı!ında silah kullanmayan<br />

Naviler, do"ayla ve di"er canlılarla büyük bir uyum içinde ya!amaktadırlar. Ancak bir gün<br />

Dünyalılar yani insanlar gelip yeraltındaki bazı madenler için Navilerin düzenlerini bozarlar.<br />

Onlara ingilizce ö"retip, medenile!tirmeye çalı!makta ve onları atalarının yurtarından zorla<br />

çıkarmak istemektedirler. #!galci ve sava!çı Dünyalılar bunu sadece milyon dolarlar<br />

kazanacakları madenler için yaparlar. Naviler onlara direnir. Pandora gezegeninde bilimsel<br />

ara!tırmalar yapan ekiptekiler ise di"er Dünyalılardan farklı olarak Navileri korumaya<br />

çalı!maktadır. Ama militer güç kazanır ve Navilere sava! açılır. Bilimsel ekipten eski bir<br />

asker olan Jake Sully, avatarıyla Navi ırkının arasına katılma !ansını yakalamı!tır. Avatarı<br />

Navilerle kalırken, Jake Sully’nin kendi bedeni askeri karargahta e!le!tirme makinasındadır.<br />

Böylelikle avatarı sayesinde di"er bedeniyle Navilerin yanında olabilmektedir. Jake Sully<br />

önceleri Navileri oradan çıkmaya ikna etmekle yükümlüyken, kendi ırkının acımasızlı"ı<br />

kar!ısında Navilerle birlikte dünyalılara kar!ı sava!maya karar verir. #nsan ırkının bütün ileri<br />

teknolojileri kar!ısında oklarıyla ve sadece yürekleriyle sava!an Naviler, büyük kayıplar<br />

vermelerine ra"men, onlara yardım eden Jake Sully ve di"er bir avuç iyi insan sayesinde<br />

sava!ı kazanıp, Dünyalıları gezegenlerinden gönderirler.<br />

B.Olay Örgüsünün geli!me modelleri; Olayların do"rusal bir zaman dilimi içinde,<br />

gerilimlerin grafiksel bir e"riyle artarak tırmandı"ı ve dü"üm noktasıyla bir çözümsüzlü"ün<br />

içine sokuldu"u, daha sonra da tüm dü"ümlerin çözüldü"ü olay örgüsü ile Avatar, klasik<br />

dramatik yapıdaki tüm a!amaları neredeyse tamamen kullanmı!tır. Serim bölümünde öyküye<br />

kısa bir giri! yapılıp kahramanlar tanıtılmı!, daha sonra olacak olaylar hakkında izleyici<br />

bilgilendirilmi! ve belirli bir merak duygusu ile yüklenmi!tir. Ardından küçük küçük<br />

dü"ümlerle çatı!ma tırmandırılmaya ba!lanmı!tır. Bu tırmanı! bir doruk noktasına varacak<br />

daha sonra da kahramanın arzusu çerçevesinde çözümlenecektir.<br />

Serim<br />

I.Jake Sully’nin Pandora gezegenine/ Ara!tırma ve sava! üssüne gidi!i<br />

II.Jake ve bilimsel ara!tırmaları yürüten doktorun kar!ıla!ması<br />

III. Jake Sully ve Doktorun Navilerin ya!adı"ı yere gidi!i<br />

IV. Ormanda yaratıklarla kar!ıla!ma<br />

V. Jake Sully’nin yaratıklardan kaçarken ormanda yalnız kalması<br />

VI. Jake Sully’nin ormanda sabahlaması<br />

VII.Jake Sully’nin Neytiri’yle tanı!ması ve onun yardımlarıyla hayatta kalması<br />

I.Dü"üm<br />

I.Jake Sully’nin kutsal a"acın tohumları tarafından kutsanması ve ormana kabul edilmesi<br />

II.Di"er Naviler tarafından istenmeyen Jake Sully’nin Neytiri tarafından korunması ve<br />

Neytiri’nin ona kefil olması<br />

III. Jake Sully’nin Navilerin evine götürülmesi ve ormanda kalmasıyla ilgili kararın kabilenin<br />

onayına sunulması<br />

IV. Jake Sully’nin ormanda Navilerle kalmasına karar verilmesi<br />

V.Jake Sully’nin Navilerle ya!amaya ba!laması ve onları tanıması<br />

II.Dü"üm ve Çatı!ma<br />

I.Jake Sully’nin avatarının uyuması ve Jake Sully’nin kendisinin askeri üste uyanması<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 27


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

II. Askerlerin ve operasyonu yürütenlerin Jake Sully’e yerlileri ya!adıkları köyden çıkmaları<br />

konusunda ikna etmesi gerekti"ini söylemesi<br />

III. Jake Sully’nin askerlere bilgi ta!ıması sonucunda Doktorun avatar e!le!tirme ünitesini<br />

üsten Pandora’nın içine ta!ımaya karar vermesi<br />

IV. Jake Sully’nin ormanı tanıması navilerin dü!ünce yapılarını anlamaya çalı!ması<br />

V. Jake Sully’nin tam olarak bir Navi ve Sava!çı olabilmesi için yapması gerekenleri<br />

ö"renmesi<br />

VI. Jake Sully’nin kendi ikranını(yırtıcı bir hayvan) seçip onu evcille!tirmesi ile noktalanan<br />

kahramanın yolculu"u serüveni.<br />

VII. Jake Sully’nin Naviler için kutsal olan ‘Toruk mak to’ ile tanı!ması<br />

VIII. Komutanla görü!en Jake Sully’nin büyük bir çeli!ki ya!ayarak taraf de"i!tirmesi<br />

IX. Kahraman olma yolunda bütün a!amaları tamamlayan Jake Sully’nin yapılan törenle Navi<br />

halkından biri olarak kabul edilmesi<br />

X. Kutsal a"aç Eywa’nın altında Jake Sully’nin Neytiri ile birlikte olması ve Sully’nin tam<br />

anlamıyla bir Navi olması<br />

Doruk ve Çözüm<br />

I.Dünyalıların Navilere saldırmaları köylerini yakıp yıkmaları<br />

II.Jake’in saldıran tankların üzerine çıkıp ta!la saldırması<br />

III.Neytiri’nin yıkılan kutsal a"aç ve köyü kar!ısındaki çaresizli"i<br />

IV.Navilerin sava! kararı alması ve bu sırada oraya gelen Jake’in onları uyarmaya çalı!ması<br />

V. Doktor ve Jake’in komutan ve operasyon sorumlusunu Navilere saldırmamaları yönünde<br />

iknaya çalı!maları.<br />

VI. Askerlerin köyü yakıp yıkmaya ba!lamaları, Navilerin kar!ılık vermesi<br />

VII. #aman kadının Jake’den onlara yardım etmesini istemesi<br />

VIII. Navilerin üzerinde ya!adıkları yuva a"aç Eywa’nın yıkılması<br />

IX.Jake ve Doktorun hapsedildikleri yerden kaçmaları ve avatarlarıyla e!le!ip tekrar Navilerin<br />

yanına dönmeleri<br />

X. Jake’in artık ona güvenmeyen Navileri ikna etmek için ‘Toruk mak to’ yu evcille!tirmesi<br />

ve efsanedeki gibi Toruk mak to olması.<br />

XI.Jake’in Doktor için Eywa’dan yardım istemesi, Eywa’nın altında Doktor için ayin<br />

yapılmasına ra"men Doktorun ölmesi.<br />

XII. Jake’in Navilere sava!malarını söylemesi, di"er tüm kabileleri birle!tirip hep birlikte<br />

sava!maları.<br />

XIII. Jake ve komutan kar!ı kar!ıya gelmesi ve Komutanın Neytiri tarafından öldürülmesi<br />

XIV. Neytiri’nin Jake ve avatarını Eywanın yanına götürmesi. Jake’in gerçek bedeninin<br />

Eywa’nın yanına gitmesi ya da Avatarına dönü!mesi.<br />

C.Avatar’da Nedensellik/Zaman/Anlatım<br />

Avatar filminde neden sonuç ili!kilerinin bo!luksuz bir !ekilde kurulması onun kapalı ve<br />

klasik dramatik yapısının kurulu!unu da sa"lamaktadır. Pandora’daki zengin maden yatakları<br />

sebebiyle Pandora’yı i!gal eden Dünyalılar, kendi gezegenleri gibi buradaki her!eyi de<br />

dü!üncesizce tahrip etmek istemektedirler. Buna kar!ın Naviler buna direnir. Olayların nedeni<br />

i!te bu direni!tir. Ayrıca Jake’in Pandora’daki bilimsel ekipte bulunan ikizinin ölmesi, onun<br />

Pandora’ya do"ru ilerleyen kaderinin ba!langıcını olu!turur. Burada olayların nedeni Jake’in<br />

kaderiyle ba"lantılıdır. Yani klasik dramatik anlatımdaki kahramanın bir eylem yönü olarak<br />

tanımlanan aksiyonun geli!imi, Jake’in Navilerin kurtarıcısı olarak i!galcilere kar!ı<br />

koymasıyla ba!lar. Bu aynı zamanda olayların motivasyonunu da olu!turur. Bir baht<br />

dönü!ümüne(peripetie) u"rayıp taraf de"i!tiren kahraman kendi içinde de manevi bir<br />

yolculu"a çıkar. Kahramanın arzusu burada Omitikai halkından biri olmaktır. Bütün eylemleri<br />

artık bu yöndedir. Kar!ısına çıkan tüm engellerle çatı!ır ve sonunda hedefine varır. Filmin<br />

olay örgüsü kahranmanın arzusu do"rultusunda !ekillenmi!tir. Klasik dramatik anlatılarda her<br />

hareketin bir nedeni ve sonucu vardır. Ve bunların hepsi kahramanın arzuladı"ı sona do"ru<br />

gider. Nihai hedef filmin sonunda tüm çatı!maların yatı!ması, tüm dü"ümlerin çözülmesiyle<br />

kahramanın hedefine varmasıdır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 28


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Bu amaca giden yolda filmde, klasik dramatik yapının nedensellik ilkelerine sıkı bir !ekilde<br />

uyuldu"u görülmektedir. Olayların zamanını da; dramanın çe!itli evrelerinde gerçek zamanla<br />

de"il de sıkı!tırılarak ya da bir nevi fazlalıkların atılmasıyla olu!turulmu! deri!ik zaman<br />

olarak adlandırdı"ımız bir biçimde, yo"unla!tırılarak verilmesine uygun bir biçimde do"rusal<br />

bir geli!im gösterdi"i görülmektedir. Sinemanın kendine özgü yöntemleri sayesinde deri!ik<br />

zaman gerçek zamanın yerine geçer, dolayısıyla seyirci bu sahnedeki kısaltmaları anlamaz ve<br />

gerçek zamanı ya!adı"ını sanıp, bir anlatı kar!ısında oldu"unu unutur. Bu da özde!le!me<br />

mekanizmalarından biridir. Avatar’da kapalı, sıkı örülü anlatı ve nedensellik ilkesine<br />

tamamen uyularak olu!turulmu! olay örgüsü gibi, zamansallık açısından da klasik dramatik<br />

anlatımın ilkelerine uyulmu!tur.<br />

Kahramanın olumlu özelliklerle donatılmı! olması onunla özde!le!meyi kolayla!tırmaktadır.<br />

Filmin ba!ından beri Jake’in seçilmi! ve kutsanmı! bir kahraman oldu"una dair simgeler<br />

verilmektedir. Bu anlamda öykünün kurgusunda da mükemmel bir özde!le!im mekanizması<br />

yaratılmı!tır. Kader tarafından yazgımızın belirlenmi! oldu"u ve bu yazgıyı ya!arken seçilmi!<br />

olmak gibi mistik ve yüceltici duygular herkeste otomatik olarak kolayca bir özde!le!me<br />

mekanizması yaratır. Öykü ilerledikçe Jake Sully’nin de yazgısı hakkında bir fikir sahibi<br />

oluruz, çünkü o da tıpkı Neytiri’nin atası olan ‘Toruk Mak to’ gibi tüm klanları birle!tirip<br />

dü!mana kar!ı zafer kazanmalarına neden olacaktır. Burada yazgı ve kader kavramının<br />

öykünün tüm kurulumuna yön verdi"i ve belirli bir motivasyon yarattı"ı görülmektedir.<br />

Genellikle klasik sinemanın özde!le!me ve gerçeklik yanılsaması duygusunu bozmayacak<br />

çekim tekniklerinin kullanıldı"ı Avatar’da kameranın ileri ve geri kayma hareketinin, üç<br />

boyutun vurgulanması anlamında sık olarak kullanıldı"ı söylenebilir. Bu çekimler, perspektif<br />

ve derinlik duygusu güçlendirerek insanın tıpkı bir ormanın içinde ko!arken ya!adıklarını<br />

deneyimlercesine bir görü! açısı elde edilmeye çalı!ılmı!tır. Gerçekçi resimde insan bakı!ının<br />

bir perspektife yerle!ip, resmi oradan izledi"inde yakaladı"ı derinlik duygusu gibi burada da,<br />

insan bakı!ının filmin içindeki bir perspektife yerle!mesi hatta o noktadan filmin içindeki<br />

harekete katılıp, kamerayla birlikte oradaki olayları deneyimlemesi amaçlanmı!tır. Özellikle<br />

üç boyutlu çekim teknikleri bir karakterin ya da kahramanın ko!ması, atlaması ve uçması gibi<br />

hareketlilik hallerinde artmaktadır. Burada önceden filmin atmosferine kendini kaptıran<br />

seyircinin, öykü ve kahramanlarla arasında kurdu"u özde!le!me, artık bir a!ama daha ileri<br />

giderek; bir kahraman tarafından gerçekle!tirilen herhangi bir eylemin kendisinin<br />

deneyimlenmesine yani o aksiyonun kendisi ile de bir özde!le!im kurulmasına yol<br />

açmaktadır. Örne"in Jake Sully (Navi avatarı ile) ormana ilk geldi"i anda gergedan benzeri<br />

büyük yaratıkların saldırısına u"rar. Burada hem hızlı bir kaçma kovalamaca sahnesi<br />

mevcuttur hem de bu sahne tamamen üç boyutun olanaklarının sergilendi"i tipik sahnelerden<br />

biridir. Aslında oldukça uzun olan bu sahnenin filmin öyküsü ve iletilmek istenen anlamı<br />

güçlendirecek herhangi bir etkisi yoktur. Sahnenin, öyle ise tamamen seyirci için tasarlanmı!<br />

bir sahne oldu"u dü!ünülebilir. Aynı !ey filmin sonuna do"ru çekilmi! sava! sahneleri için de<br />

geçerlidir. Genellikle klasik anlatı sineması oldukça ekonomik davranması ile ünlüdür. Yani<br />

gerekli olamayan sahneler kullanılmaz, uzatılmaz, amaca giden yol en etkili bir !ekilde<br />

anlatılır. Ama burada filmin yapımcılarının, belli uzla!ılarla filme giden insanların aksiyon<br />

beklentilerini hesaba katmı! olduklarını varsayabiliriz. Ayrıca bu aksiyon sahneleri sayesinde,<br />

üç boyut ve yeni teknolojiler, görsel bir !ov olarak da sergilenme fırsatını bulmaktadırlar.<br />

Burada kahramanla duygular ba"lamında kurulan özde!le!menin yanına kahramanın<br />

bulundu"u atmosfere götürülmek ve o mekanın deneyimlenmesi, kahramanın eylemlerinin de<br />

deneyimlenmesi eklenmi!tir. Bu ise klasik trageryalardaki özde!le!menin daha üstünde bir<br />

özde!le!me sa"larmaktadır. Seyirci sadece öykü ve kahramanla kurdu"u duygusal özde!le!me<br />

açısından de"il daha pek çok açıdan film evrenine dahil olmaktadır. Bunun da mimetik etkiyi<br />

oldukça güçlendirildi"i söylenebilir.<br />

Filmin ta!ıdı"ı söylev ve içerik analizi her ne kadar bir ba!ka çalı!manın konusu olsa da<br />

burada tamamen manevi duyguların yüceltildi"i bir içerikten bahsedilebilir. Aslında bu<br />

çeli!kili bir durumu i!aret etmektedir. Çünkü manevi olarak enerji akı!ından, ya!am<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 29


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

enerjisinden, her canlıya saygılı bir ya!am sürmekten, do"ayı bir artı de"er u"runa tahrip<br />

etmemekten, aldı"ını bir gün tekrar do"aya geri vermekten bahseden yani !u an ki dünyanın<br />

tam aksine çok güçlü bir manevi duygusal bir söylev veren filmin, bunu tam da ele!tirdi"i<br />

sistemin üretti"i araçlarla -ve bu sayede o sisteme hizmet ederek- yapması filmin içerik/biçim<br />

bütünselli"ine de farklı bir bakı! getirebilir. Yani artı de"er üreten son derece teknolojik, son<br />

derece emperyalist ve son derece maddile!mi!, kendi dı!ındaki canlılara tahammül etmekte<br />

zorlanan ve do"ayı daha çok para kazanma iste"i yüzünden fütursuzca yok eden modern<br />

insanın, son derece teknolojik aletleri sayesinde, çok iyi para kazandı"ı bir film olarak<br />

özetleyebiliriz Avatar’ı. Buradaki tüm teknoloji, bizim yaratılan bu güzel kurgusal dünyayı ve<br />

oradaki manevi duyguları, ‘o an’ için ya!amamız ve tüketmemiz için kullanılmı! gibidir.<br />

Ye!ilin bitti"i dünyanın insanları, yeniden tasarlanmı!, kurgulanmı! sanal bir dünyanın içinde<br />

iki saat boyunca bir macera deneyimleyebilmektedirler. Üç boyutlu teknolojiyle birlikte,<br />

manevi duygularla yüklü korkusuz, cesur sava!çıların oldu"u bir evrene ve özgür insanların<br />

mitik dünyasına girilebilir. Burada kendi sıkıcı dünyamızdaki sıkıcı i!lerimiz, tutsak ve pasif,<br />

tüketmeye dayalı mekanik ya!amlarımız yoktur. Burada tam olarak korku, acıma, sevgi,<br />

nefret gibi duygular ve bunlarla özde!le!me kurmak için kullanılan modern dünyamıza ait<br />

teknolojiler vardır. Burada modern dünyada ki!iye güç kazandıran para, !öhret ya da i! gibi<br />

maddi gereklilikler yoktur; burada tam tersine herkesin do"a kar!ısında e!it oldu"u, cesaret,<br />

yüreklilik ve kalple ilgili duygular sayesinde ki!inin prestij kazandı"ı, herkesin e!it ve özgür<br />

oldu"u manevi bir dünya vardır. #!te biz Pandora’nın bu büyülü evreniyle tam olarak maddi<br />

ve modern dünyamıza ait teknolojiler sayesinde özde!le!tiriliriz. Ve bu özde!le!im kuruldu"u<br />

andan itibaren film bitip biz filmden çıkana kadar, o atmosferin gerçekli"ine kendimizi<br />

kaptırırız. James Cameron modern ve oldukça maddi dünyamıza ait bu üç boyutlu<br />

teknolojilerle, Mavi renkli Navilerle bile özde!le!ebilece"imiz bir atmosfer tasarlama ve<br />

yaratma !ansını yakalamı!tır. Avatar’daki bu özde!le!me durumunun ve bu gerçeklik<br />

yanılsamasının, kendinden önceki tüm dramatik anlatılardan çok daha güçlü oldu"u kesinlikle<br />

söylenebilir.<br />

James Cameron Avatar’ı yaratmak için çok uzun bir süre beklemek zorunda kalmı!tır. Ancak<br />

sonunda üç boyutlu filmlerde köklü de"i!iklik yapan yeni bir stereoskopik kamera sistemi<br />

olan kendi teknolojisini geli!tirerek bu filmde kullanabilmi!tir. Bu teknolojide yan yana<br />

yerle!tirilmi! iki adet kamera e! zamanlı çekim yaparak, bizim bir nesneyi iki gözümüzle<br />

algılayarak görmemizi taklit etmektedir. Bu kamera sistemi, Avatar’ı di"er üç boyutlu<br />

filmlerden ayıran çok daha gerçekçi bir etki sa"lamı!tır. Bu teknoloji, izleyicilerin imgelerin<br />

içerisine girerek sanki gerçekten oradaymı!lar duygusunu ya!amalarını olanaklı kılan çok<br />

daha gerçekçi bir derinlik algısını yaratmaktadır (www.dailymail.co.uk). Kamera, daha<br />

gerçekçi bir görü! yaratabilmek için çok sık pan yapar. Bu neredeyse, izleyicinin sanki gerçek<br />

hayatındaki imgeleri görmek için ba!ını sa"a sola çevirmesi gibidir. Burada kamerayı gözü<br />

gibi algılayan izleyici a!kın bir bakı!la hemen her yerde olabilmektedir. #zleyici karakterlerle<br />

özde!le!im kurarak kimi kez karakterler yerine geçmekte, kimi kez ise a!kın bir bakı!la<br />

olayları üst bir noktadan izlemektedir. Ama buradaki önemli fark izleyicinin kendini olayların<br />

geçti"i yer ve zamanda hissetmesidir. Antik bir tragedya oyununundaki ile aynı !ey<br />

hedeflenir;bu, olayları sanki oradaymı!çasına ya!ayan ki!inin duygularının bo!alması yoluyla<br />

arındırılmasıdır.<br />

4. SONUÇ<br />

Avatar’da tüm klasik dramatik kurallara uyuldu"u ve özde!le!me mekanizmalarının çok iyi<br />

bir !ekilde kuruldu"u söylenebilir. Klasik anlatımın hem dramatik anlamda hem de biçimsel<br />

anlamda tüm olanaklarının kullanılmasının yanına üç boyutlu tekniklerin mimesisi<br />

güçlendiren etkisini de eklersek Avatar filminin önemi artmaktadır. Avatar’da gerçekle!tirilen<br />

aslında insanlı"ın en eski anlatı biçimlerinden olan dramatik anlatım biçiminin, üç boyutlu<br />

son derece teknolojik kameralarla birle!tirilerek kullanılmasıdır. Antik Yunanda tiyatro<br />

sahnesinin önündeki seyircinin, tragedyalar, kahramanlar ve tanrılarla ba!ka bir gerçeklik<br />

içinde bir illüzyonu payla!ması gibi, günümüz modern insanı da üç boyutlu teknolojiler<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 30


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

sayesinde bu yanılsamayı daha üst bir boyutta ya!amaktadır. Çünkü korku, acıma gibi<br />

duyguların deneyimlenmesi ile katharsis ve özde!le!me ya!ayan antik ça"ın insanına göre<br />

modern ça"ın insanı, bunu artık neredeyse gerçek bir deneyim gibi ya!amaktadır. Ancak bu<br />

deneyimin biçimi, bizzat gerçeklik ve modernlik sorunlarından türetilmi!tir. Yani filmin<br />

gerçe"i bizim gerçe"imiz midir Dolayısıyla klasik anlatılarda kurgulanarak yeniden üretilen<br />

ve izleyicinin içine sokuldu"u ‘ya!am gerçe"inden farklı bir gerçek’ ba!lı ba!ına ideolojik bir<br />

sorundur. Avatar filmi, söylev olarak her ne kadar bir özele!tiri barındırıyor gibi görünse de,<br />

bu, filmin klasik dramatik anlatıma sahip biçimi ve onu destekleyen teknolojik estetik stili<br />

yüzünden pek mümkün görünmemektedir. Burada kısacası bir estetik kalıbın (mimesis)<br />

kodlarının (katharsis, özde!le!me) yeni teknolojik biçimlerle harmanlanması söz konusudur.<br />

Ancak bu teknolojiler mimetik etkiyi fazlasıyla güçlendirmi!tir. Çünkü üç boyutlu bu<br />

teknolojik geli!me izleyiciyi do"rudan film evreninin içine çekmekte, önceden bir gerçeklik<br />

yanılsaması ya!ayan izleyici artık sadece bir yanılsama ya!amakla kalmayıp neredeyse sanal<br />

bir dünyaya gitmi! kadar olmaktadır. Bu ise duygular üzerinden ya!anan özde!le!me ve<br />

katharsisin daha da üstünde izleyiciye “olayları ve mekanı deneyimleme” !ansı vermektedir.<br />

Klasik sinemanın üç boyutlu teknolojileri, kendi klasik stilini güçlendirme do"rultusunda<br />

kullandı"ı söylenebilir. Ya!adı"ımız yüzyılın estetik araçları de"i!sede ya!atılmak istenenin<br />

“yanılsama” dan ibaret olması de"i!memi!tir. Bunun ise ba!lı ba!ına ideolojik bir sorun<br />

oldu"u açıktır. Çünkü klasik stil egemendir ama sinema anlatılarındaki tek stil de de"ildir.<br />

Ancak klasik stilin, üç boyutlu yeni teknolojiler sayesinde kurgusal bir evreni<br />

‘deneyimlemenin’ çekicili"ini ve avantajını !imdiden güçlü bir biçimde kullanmaya ba!ladı"ı<br />

söylenebilir.<br />

KAYNAKLAR<br />

Aristoteles(1993). Poetika. Çev:#smail Tunalı.#stanbul:Remzi Kitabevi<br />

Armes ,R. (2011). Sinema ve Gerçek.#stanbul: Doruk Yayınevi<br />

Bordwell, D. Thompson, K.(2008). Film Sanatı.Çev: Ertan Yılmaz, Emrah Onat, Ankara;<br />

Deki Yayınevi<br />

Chatman, S.(2008). Öykü ve Söylem.Çev; Özgür Yaren,Ankara :Deki Yayınevi<br />

Chion, M.(2003). Bir Senaryo Yazmak.#stanbul:Agora Kitabevi.<br />

Çalı!lar ,A. (1992). Tiyatro Kavramları Sözlü"ü. #stanbul:Boyut Yayınevi<br />

Genette, G.(2007). Anlatının Söylemi. #stanbul: Bo"aziçi Üniversitesi Yayınevi<br />

Kolker, R.(2009). Film, Biçim ve Kültür. Çev(Ed); Ertan Yılmaz,Ankara:Deki Yayınevi.<br />

Nutku, Ö.(1983). Dram Sanatı. #zmir: Dokuz Eylül Yayınevi<br />

Oluk , A.(2008). Klasik Anlatı Sineması. #stanbul: Hayalet Yayınları<br />

Parkan, M.(2004). Brecht Esteti"i ve Sinema. #stanbul:Donki!ot Yayınevi<br />

$ener. S.(1997). Ya!amın Kırılma Noktasında Dram Sanatı.#stanbul: Yapı Kredi Yayınları<br />

$ener ,S. (1998). Dünden Bugüne Tiyatro Dü!üncesi. Ankara:Dost Kitabevi<br />

Ünal, Y. (2008). Dram Sanatı ve Sinema. #stanbul: Hayalet Yayınları<br />

Yücel; T.(1982). Yazının Sınırları. #stanbul: Adam Yayınevi<br />

http://www.dailymail.co.uk/tvshowbiz/article-1208038/Avatar-How-James-Camerons-3Dfilm-change-face-cinema-forever.html<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 31


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

D!J!TALLE"ME VE TÜRK S!NEMASI<br />

Okan ORMANLI<br />

!stanbul Kültür Universitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, !stanbul<br />

o.ormanli@iku.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

Until the 1990’s Turkish cinema was considered as a less developed and insufficient cinema in<br />

terms of technology. With the rise of private TV channels, the advances in the advertising<br />

industry and with the sponsorships and funds of local and foreign foundations, Turkish cinema<br />

was able to use the latest technology in the field of cinema. In this context the technical<br />

equipments which were used in western cinema were put in to use in the Turkish cinema and<br />

with this oppurtunity, even special effects were applied in some big budget movies. Changes in<br />

the classical production style led to changes in distribution and viewership trends. This change<br />

caused a discussion about how to deal with the old and how to adapt to the new. Now, there is an<br />

environment in the cinema industry where analogue technology has nearly completely been<br />

replaced by digital technology. Some filmmakers suggest that digital tehnology has led to the<br />

democratisation of the Turkish cinema, whereas some cinema critics believe that due to the<br />

cheapness of this technology has led to an increase in interest in the film industry and made<br />

people believe that anyone could be a filmmaker. The aim of this study is to evaluate the effects<br />

of digitalisation in Turkish cinema in terms of production, distribution and spectatorship.<br />

Keywords: Turkish Cinema, Technology, Digitalisation<br />

1.G!R!"<br />

Batı kökenli bir sanat dalı olan sinema, yine genellikle batı kökenli teknolojik geli"meler<br />

sayesinde bir çok a"amadan geçmi"tir. Sesli sinema, renkli sinema ve üç boyutlu sinema<br />

teknolojik geli"melerin bir sonucudur. 20.yüzyılın sonlarında geli"meye ba"layan ve 21.yüzyılın<br />

ba"larında büyük bir ilerleme sa#layan dijitalle"me (sayısalla"ma) bir çok alanı oldu#u gibi<br />

sinema sanatını da etkilemi"tir ve etkilemeye devam edecektir. Türk sineması Türkiye’nin<br />

ekonomik, kültürel ve toplumsal ko"ulllarına paralel bir geli"im izlemi"tir. Maddi ve teknik<br />

yetersizlikler ve daha bir çok sebep Türk sinemasının uluslararası alanda önemli bir konuma<br />

gelmesini engellemi"tir. 1980’lere kadar daha çok, dı"a kapalı yerel bir sinema olan Türk<br />

sineması 1980’lerin sonunda Hollywood "irketlerinin Türkiye’ye gelmesiyle büyük bir rekabete<br />

girmi"tir. Bir tür ölüm-kalım kavgası olarak nitelendirilebilecek olan bu süreçte Türk sineması<br />

1990’larda üretim ve da#ıtım anlamında büyük sıkıntılar ya"amı", 2000’li yılların ortasında<br />

seyircisini yeniden kazanmı" ve izleyici sayısında Hollywood filmlerini geçmi"tir. Bu çalı"mada<br />

genel olarak dijitalle"me olgusuna ve dünya sinemasında dijitalle"menin konumuna de#inildikten<br />

sonra, esas olarak dijitalle"menin son dönem Türk sineması üzerindeki etkileri ele alınacaktır.<br />

2. D!J!TALLE"ME OLGUSU<br />

Sayısalla"ma kavramını irdelemek gerekirse, bu kavram son dönemde birçok alandaki geli"melere<br />

katkıda bulunan en önemli teknolojik ilerleme olarak ele alınabilir. Sayısalla"ma analog<br />

mesajların (söz, resim, mektup) nakledilebilen, i"lenebilen ve elektronik olarak depolanabilen ayrı<br />

ayrı vuru"lardan olu"an sinyallere dönü"türülmesi sürecidir. Ses, görüntü ve metin halindeki<br />

mesajlar sayısalla"tırıldı#ında, kolaylıkla birle"tirilebilmekte ve bu özellik de geçmi"te olanaksız<br />

olan bilginin entegrasyonunun mümkün kılmaktadır. Sayısalla"manın etkileri<br />

telekomünikasyonun çok ötesinde de geli"mektedir. Ses, görüntü ve metinlerin birlikte i"lenme<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 32


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

olana!ı, bilgisayarlar için tasarlanan çok geni" bir multimedya uygulaması sa!lamaktadır. Bunun<br />

yanı sıra telefon, müzik, foto!raf, radyo, televizyon ve bilgisayar gibi tüm ileti"im araçları sayısal<br />

hale gelmi"tir. (Özça!layan: 94-96)<br />

Sıkı"tırma teknolojilerinin geleneksel enformasyon ve imge nosyonlarına ne yaptı!ı merak<br />

konusudur. Sıkı"tırmanın esasen enformasyonun indirgenmesi ile ve imgenin di!erleri kadar<br />

önemli görülmeyen ö!elerinin algoritmik bir i"lem sonucuyla ortadan kaldırılmasıyla ilgilidir.<br />

Belli veriler elendi!inden ya da belli renkler çıkarıldı!ından ne kadar çok sıkı"tırma yapılırsa o<br />

kadar çok "ey eksilir. MPEG-4 gibi sıkı"tırma teknolojileri, oyunlarda seyyar multimedya<br />

araçlarında, duraksız video (streaming video) ve dijital televizyonlarda kullanılan imgelerin<br />

iletimini kolayla"tırma amacıyla tasarlanmı"tır. Ekran tabanlı ortamların analog özelliklerinden<br />

farklı olarak gelecekte imge kullanımının neredeyse bütün a"amalarında sıkı"tırmanın bir türüne<br />

ba"vurulacaktır. Sıkı"tırma imgelerin iletiminde meydana gelen pek çok nicelikli dönü"ümün<br />

özelliklerinden bir tanesidir. Bu dönü"ümler dijital medya/ ileti"im araçlarında anlam in"a etme<br />

yollarındaki bir kaymayla ilgili. Sıkı"tırılmı" ve sıkı"tırılmamı" imgeler arasında bir fark vardır<br />

(Burnet, 2007:82). Analogdan dijitale geçi"in, imgeler kullanılarak yapılan ileti"imin temel<br />

esaslarını de!i"tirmedi!i varsayılmaktadır. Analog dünyada imgeler (djital dünyada bitlere ve<br />

piksellere dönü"mü" olmaları anlamında) enformasyon de!illerdir. #mgeler ile enformasyon<br />

arasındaki ayrım, pikseller, çizgiler / satırlar ve sıkı"tırma oranları ile bulanıkla"mı"tır. Bu<br />

ba!lamda estetik ile tasarımın rolüne ili"kin ciddi sorular sorulmalıdır. (Burnet, 2007:84-85)<br />

Bilgisayar, internet ve cep telefonu olmayan bir dünyayı bilmeyen ve 25 ya" civarındaki ku"ak<br />

“dijital yerli” olarak nitelendirilmektedir. Ya" grubu olarak onlardan daha ya"lı ve söz konusu<br />

cihaziların olmadı!ı bir dönemi de bilenler dijital göçmen olarak nitelendirilir. Bu ba!lamda<br />

dijital uçurum olgusu gelir düzeyleri arasındaki farkın yanı sıra bir ku"ak farkıyla da<br />

açıklanabilir. Bunun yanı sıra ülkeler arasında da bir uçurum söz konusudur. Dijital imkanları<br />

kullanmak di!er "eylerde oldu!u gibi kullanma gereksinimine ba!lıdır. Farkındalık özetle do!al<br />

yollarla kullanıcının kendi iradesiyle kullanması ya da yapay yollarla firmaların çe"itli pazarlama,<br />

medya reklam bombardımanı ile gereksinim ihtiyacı yaratmasıyla meydana gelir. (Türko!lu,<br />

2010:353-354)<br />

3. S!NEMA VE D!J!TALLE"ME<br />

Sinemada dijitalle"meyi anlayabilmek için film ve video ayrımını iyi bilmek gerekmektedir. Film<br />

(Fransızcadaki péllicule kelimesi Türkçeye pelikül olarak yerle"mi"tir. Genellikle sinema filmini<br />

kast etmek için kullanılır) ı"ı!a duyarlı milyonlarca gümü" taneci!inin üzerine sürüldü!ü,<br />

selülozdan üretilen bir ta"ıyıcı tabaka ve di!er koruyucu katmanlardan olu"an ve genellikle<br />

kenarlarında delikler bulunan bir "erittir. Daha sonraki banyo ve baskı i"lemleri sonucunda<br />

negatif ve pozitif kopyalar olu"ur. Bununla birlikte film "eritleri büyüklüklerine göre çe"itli<br />

formatlara ayrılırlar. En çok kullanılan format 35mm formatıdır. Bunun dı"ında 65mm, 16mm ve<br />

8mm gibi ba"a formatlar da söz konusudur. (Canikligil, 2007:5-6)<br />

Video “görüyorum” anlamında Latince bir kelimedir. Yaygın kullanımdaki anlamı, optik<br />

görüntülerin elektrik sinyallerine dönü"türülmesidir. Filmin tersine kimya alanıyla de!il daha çok<br />

elektrik ve elektronik alanıyla ilgilidir. Video olgusu ise daha çok televizyon yayıncılı!ı ile<br />

ilgilidir. Video terimi 1990’lara kadar daha çok kaset ile birlikte anılmaktaydı. 1990’larda genel<br />

olarak analog formattan dijital döneme geçi" dönemiydi. Sinema yönetmenleri de bu teknolojiden<br />

faydalanmaya ba"ladı. 1998 yılında Sony "irketinin üretti!i HDCAM formatında profesyonel<br />

seviyede yüksek çözünürlüklü kameralar ve okuyucular söz konusuydu. Ge<strong>org</strong>e Lucas’ın yeni<br />

Star Wars’ı bu formatta çekildi ve sabit disklere kaydedildi. Bu kamerayı ilk kullanan yönetmen<br />

Fransız filmi olan “Vidocq”un (2001) yönetmeni Pitof’tur. (Canikligil, 2007:11-14)<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 33


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Dijital sinema kameralarıyla çalı!mak çekim a!amasında görüldü"ü gibi farklı anlatım tarzlarını<br />

olu!turmada kolaylıklar sa"lamaktadır. Bunun yanı sıra kasetlerin fiyatları asla ham film kadar<br />

maliyetli de"ilken yeni teknolojide harddiskler ve kartlar tekrar tekrar kullanılabilmektedir. Ham<br />

filme çekilen görüntü öncelikle banyo edilir, ardından pozitif kopyalar çıkarılır ve kare tarama,<br />

telesine ve offline kurgu gibi çe!itli i!lemlerden geçirilir. Film üzerinde son kesip birle!tirme<br />

i!lemleri yapıldıktan sonra salonlar için kopyalar çıkarılır veya film dijital olarak kurgulandıktan<br />

sonra tekrar filme aktarılır, aynı !ekilde kopyalar çıkarılır ve sinema salonlarında gösterilir.<br />

Ancak bu i!lemler hem çok maliyetli, hem çok uzun süren, hem çok riskli (filmler banyo<br />

yapılırken dikkatsizlik sonucu istenmeyen sonuçlara ula!ılabilir v.b.) hem de çok karı!ık<br />

i!lemlerden geçecektir. Çekimi yapılmı! filmin bilgisayarlara aktarılması, kurgusunun, renk<br />

düzenlemelerinin, özel efektlerin yapıldı"ı ve gösterime kadar geçen i!lemlerin bütünü “Digital<br />

Intermediate” süreci olarak adlandırılır (Karaba", 2011:116).<br />

Büyük bütçeli filmler giderek daha fazla çekim sonrası a!amada yüksek netli"i, sayısal görüntüyü<br />

kullanmaktadır. Kamera negatifini tarayarak, veri tarayıcı makineler kurguda, ses post<br />

prodüksiyonunda ve renk de"erlerinin ayarlanmasında kullanılan bir sayısal “ara film”i<br />

üretebilmektedir. Bu “ara film” daha sonra da"ıtım kopyaları için yeniden filme taranabilir ve<br />

aynı zamanda DVD’ler için master kaynak i!levi görebilmektedir. Sayısal ara fimler çerçeve<br />

ba!ına 4 kilobayta kadar yüksek netlik içerebilmektedir ve sinema salonlarında gösterilen filmlere<br />

rakip olabilmektedirler. Sayısal film versiyonları sinema salonlarında sabit sürücülerde ya da<br />

uydu veya internet aracılı"ıyla da"ıtılabilmektedir. Büyük bütçeli film yönetmenleri DV’nin<br />

sundu"u ekonominin avantajından yararlanmı!lardır. “Toy Story” ile ba!layan uzun metrajlı<br />

canlandırma filmleri daha önceki çok zaman gerektiren i!lemlerin yerine do"rudan bilgisayarda<br />

yapılmı!tır. (Bordwell, Thompson, 2009:30-31) 1980’lerden beri kullanımda olan HD Kameralar<br />

2000’li yıllarda yaygın kullanıma geçmi!tir. Analog teknolojinin yerini alan bu teknoloji sinema<br />

ve televizyon alanında üretim-gösterim ve da"ıtım gibi sistemlerin de de"i!mesine yol<br />

açmaktadır. Bant teknolojisinin yok olması sonucunda kameraların içinde mekanik parça<br />

kalmayaca"ı için ömürleri uzun olacaktır. Bandın dönü! hızıyla sınırlı olunmadı"ından yüksek<br />

kare çekimi teknolojileri daha rahat uygulanacak, kameranın kendi içinde temel düzeyde de olsa<br />

kurgu yapmak mümkün olacaktır. Veri depolamak için bol miktarda sabit diske veya BluRay,<br />

HDDVD cinsi yüksek kapasiteli disklere ihtiyacın artması ise kasetten daha büyük maliyet<br />

getirecektir. Kasette hata olu!tu"undan görüntünün küçük bir parçası zarar görürken sabit disk<br />

sistemlerde o anda hafızada kayıtlı her !ey silinebilecektir. (Canikligil, 2007:232-234)<br />

Günümüzde da"ıtımcılar a"ır ve ta!ınması zor 35mm film yerine daha çok dijitali tercih<br />

etmektedir. Bununla birlikte kopya sayısı sıkıntısı ortadan kalkacaktır. Da"ıtımcılar her sinemaya<br />

aynı filmi verebilecek ve sanal olarak dü!ük bir maliyetle sonsuz sayıda kopya<br />

basılabileceklerdir. Cinedigm Digital adlı !irket, <strong>2012</strong> sonunda ABD deki salonların %70’inin<br />

dijitale geçece"ini iddia etmektedir. Kasım 2010’da, dünyanın en büyük film üreticilerinden<br />

Technicolor Inc. Kuzey Hollywood’daki film fabrikasını kapatacaklarını ve dijital teknolojiye<br />

200 milyon dolarlık yatırım yapacaklarını ilan etmi!tir. Yakın zamanda da"tımcılar sinemalara<br />

kargo maliyeti nedeniyle 35mm yerine dijital film gönderecektir. Bu giri!im karlı olursa di"erleri<br />

onu takip edecek ve 35mm film gösteren salonlar daha az i! yapacaktır. (About Digital Cinema,<br />

<strong>2012</strong>). Dijital sinemada sınırsız seçme özgürlü"üne kavu!mu! olan sanatçı di"er yandan<br />

gerçekli"in kar!ı çıkılamayacak bir yeniden yaratımını ortaya çıkarma !ansına kavu!mu!tur.<br />

Bilgisayar ve dijital görüntüler hakkındaki beklentiler ve kültürel anlamları, geleneksel<br />

foto"raftan farklıdır. Çünkü bilgisayarla üretilen görüntüler gittikçe daha fazla foto"raf gibi<br />

görülebilmekte, bunları üretenler gelenekleri ile oynayabilmektedir. Sanal gerçeklik gerçekte<br />

varolmayan, yalnızca imgelemimizde varolan bir !eyi gösterebilmektedir. Gerçek ya da somut bir<br />

varlı"ı temsili olan görüntüler analog teknolojiler ile üretilirken sanal görüntülerin dijital<br />

teknolojiler ile üretildi"i konusunda yanlı! anlama vardır. Oysa sanal görüntüler hem analog hem<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 34


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

de dijitaldir. Sanal gerçeklik sistemleri sinemanın yaptı!ı gibi görülecek ve duyulacak bir dünya<br />

sunmaktan ziyade, kullanıcının kendisini tüm duyumsal düzeylerde temsil edilen dünyanın<br />

fiziksel bir parçasıymı" gibi hissetme deneyimini yaratmaya çalı"ır. Dijital sinema bir yanıyla<br />

nesnel gerçeklikten koparken di!er yandan gerçe!i yansıtma iste!inin eskisi kadar önemli<br />

oldu!unu göstermektedir. Bütün çabalar gerçeklik hissini vermek üzere kuruludur. Üstelik bu<br />

gerçeklik nesnel gerçeklikten farklı olarak deneyimlenemez ve dolayısıyla dijital öncesi sinemayı<br />

gerçekllik kar"ısında yetersiz kılan aslının kopyası olma sorununu ya"amaz. (Erus, Künüçen,<br />

2010:281-283)<br />

Montajcılar film düzenleme cihazı moviola’dan bilgisayara geçerek de!i"imi ilk ya"ayanlar<br />

oldular. Bu de!i"im bir nevi gittikçe artan ço"kulu montaj tekniklerinin sonucuydu. Bu teknik<br />

Martin Scorsese’nin “Sıkı Dostlar” (Goodfellas, 1990) adlı filminde ve Oliver Stone’nun “JFK”<br />

(1991) ve “Katil Do!anlar” (Natural Born Killers, 1994) kullanmasıyla popülerle"ti. Dijital film<br />

müzi!i kullanılan ilk uzun metraj 35mm film “Dick Tracy” (1990) idi. “Oyuncak Hikayesi” (Toy<br />

Story, 1995) tamamen bilgisayarda yapılan ilk uzun metrajlı filmdi. Daha önce “Jurassic Park”<br />

(1993) ve “Forrest Gump” (1994) bilgisayarda yaratılmı" görüntüleri canlı sinemada<br />

kullanmı"lardı. Daha sonra “Titanic” (1997), “Gladyatör” (2000) gibi tarihi ve epik filmlerle,<br />

“Yüzüklerin Efendisi” üçlemesi (2001-03) ve “Harry Potter” serisi (2001-2011) gibi fantastik<br />

filmler de dijital teknoloji sayesinde tüm dünyada milyar dolar kara geçtiler. 1990’lardaki bazı<br />

film ve televizyon yapımcıları portatif kamera kullanımını benimseyen cinema-verite e!ilimine<br />

ayak uyduran çalı"malar idi. Bir ba"ka deyimle dü"ük görüntü kalitesi, karlı gerçekçilik haline<br />

dönü"türülüyordu. Teknolojik imkanlar artıp dijital video kameraların yaygınla"masıyla 2000<br />

yılında bir önceki yıla nazaran iki kat daha fazla uzun metrajlı film çekildi. Önemli yönetmenlerin<br />

arasından ilk dijitale geçenlerden biri Mike Figgis idi. “Timecode” (2000) adlı gerçek zamanlı<br />

filmde, aynı anda dört kamera kullanıp ekranı da dörde bölmü"tü. Aynı yılda çekilen “Ali” adlı<br />

filmde Michael Mann dijital teknoloji ve film "eridini bir arada kullandı. Mann dijitalin daha<br />

kaliteli olan gece görü"ünden “Collateral” (2004) filmi için yararlandı. (Bergan, 2008:76-82)<br />

Dijital kameralarla çekim ve dijital kurgu i"lemlerinden sonra sinema salonuna gidene kadar proje<br />

çok daha hızlı ve az maliyetli bir yol katetmekte. Sinema salonları hızla film projektörlerini dijital<br />

projektörlerle de!i"tirmektedir. #lk dijital film yapım da!ıtım ve gösterimi 1998 yılında uydu<br />

üzerinden Amerika’da bir kaç eyalette “The Last Broadcast” adlı filmin gösterimiyle dijital<br />

projeksiyonla gerçekle"tirilmi"tir. Bundan 7 ay sonra Ge<strong>org</strong>e Lucas’ın “Star Wars Episode I”,<br />

DVD’den dijital projeksiyonda gösterilmi"tir. 2000 yılında ise “Titan A.E” adlı film, internet<br />

üzerinden Los Angeles’tan Atlanta’ya ula"tırılmı" ve dijital projeksiyondan gösterilmi"tir. “Star<br />

Wars II” ise 2002 yılında 94 dijital prodüksiyon cihazlı sinema salonunda gösterilmi"tir. Daha<br />

sonra bu de!i"im 2K projeksiyon cihazlarıyla gerçekle"meye devam etti, "imdi ise 4K<br />

projeksiyonlar salonlardaki yerlerini almaya ba"ladı. Bu yeni yapılanmanın 3D film gösterimleri<br />

imkanı sa!lamasıyla birlikte ba"ka bir çok avantajları da vardır. Yabancı filmlerin aynı anda<br />

sinema salonlarında gösterime girmesi, film kopyalarının ta"ınma sorununun olmaması, film<br />

baskı ve kopya çıkartma maliyetlerinden kurtulmak gibi avantajları vardır. Bu dijital gösterim<br />

salonları artık ba"ka konularda da hizmet vermektedir. Örnek olarak spor müsabakaları, konserler<br />

bile sinema salonlarında 3D olarak gösterilmektedir. #ngiltere’de "u anda dijital sinema salon<br />

gösterimleri eski tip filmden gösterim yapan sinema salon sayısıyla aynı orandadır. Fransa dijital<br />

salon sayısına Avrupa en yüksek orana ula"mı" durumdadır. Koltuk sayısı ve oturma "ekli dahil<br />

dijital projeksiyon imkanı olan salonlarda de!i"iklikler olabilmektedir. Dijital gösterimlerde daha<br />

az teknisyenin çalı"masının yeterli olabilmesi bile maliyetleri dü"ürecektir. Ancak yine de bu<br />

geçi" oldukça maliyetlidir. Bu geçi" maliyetinin ise çe"itli fonlar aracılı!ıyla kar"ılanması<br />

dü"ünülmektedir. Dijital gösterimlerde eski projeksiyonlarda oldu!u gibi tekrarlanan gösterim<br />

sonucunda kopyanın eskimesi durumu gerçekle"mez. Dijital sinemanın bir di!er avantajı da 3<br />

boyutlu gösterilen filmlerin henüz korsanlarının yapılamıyor olmasıdır. Sinema salonundan<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 35


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

kamerayla görüntüyü do!ru "ekilde kaydetmek günümüzde mümkün de!ildir. Ayrıca yurtdı"ı<br />

filmler için uydu vasıtasıyla aktarılan, yerli üreticiler tarafından harddisklerde ta"ınan filmler<br />

kriptolanıyor ve bu "ifrelerin kırılması veya korsan kopyaların çıkarılması "u a"amada mümkün<br />

gözükmemektedir. (Karaba!, 2011:117-118)<br />

4. TÜRK S!NEMASI VE D!J!TALLE"ME<br />

Uzun süre teknik ve ekonomik sıkıntılar ya"ayan Türk sineması, televizyon ve reklam<br />

sektörünün geli"mesi, resmi-özel, yerli-yabancı fon ve desteklerle dijitalle"menin olanaklarından<br />

yararlanmaya ba"lamı"tır. Genç yönetmenler dü"ük bütçeli dijital ekipmanları tercih ederken,<br />

önde gelen film yapımcıları da pahalı ve gösteri"li efektler için son sistem teknolojileri kullanır<br />

hale gelmi"tir. Dijital sinemanın yolunu açan Sony CineAlta kameralar ve Red Digital Cinema<br />

RED ONE 4K kameralar sayesinde Türkiye’de film sektöründe patlama ya"anmaktadır. Gereken<br />

her formatta daha verimli da!ıtım için dijital post prodüksiyonda artık DI (Digital Intermediate)<br />

master yapımı kullanılmaktadır. Bunun sonucunda dijital yapım zincirini tamamlamak için<br />

geli"mi" kurgu ve master sistemleri ihtiyacı, ba!ımsız yapım uzmanları için çok yeni olanaklar<br />

getirmi"tir. (Gül, 2009, 98). Türkiye’de de son 10 yılda çok sayıda film DV kameralarla çekildi.<br />

Ümit Ünal, 2003 yılında “Dokuz” isimli filmini DV formatta çekti, Ahmet Uluçay “Karpuz<br />

Kabu!undan Gemiler Yapmak” filmini, U!ur Yücel ise “Yazı Tura” filmlerini 2004 yılında DV<br />

kamera ile çektiler. Bunun yanı sıra Sony’nin Full HD olmayan HD formatı HDV kameralarla da<br />

filmler çekildi ve gösterildi. (Karaba!, 2011:117). Sony’nin çıkardı!ı kamera HDCAM<br />

formatında çalı"an ilk kameradır. Cine Alta adıyla da anılır. Son dönemde Türk sinemasında<br />

“Gen” (2006), “Be" Vakit” (2006), “Kısık Ate"te 15 Dakika” (2006), “#klimler” (2006) gibi<br />

filmler bu kamerayla çekildi. (Canikligil, 2007:232) Yakın zaman önce Canon markası Dijital<br />

foto!raf makinelerine video çekme özelli!i eklendi ve dü"ük bütçeli filmcilerin gözbebe!i oldu.<br />

Dünyada bu foto!raf makinalarıyla film çeken çok sayıda dü"ük bütçeli yapım üretilmeye<br />

ba"landı. Türkiye’de Selim Evci de ikinci uzun metraj filmi olan “Ya!murlar filmini Canon<br />

DSLR foto!raf makineleriyle çekti. Özellikle klip sektöründe çokça kullanılan bu foto!raf<br />

makinalarının profesyonel ses giri"lerinin olmaması gibi dezavantajları söz konudur. (Karaba!,<br />

2011:116)<br />

Cnbc-e adlı ekonomi dergisi Haziran 2010’da Türk sinemasıyla ilgili bir dosya hazırlamı" ve<br />

sektörden temsilcilerin görü"lerine yer vermi"tir. Bu ba!lamda Türkiye’de 1700’e yakın sinema<br />

salonu oldu!unu ve salonların dijital sisteme hazır olması için 250 milyon dolara yenilenece!i<br />

belirtilmektedir. Dosyadaki ba"ka bir bilgi ise Haziran 2010 itibariyle 3 boyutlu (3D) salon<br />

sayısının 80 civarında oldu!udur. Tolga Akıncı yıl sonuna kadar bunun 180 salon olaca!ını iddia<br />

etmektedir. Av"ar film sahibi $ükrü Av"ar 3 yıl içinde sinemaların dijital sisteme geçece!ini<br />

öngörmektedir. Bir sinema salonunun 3 boyutlu film gösterebilmesi için de!i"kenler farklıdır.<br />

Salonun büyüklü!ü "ekli, koltuk sayısının yanı sıra projeksiyon cihazının ı"ık kayna!ının salonun<br />

büyüklü!üne ba!lıdır. Üç boyutlu filmler için gözlüklerin maliyeti önemli yer tutmaktadır. 3<br />

boyutlu film gösterim sistemleri ithalatçısı ve kurulumcusu Matris Mühendislik sahibi Atilla<br />

Mazlumca 7 yıl içinde tüm salonların dijitala geçece!ini iddia ederken, 3 boyutlu sinema<br />

yaygınla"tıkça maliyetlerin dü"mesinin zorlu!una dikkat çekmektedir. Zorluklardan bazıları<br />

kurulum için beklenmesi ve cihaz talebinin az olmasıdır. Dijital projeksiyon sistemin maliyetinin<br />

esas a!ırlı!ı, dijitali üç boyutluya çeviren prizma kısmıdır. Fiyatın üçte birini te"kil etmekte ve<br />

dünyada tek üretici bulunmaktadır.Yapımcı $ükrü Av"ar üretim ve da!ıtımın dijitalle"mesi<br />

maliyetleri dü"ürdü!ünü, günümüzde bir filmin %30 bütçesinin ham film, banyo ve baskıya<br />

gitti!ini ifade etmektedir. Bu kalemlerin azalmasıyla maliyet de azalacak, bu da prodüksiyona<br />

yansıyacak ve daha iyi i"ler çıkacaktır. Sinema salonlarında personel sayısı azalacaktır. Dijitalde<br />

negatif projeksiyondaki gibi teknik bir eleman gerekmemekte, i"letme daha az personelle<br />

çalı"acabilecektir. Yönetmen Biray Dalkıran, yapımcıların 3 boyutlu filmlerle ilgilendi!inin<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 36


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

çünkü bununla ilgili i! imkanları artaca"ına dikkat çekmektedir. 3 boyutlu reklamlar, ve 3 boyutlu<br />

televizyonlarla birlikte, setlerde istihdamın artaca"ını ileri sürmektedir. Tek kamera yerine iki<br />

kamera, iki kat ı!ık, iki kat eleman kullanılacaktır. Dalkıran, 3 boyutlu çekilen “Cehennem” adlı<br />

filminde 75 ki!ilik ekip kullandı"ını, önceki filminde bu sayının 40 oldu"unu belirtmektedir<br />

(Kara, 2010).<br />

Cinebonus-AFM firmalarının birle!mesi toplam sinema adedinin üçte birini te!kil etmektedir.<br />

E"er dijitalle!me toplam ekranların yarısına yakınında gerçekle!irse, tüm filmlerin mutlaka dijital<br />

kopyaları da da"ıtılaca"ı varsayılmaktadır. Bunun yerli sinema üreticilerinin maliyetlerini ciddi<br />

oranda dü!mesini sa"layaca"ı dü!ünülmektedir. Bu geli!meler sonrasında üretimin çok artaca"ı,<br />

çok daha fazla sayıda dü!ük bütçeli, ba"ımsız sinemanın gösterime girece"i tahmin edilmektedir.<br />

Bu üretim artı!ı sonucunda yeni denemelerin yapıldı"ı filmler ve çe!itilik artacak gibi<br />

durmaktadır. Çekilip gösterim !ansı bulamayan bir çok film rahatlıkla gösterime girebilece"i gibi,<br />

sinema salonu sahipleri tutmayan filmi daha hızlı bir !ekilde gösterimden alma ve yerine ba!ka<br />

film koyma !ansına sahip olmaktadır Tüm bunlar kopya ba"ımsız bir gösterim sürecinin getirileri<br />

olarak gelecek günlerde beklenen geli!melerdir. Kopya ba"ımsız gösterimler sinema salonu<br />

sahibinin birden fazla salonunda tek örnekten yayın yapması anlamına gelebilmektedir. Film<br />

bobinlerinin salonlar arasında gidip gelmesine gerek kalmamaktadır. Türkiye’nin büyük<br />

illerinden izlenmi! ve gösterimden çıkmı! film kopyalarının küçük illere do"ru giden kamyonlarla<br />

belirlenen film gösterim sıralaması da de"i!mi! olmaktadır. Hollywood’da bugün gösterilen film<br />

aynı gün içinde e"er altyazı veya dublajı tamamlanmı!sa hem Türkiye’nin büyük illerinde hem de<br />

küçük illerinde aynı anda gösterim imkanı bulmakta, bu da DVD korsanlı"ı ihtimalini<br />

azaltmaktadır. (Karaba", 2011: 118)<br />

1965 yılında kurulan AFM Sinemaları adlı !irket Türkiye çapında 26 bölgede 190 salon ve 10<br />

farklı kentte hizmet vermektedir. 1993 yılında ilk DTS ile djital sistemini AFM Mövenpick<br />

sinemasında açmı!, 2002 yılında #stanbul’da THX ses sistemlerinin kullanmaya ba!lamı!tır. 2005<br />

yılında ise ilk 3 boyutlu IMAX Sineması açılmı!tır (AFM Hakkında, <strong>2012</strong>). Sinema yazarı<br />

tarihçisi Agah Özgüç’e göre dijitalle!meyle herkes film yapar hale gelmi! ve her dijital makineyi<br />

alan film çekmeye ba!lamı!tır. Filmler, 35mm’e aktarılmadan DVD ya da TV filmi olmakta,<br />

sinema filmi olmamaktadır. Biçimsel üstünlükler ve sloganlarla yola çıkan filmler i!<br />

yapmamaktadır. Özgüç ayrıca Türk sineması atakta sloganının sayı ile de"il kaliteli filmle<br />

olaca"ını ifade etmektedir. Sinema seyircisi de"i!mi! ve ya! ortalaması 15-22 arasına sıkı!mı!tır.<br />

Yazar ayrıca, bilgisayar yardımı ile yapılan filmin film de"il, bu animasyon filmi oldu"unu ve<br />

çocukların izledi"ini ifade etmektedir. Özgüç’e göre bilgisayarda üretilen binlerce figür sinema<br />

de"ildir. (Özgüç, 2009)<br />

Fono Film sahibi Cemal Okan, Türkiye’nin ilk 3D filmi olan “Cehennem”in (2010) yapımcılı"ını<br />

üstlendi. Okan’a göre, ilk 3D Türk filmi teknik olarak sınıfı geçse de, konsept olarak sınıfta<br />

kalmı!tır. “Cehennem” filmi ile Türkiye’nin 3D film çeken 9. ülke oldu"unu hatırlatan Okan,<br />

birçok ülkeden satın alma teklifleri geldi"ini, filmin teknik olarak sınıfı geçti"inin ama konsept<br />

olarak geçemedi"ini ifade etmektedir. Amerika, #talya, Japonya filmi izledikten sonra satın<br />

almaktan almaktan vazgeçmi! ve 2–3 milyon dolarlık ihracat da bu nedenle kaçırılmı!tır. Okan’a<br />

göre senaryodan çekime, post prodüksiyondan pazarlamaya tüm ekip ilk a!amadan son noktaya<br />

kadar birlikte çalı!abilmi! olsaydı bu sorun olmayaca"ını iddia etmektedir. Bu sorun di"er 3D<br />

film çekmeyi planlayanların da önünü kesmi!tir. Türkiye’nin en büyük dijital film laboratuvarını<br />

açacaklarını bildiren Cemal Okan, sistemin avantajlarından bahsederken, negatif ile çekilen<br />

filmlerin bobin bobin oldu"unu, her filmin en az 5 bobin ile çekildi"ini ifade etmektedir. Bu<br />

mevcudiyetin kar!ısına bir sigara paketi kadar olmayan hard diski söz konusudur. Okan’a göre<br />

hard disk filmler çok yönlü ve müthi! bir katma de"er yaratacaktır. (#k Yerli 3D Filmi, 2011)<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 37


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

5. SONUÇ<br />

Türk sineması uzun yıllar süren teknolojik yetersizli!ini 2000’li yıllardan itibaren kapatmaya<br />

ba"lamı"tır. #zleyicilerin, yapımcıların, da!ıtımcıların ve i"letmecilerin bilinçlenmesi, bir anlamda<br />

kendilerini yeti"tirmelerinin sonucunda teknolojik geli"meler Türk sinemasına hızlı ve olumlu<br />

biçimde yansımaya ba"lamı"tır. Eski ku"ak ve yeni arasında küçük çapta tartı"malar ya"ansa da<br />

bunlar da zamanla ortadan kalkacaktır. Yapım ve çekim a"amalarında ba!ımsız ve A sınıfi<br />

yapımcı ve yönetmenler çe"itli kolaylıklara sahip olmu"lardır. Kurgu a"aması klasik kurgu<br />

masalarından evlere ki"isel bilgisayarlara ta"ınmı"tır. Da!ıtım ve gösterim dijitalle"tikçe teknik<br />

kalite kaybı ve korsan filmcilik azalma a"amasına gelmi"tir. Bu ba!lamda dijital standartlarda<br />

çekilen bir Türk filmi dünyanın her yerinde gösterilebilir ve izlenebilir hale gelecektir. Bunların<br />

yanı sıra eski filmlerin dijitale aktarılması ve yeni filmlerin dijital ortamda saklanması da Türk<br />

film ar"ivcili!inde bir devrime yol açacaktır.<br />

Dijital sinemanın tam olarak geli"mesinin farklı tarzlarda film üretim ve gösterim sayısında bir<br />

patlama ya"ataca!ı sonucu açıkken, sinema diline katkı sa!layacak kadar farklılıklar<br />

gerçekle"ece!i iyimser bir yorum olmaktadır. Teknolojik yenilikler seyirciyi daha da fazla<br />

konunun içine çekmeyi, kendisini ana karakterin yerine koymasını sa!lamayı, kahramanın öykü<br />

içindeki yolculu!uyla beraber heyecanlanmasını kolayla"tırmayı, rahatlayıp sorunlarından<br />

uzakla"masını ve en önemlisi e!lenmesini sa!lamaktadır. Bugüne kadar yapılan teknolojik<br />

geli"meler seyircinin filme yabancıla"masına, anlatılanı irdelemesine, dü"ünmesine, rahatsızlık<br />

duymasına, sinema salonunda bilinçlenmi" ve de!i"im isteyen bir "ekilde ayrılmasına hizmet<br />

etmemi"tir. Sinemacılar anlatılacak öykü kalmadıkça aynı öyküleri yeni teknolojilerle tekrar<br />

tekrar anlatmak zorunda kalmı"lar bu da sinema teknolojisinde yeni tekniklerin arayı"ına sebep<br />

olmaktadır.Gerçekte filmin hangi teknoloji ve hangi ekipmanla çekildi!i bir yere kadar önemlidir.<br />

Önemli olan filmin içeri!idir. (Karaba!, 2011:119)<br />

KAYNAKLAR<br />

About Digital Cinema (2011). Cheyenne Theater.com / Digital/ [12 Ocak <strong>2012</strong>].<br />

AFM Hakkında (<strong>2012</strong>). www.afm.com.tr/index2.html#afm-hakkinda [18 Ocak <strong>2012</strong>].<br />

Bergan, R. (2008). Film, Zeynep Berik (çev.), #stanbul: #nkilap<br />

Bordwell D, Thompson, K. (2009). Film Sanatı, Ertan Yılmaz, Emrah Suat Onat (Çev.), Ankara:<br />

DeK#<br />

Burnet, R. (2007). #mgeler Nasıl Dü"ünür, Güçsal Pusar (Çev.), #stanbul: Metis.<br />

Canikligil, #. (2007). Dijital Video ile Sinema, #stanbul: Pusula,<br />

Erus Z., Künüçen, H. (2010), “Sinema ve Gerçeklik: Selüloidden Dijitale”, International<br />

Conference of New Media and Interactivity Bildiri Kitabı, 281-283.<br />

Gül, C. (2009). “Türkiye Film Dünyası Dijitale Geçiyor”, Broadcasterinfo, Sayı 64:98<br />

“#lk Yerli 3D Filmi Çekti, En Büyük Dijital Laboratuvar #çin Gün Sayıyor”, (2011).<br />

http://www.eltutanpatent.com/haberler/ilk-yerli-3d-filmi-cekti-en-buyuk-dijital-laboratuvar-icingun-say%C4%B1yor<br />

[25 Ocak <strong>2012</strong>]<br />

Kara, M. (2010). “3.Boyuta 250 Milyon Dolarlık Yolculuk”,<br />

http://business.cnbce.com/1006/konuid=6.asp [13 Ocak <strong>2012</strong>].<br />

Karaba!, C. (2011). “Dijital Sinema 1. Bölüm”, Broadcasterinfo, Sayı 86: 116<br />

Karaba!, C. (2011). “Dijital Sinema 2. Bölüm”, Broadcasterinfo, Sayı 87: 117-118<br />

Özgüç, A. (2009) “Sinemamıza Sahip Çıkamadık”<br />

www.sinematurk.com/roportaj_detay/43/Sinemamıza-Sahip-Cikamadik [18 Ocak <strong>2012</strong>].<br />

Türko!lu, T. (2010). Dijital Kültür, #stanbul: Beyaz Yayınları<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 38


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

DYNAMICS OF VIRAL ADVERTISING<br />

Ay!e Binay KURULTAY<br />

Yeditepe University, Faculty of Communications, Istanbul<br />

abinay@yeditepe.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

Digital technologies have heightened the debate on convergence where technologies,<br />

corporations and people [target audiences] meet. New media has become a new meeting place<br />

and a social platform for people. As more brands choose to employ relationship marketing<br />

strategies that emphasize consumer’s experience with the brand, it is inevitable that they<br />

explore opportunities to connect with their target audiences in this new meeting place. Thus,<br />

user-created content and electronic word of mouth [eWOM] have become important concepts<br />

for influential and noteworthy advertising campaigns in this new medium. The aim of this<br />

study is to understand the dynamics of viral marketing campaigns and to identify the<br />

strategies that make viral advertising successful. International cases, such as brand<br />

applications of 3D Mapping Projections are used to understand the relationship between<br />

cutting-edge digital art and their use in advertisements. Recent Turkish viral ad campaigns<br />

such as Profilo’s “O Tabak Bitecek!” [Finish everything on your plate] and Turkish Airlines<br />

Miles and Smiles’ “"nanılmaz Evlenme Teklifi” [Unbelievable Proposal] disseminated<br />

through social networks are used as cases to identify the message strategies used in making<br />

these advertisements successful.<br />

Keywords: Advertising, Viral Advertising, 3D mapping projection, Branding<br />

1. INTRODUCTION<br />

The terms viral marketing, viral communication, buzz marketing, word-of-mouth marketing,<br />

electronic word-of-mouth advertising (eWOM) and viral advertising are all terms that center<br />

around a concept that differs from traditional advertising [1]. Viral communications utilize<br />

the pre-existing social connections in order to spread the desired message. Viral marketing is<br />

based on the idea that consumer discussions about a product or a brand are more valuable and<br />

powerful than traditional advertising. For viral advertising to be successful, there must be a<br />

core viral element in the content of the communication. It is also important for the target<br />

audience to be equipped with the tools that are necessary to disseminate the content. As listed<br />

above, there is a range of terms used for viral communication in academic literature. The<br />

theories and beliefs are varied, yet at the core, these seemingly different concepts focus on<br />

similar phenomena. Thus, it seems to be wise to define viral advertising using necessary<br />

elements of these varied descriptions, yet clearly differentiate it from traditional advertising.<br />

1.1 Viral Advertising<br />

Viral marketing was first introduced by media critic Douglas Rushkoff in his book Media<br />

Virus in 1994. It was further theorized by Jeffrey Rayport in an article in Fast Company<br />

magazine. Viral marketing model is explained with the analogy of an infectious disease. As<br />

consumers let each other know about the content, the communication message is spread<br />

similar to a virus, with human contact. Six fundamental principles were explained in order for<br />

viral marketing to succeed. Using stealth and subtlety to convey the message, giving free stuff<br />

up-front, exploiting peer-to-peer networks in order to spread the message, making the<br />

message memorable and ‘sticky’, exploiting the strength of weak ties and working to reach a<br />

tipping point were the initial principles that viral marketing is based on. [2] In 1997, Steve<br />

Jurvetson brought the concept to public attention with a Netscape newsletter [3].<br />

As Seth Godin explains, “the idea is to create an environment where consumers will market to<br />

each other” instead of trying to market at them. An ideavirus is a “fashionable idea that<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 39


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

propagates through a section of the population, teaching and changing and influencing<br />

everyone it touches.” As consumers are not obsessed with products but with ideas, it is<br />

imperative that the viral strategy is based on an inherently brilliant idea in order to reach its<br />

target audience. “Viral marketing is an ideavirus, but not all ideaviruses are viral marketing.<br />

Viral marketing is an ideavirus in which the medium of the virus IS the product.” [4]<br />

Rosen’s concept of “buzz” that is defined as “the sum of all comments about a certain product<br />

that are exchanged among people at any given time” is similar to the “ideavirus.” Rosen<br />

argues that people share a message about something that relates to their lives therefore the<br />

challenge for viral marketing is to stimulate this pass-along process artificially. [4] Gladwell<br />

shows that ideas, products and even behavior patterns can spread just as viruses do.<br />

Contagiousness and epidemics are the central ideas that explain the dynamics of viral<br />

phenomena. [8] Contagiousness is also related with the idea of “memes.” A meme is<br />

explained as a “unit of cultural transmission, or a unit of imitation. …Examples of memes are<br />

tune, ideas, catch-phrases, clothes, fashion, ways of making pots or building arches. …memes<br />

propagate themselves in the meme pool by leaping from brain to brain via a process which, in<br />

the broad sense, can be called imitation.” [6] Since consumers’ minds are cluttered from<br />

information overload, the success of the message relies on its infectiousness. Creativity and<br />

uniqueness of the message clearly create the basis of a potent meme. Viral advertising differs<br />

from viral marketing in the sense that the former refers to a comprehensive marketing strategy<br />

while viral advertising is the online advertising technique. Thus it is important to investigate<br />

the similarities and differences between traditional and viral advertising.<br />

Advertising is traditionally defined as “paid persuasive communication that uses non-personal<br />

mass media to reach broad audiences to connect an identified sponsor with a target audience”<br />

[7]. When advertising becomes viral, it changes some of its traditional properties. While<br />

traditional advertising is non-personal, viral advertising is highly personal. The content of<br />

viral advertising is intended to be shared among trusted sources such as friends and family. In<br />

other words, viral advertising aims for personal recommendations. The sponsors in viral<br />

advertising, although usually not as overt as traditional advertising, can be identified.<br />

Through the provocative content of the sponsor, viral advertising’s aim is to associate positive<br />

feelings to the product or brand. Provocative content may be achieved by the use of humor as<br />

well as emotional appeals so that the consumer is inclined to pass it along to other users. Viral<br />

advertising might use elements of mass communication, however its main medium is the<br />

Internet. Thus, viral advertising can be defined as “unpaid peer-to-peer communication of<br />

provocative content originating from an identified sponsor using the Internet to persuade or<br />

influence an audience to pass along the content to others.” [1]<br />

Focusing on eWOM, early studies that focused on forwarding email concluded that<br />

advertisers mainly concentrate on “desires for fun, entertainment and social connections” [9].<br />

Most viral advertising follows this recommendation. Although an inspiring tool, viral<br />

marketing is open to overuse as a concept to push products that are not inherently viral. Some<br />

marketers are inclined to use a new concept ad nauseam boring the public with the same tools<br />

of reaching the consumers. Yet, consumers are able to use their judgment on forwarding<br />

content [5].<br />

2. STRATEGIES FOR SUCCESSFUL VIRAL ADVERTISING<br />

2.1 Raw, provocative content<br />

Viral advertising depends heavily on provocative content to “motivate unpaid peer-to-peer<br />

communication of persuasive messages from identified sponsors” more than traditional<br />

advertising. Although emotional content has been the key influencer in captivating traditional<br />

advertising audiences, with viral advertising, raw content tends to be a more important<br />

element for actual dissemination. [1] Viral advertising works better when the content is<br />

surprising, unique, challenging or inspiring.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 40


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

2.2 Use of humor<br />

Humor and sexuality are the main advertising appeals used in viral advertisements [1, 9].<br />

Humor is found to be one of the two main memes that make the advertisements worth<br />

forwarding to others. However, fashion industry and issue advocacy viral advertisements use<br />

humor significantly less than other industries [1].<br />

2.3 Use of emotional appeal<br />

Viral advertising aims to associate a momentary good feeling experiences from the raw<br />

content, which is provocative enough to make an impact on the consumer with the sponsor<br />

[1]. Using emotions to create this bond between the advertiser and the viral content is a<br />

classic advertising idea that has been used successfully in traditional advertising as well.<br />

2.2 “Stickiness”<br />

The viral concept can be explained as epidemics are explained. The messenger matters in<br />

epidemics since s/he plays an important role in spreading the epidemic. As the person who<br />

spreads the viral concept is important, the actual content of the message is as important. The<br />

“stickiness” of the content is what defines the viral concept as worthy of passing along to<br />

others. Memorability can be identified as the core for “stickiness” as it acts as the most<br />

important decision criteria for spurring someone to action. [8]<br />

2.3 Product as part of the communication process<br />

When the product itself has passive viral features, studies show that peer-to-peer promotion<br />

increases compared to products without viral features. [11] It is then important for products<br />

to become part of the viral content.<br />

3. 3D MAPPING PROJECTION<br />

3D projection mapping is a form of graphics or video content projected on the surface of a<br />

building or object [12]. Powerful electric arc lights were illuminating public monuments in<br />

Paris, which date the history of projections back to 1840s. In the United States, in the 1860s, a<br />

“stereopticon” was used to project slides outdoors on screens, walls and public monuments.<br />

In 1866, projections were used to announce election results [13]. Today, projections are used<br />

for entertainment and art purposes. Furthermore, commercial use of entertainment tools is<br />

expected. Projection mapping was co-opted starting from 2009 and this spectacular light<br />

show has been used by many brands. 3D projections can be considered as a form of spectacle<br />

that creates its own buzz. This quality puts 3D projections in a prime spot for viral advertising<br />

content.<br />

The projection mappings are treated as a regular animation project and a “graphical score, a<br />

waveform that sets the emotional tone of the piece” is created. An “abstract narrative” is<br />

formed and the audience then reconstructs the narrative as a part of the show. As a result it<br />

becomes a narrative the audience interacts with instead of just a light show [12]. Following<br />

are some of the 3D projection mapping examples that have created an impact on the<br />

audiences and have been viewed on social media by thousands.<br />

3.1 Samsung 3D TV Amsterdam<br />

Between May 20 and May 22 2010, Samsung implemented a 3D projection on the façade of<br />

the Beurs van Berlage in Amsterdam. The use of the architectural details of the building<br />

resulted in extraordinarily lifelike effects in this application of 3D projection mapping. The<br />

product affiliated with this event, a 3D TV, highly benefits from the well-executed<br />

digitalization of visuals. The Samsung case is a great example of the impact of raw content.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 41


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 1. Samsung 3D TV projection mapping on Beurs van Berlage<br />

3.2 Bombay Sapphire Re-Powered – London, UK<br />

The Re-powered campaign was created with the collaboration of RKCR/Y&R and Drive<br />

Productions in 2010 and was displayed on Battlesea Power Station on June 8 (Figure #). It is<br />

the continuation of a previous 3D projection campaign that featured sea creatures in a blue<br />

ocean projected onto Queen’s House in Greenwich in September 2009. After the first<br />

projection, fans on Facebook suggested ideas for the Battlesea Power Station projection and<br />

the winning idea was a giant Rubik’s cube that became the theme for the Re-powered<br />

campaign [14]. This projection is an example of the use of an iconic landmark building in 3D<br />

projection events.<br />

Figure 2. Bombay Sapphire projection mapping on Battlesea Power Station<br />

3.3 Saks Fifth Avenue New York<br />

On November 22 2010, Saks Fifth Avenue unveiled their iconic holiday window display in<br />

New York. Their window display for the holidays is enjoyed by New Yorkers as well as<br />

tourists every year during the holidays. The 3D projection mapping along with original music<br />

ran every night for 6 weeks in December 2010. This event was the first in terms of scale and<br />

duration. The story of the snowflake, which is their signature design, and bubble create a<br />

warm feeling and holiday associations that relate to the spirit of the season developing the<br />

brand story for Saks Fifth Avenue.<br />

Figure 3. Saks Fifth Avenue 3D projection<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 42


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

3.4 Wrigley’s 5 Gum South Africa<br />

Wrigley showcased the first user-generated 3D projection events in Johannesburg on May 17-<br />

18 2011 and Cape Town on May 20-21 2011, South Africa. [15] In the campaign created by<br />

TribalDDB South Africa, users first created their own personalized 3D building projections<br />

online (http://www.5gum.co.za) and submitted their work through a website [Figure 4]. The<br />

best participants were rewarded with watching their projections live onto landmark buildings<br />

[16].<br />

Figure 4. Wrigley’s 5 gum 3D building projection website<br />

As explained earlier, it is important for viral advertising to include the product as a<br />

communication tool. In the Wrigley case, the projection becomes the interactive viral<br />

advertising created by the consumers.<br />

3.5 Adidas France<br />

One of the most impressive 3D projection mapping campaigns in 2011 was the Adidas<br />

France’s “Adidas is all in” campaign event on March 23 2011 at the Palais du Pharo in<br />

Merseille, France. The scale of the project as well as the creative direction build the intensity<br />

of Adidas brand identity. It is important that the brand identity, story and associations are in<br />

complete unison with the tone of the narrative of the projection. The Adidas France case<br />

might be shown as one of the best examples for “stickiness” of the content. In the end, it is<br />

the story that sticks.<br />

Figure 5. Adidas France 3D building projection at Palais du Pharo<br />

3.6 Profilo “O Tabak Bitecek!” [Finish everything on your plate]<br />

Profilo, a Turkish white goods brand, launched a viral advertising campaign for Mother’s Day<br />

2011 with the “the things Turkish moms say” concept. The viral advertisement created by<br />

Trafo is based on an original song with the lyrics repeating various “mom saying” such as<br />

“finish everything on your plate”. As mentioned earlier, humor plays a key role in viral<br />

advertisements and this campaign is a textbook example of successful usage of humor in viral<br />

advertising.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 43


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 6. Profilo viral advertising campaign<br />

3.7 Turkish Airlines Miles and Smiles “!nanılmaz Evlenme Teklifi” [Unbelievable<br />

Proposal]<br />

Turkish Airlines reward program Miles and Smiles launched a viral advertising campaign on<br />

April 18 2011 and the video was watched more than 50,000 times in less than 24 hours. The<br />

story behind the viral advertisement made by Fakülte was about a young man traveling to 14<br />

countries with his free miles and videotaping locals say phrases in Turkish in order to make a<br />

montage of the footage with a specific message to his girlfriend, asking her to marry him.<br />

This viral advertisement was part of a viral marketing campaign with a proper website to go<br />

along with the ad. In the website (ididitallforyou.tumblr.com), the “making-of” the proposal<br />

video is documented. With every country visited, there is a new entry to the blog.<br />

Figure 7. Unbelievable Proposal campaign blog<br />

This is a successful example of all the elements mentioned earlier, raw content, emotional<br />

appeal, use of humor, “stickiness” and the use of the product in the content of the viral itself.<br />

REFERENCES<br />

[1] Porter, L., Golan, G.J. (2006). ‘From Subservient Chicken to Brawny Men: A Comparison<br />

of Viral Advertising to Television Advertising’. Journal of Interactive Advertising 6(2): 26-<br />

33.<br />

[2] Rayport, J. (1996). ‘The Virus of Marketing’ Fast Company 6(December). Available at<br />

http://www.fastcompany.com/magazine/06/virus.html [20 December 2011]<br />

[3 ] Jurvetson, S., Draper, T. (1997). ‘Viral Marketing’. Available at<br />

http://www.dfj.com/news/article_26.shtml [22 December 2011]<br />

[4] Godin, S. (2001). Unleashing the Ideavirus. New York: Do You Zoom.<br />

[5] Rosen, E. (2000). The Anatomy of Buzz. New York: Random House.<br />

[6] Dawkins, R. (1976). The Selfish Gene. New York: Oxford University Press.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 44


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

[7] Wells, W, Moriarty, S., Burnett, J. (2006). Advertising Principles and Practice. New<br />

Jersey: Pearson Prentice Hall.<br />

[8] Gladwell, M. (2002). The Tipping Point. New York: Time Warner.<br />

[9] Phelps, J. E., Lewis, R., Mobilio, L., Perry, D., Raman, N. (2004). ‘Viral Marketing or<br />

Electronic Word-of-Mouth Advertising: Examining Consumer Responses and Motivations to<br />

Pass Along Email’. Journal of Advertising Research 44(December): 333-348.<br />

[10] Golan, G.J., Zaidner, L. (2008). ‘Creative Strategies in Viral Advertising: An<br />

Application of Taylor’s Six-Segment Message Strategy Wheel’. Journal of Computer-<br />

Mediated Communication 13: 959-972.<br />

[11] Aral, S., Walker, D. (2011). ‘F<strong>org</strong>et Viral Marketing – Make the Product Itself Viral’.<br />

Harvard Business Review June: 34-35.<br />

[12] Snoad, L. (2011). ‘3D Projection Mapping: Brand Theatrics’. Design Week 26 May<br />

2011: 15.<br />

[13] Krautsack, D. (2011). ‘3D Projection Mapping and its Impact on Media & Architecture<br />

in Contemporary and Future Urban Spaces’. Media-N: Journal of the New Media Caucus<br />

7(1). Available at http://www.newmediacaucus.<strong>org</strong>/wp/media-n-journal [12 December 2011]<br />

[14] Bombay Sapphire Re-powered (2011). ‘Bombay Sapphire Re-powered’. Campaign (UK)<br />

24: 8.<br />

[15] http://tribalddb.withtank.com/2011/05/07/wrigleys-5-gum-launch-campaign-live [2<br />

December 2011]<br />

[16] http://creativity-online.com/work/wrigleys-5-gum-3d-building-projection/23214 [2<br />

December 2011]<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 45


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

KURUMSAL K!ML!K TASARIMI BA"LAMINDA WEB<br />

TASARIMININ D!J!TALLE#ME SÜREC!NDE K!ML!K<br />

SORUNSALI VE SÜRDÜRÜLEB!L!RL!L!K<br />

Dide Akda! SATIR<br />

"stanbul Kültür Üniversitesi, "leti#im Tasarımı, Türkiye<br />

d.akdag@iku.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

The visual element of the Internet, which can distribute message to the mass, web design, at<br />

the end of the interaction it created on the receptive mass should be suitable to the aim and the<br />

style of the institution. Web designer and programmer should produce designs and software<br />

unique to the identity of the institution. Web sites that are ready made are far from being<br />

authentic and professional. Web sites are prepared in accordance with to the visual<br />

satisfaction to the institution that demands it, rather than the inclination of the clients or the<br />

visitors using them. This is an extremely wrong attitude. A professional web site should be<br />

prepared according to its aim. It should be functional, shouldn’t include unnecessary and<br />

improper items. An effective web design interface can be recognized clearly and consistently<br />

by the target group. The sustainability of the institutional identity design in the process of<br />

digitalization can materialize by protecting the factors that form the resource and values that<br />

are unique to the design while using them. The reason of being unqualified is not being able<br />

to have a good relation between web design interface design and sustainability in the process<br />

of visual identity design. The most important supplementary that forms the web design<br />

interface, typeface will be shaped with examples on the need of using it appropriate and in<br />

place. As a sample research that different aspects of a design can be detected relational<br />

screening model has been adapted. In this study, it is aimed that a new model is submitted to<br />

digitalization, with sustainability approach and by protecting the values of web design, which<br />

is included in visual identity design that is a part of institutional identity design, as the<br />

extension of identity in the Internet environment. With the model that is aimed to be<br />

submitted steps to solve to the problems of typography concord and identity towards<br />

progression are meant to be taken. It also aims to create an integrity by making the design<br />

more qualified and with to increase sensibility by schematic and social responsibility.<br />

Keywords: Digitalization, Web Design, Typography, Sustainability<br />

1. G!R!#<br />

1990’ların ba#ında World Wide Web (WWW)’in ortaya çıkı#ı ile internet, hem multimedya<br />

uygulamaları açısından uygun bir platforma dönü#mü#, hem de ticari kullanıma hazır hale<br />

gelmi#tir. WWW üzerindeki ileti#imin kurallarını belirleyen HTTP’nin (Hyper Text Language<br />

– Hiper Metin Aktarım Protokolü) ortaya çıkı#ı WWW’nin hızla yaygınla#masına neden<br />

olmu#tur (Ba#aran, 2010: 152). 1990’ların ikinci yarısından itibaren ise de!i#tirici ve<br />

dönü#türücü bir etki yaratan internet ve beraberinde gelen yaygın kullanımı ile web temelli<br />

teknolojiler; son yıllarda sayıları binleri bulan internet #irketlerinin ortaya çıkı#ı ile günümüz<br />

rekabet ortamı olu#mu#tur.<br />

Türkiye’de internet ba#langıçta, tüm dünyada oldu!u gibi, bilgi aktarımı amacıyla<br />

kullanılmı#ken; 1995 yılı içinde, dünyadaki geli#melere paralel olarak bir takım yapısal<br />

dönü#ümlerin ya#anıyor olması dikkat çekmektedir. Türk giri#imciler günden güne artan bir<br />

talep ile internet ortamını, web sayfaları, elektronik posta ve di!er servisleri ile, kullanıcıların<br />

beklentileri do!rultusunda, etkile#imli olarak, özellikle tanıtım ve pazarlama için kullanmaya<br />

ba#lamı#lardır (Tutar, 2005: 185).<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 46


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Bu çalı!mada enformasyon alı!-veri!i için birbirlerine ba"landı"ında kitle ileti!im aracı<br />

olabilen web tasarımında bulunan ço"ul ve da"ınık göstergelerin okunmasında,<br />

yorumlanmasında kar!ıla!ılan sorunların, aracı ileti!im biçimi ile kendini en iyi ifade edecek<br />

hale getirilebilmesi sa"lanmaya çalı!ılacaktır.<br />

Öncelikle kurumsal kimlik, görsel kimlik ve tipografi kavramları, stratejik boyutları<br />

açıklanacak, daha sonra web tasarımında kullanılan teknolojiler ile özellikleri irdelenerek<br />

anlam içeri"ini biçimle örtü!türmeyi amaçlayan tasarım anlayı!ı ortaya konulacaktır.<br />

2. KURUM K!ML!"! KAVRAMI VE UNSURLARI<br />

Kurum kimli"i, bir kurumun içsel ve dı!sal ilgili gruplara kendini anlatan toplam ileti!imidir.<br />

Söz konusu toplam ileti!im; kurumsal ileti!im, kurum çalı!anları, kurum çevresi, kurumun<br />

görüntüsü ve hizmetleri aracılı"ıyla gerçekle!ir (Bir, Yayınlanmamı!:1). Bununla birlikte<br />

temel kurum kimli"i, bir kurumun ne oldu"u, nereye do"ru yol aldı"ı, tarihçesi, i! karması,<br />

yönetim biçimi, ileti!im politika ve uygulamaları, terminolojisi, yeterlilikleri, pazar ve rekabet<br />

farklılıklarını tanımlayan ve gösteren faktörlerin toplamıdır.<br />

Kurumlar insanlara benzetilebilir. Bu nedenle, insani terimlerle bir !irketin ruhu, ya!am tarzı,<br />

tepki ve davranı! biçimi oldu"unu söyleyebiliriz. Bir kurumun portresini insani terimlerle<br />

çizmenin sayısız avantajı olabilir. Bu portre, kurumun tüm olumlu ve olumsuz yönlerini<br />

vurgulayacaktır. #çe dönük ve dı!a dönük, nesnel ve öznel, duygusal ve pasif ki!iler arasında<br />

temel bir fark oldu"u ku!ku götürmez (Behaeghel, 1985:3).<br />

E"er bir kurum kendinde var olan özellikleri ilgili gruplara aktarmakta sorunlar ya!ıyorsa,<br />

algı açı"ı denilen olayla kar!ıla!maktadır. Kurumun gerçekleri ba!ka iken, toplumda algılanan<br />

!ey çok ba!ka olabilir (Bir, Yayınlanmamı!:3). Görüntüde revizyona duyulan gereksinim<br />

!irkette meydana gelen önemli de"i!imlerden kaynaklanabilir. Ba!ka bir !irketle birle!me,<br />

ürün geli!tirme, yeni pazara girme gibi de"i!imler bütün görüntüyü modası geçmi! yapıp<br />

devre dı!ı bırakabilir. Bu de"i!imler sonucunda bir kurumun görsel kimli"i yeni kurum<br />

kimli"ini yansıtmakta yetersiz kalabilir. Ancak görsel kimlik yenilenmesine gidilmeden önce<br />

kurum kimli"inin ara!tırmalar yapılarak incelenmesi ve net olarak belirlenmesi gerekir.<br />

Kurum kimli"i her ne kadar kurum görüntüsü üzerindeki en güçlü etkiye sahipse de, tamamı<br />

planlanmı! ve görseldir. Ba!arılı bir kimlik sistemi bir !irketi rakiplerinden ayırır ve<br />

farklılı"ını yaratır. Kurum kimli"i bir !irketin dünyaya ne ve kim oldu"unu açıkladı"ının ve<br />

kendini nasıl gözledi"inin ifadesidir. Böylelikle bu görsel ifade, dünyanın o !irketi nasıl<br />

gördü"ü ile yakından ilgilidir (Çimenser, 1997:8).<br />

Spesifik kurum felsefelerinin giderek geli!mesiyle birlikte, kuruma has hem kurum içi hem de<br />

kurum dı!ı ileti!im kültürü için kavramlar ve kuralların geli!tirilmesi gere"i do"mu!tur. Bir<br />

kurum felsefesinin hareket noktasını ve ana unsurunu kurum vizyonu olu!turmaktadır (Okay,<br />

2000:118). Kurum kimli"i programının yapımına ba!lanmadan önce iki konseptin çok iyi<br />

anla!ılması gerekmektedir: Kimlik ve imaj. Kurumlar insanlar gibidirler. Kendilerine özgün<br />

karakteristik özellikleri, kültürel etkile!imleri, ya!am felsefeleri vardır. Kurumlara ki!ilik<br />

kazandıran, isimlerdir ve bu isimleriyle tüketici/kullanıcı kitle arasında ileti!im sa"layan<br />

kavram ise sembollerdir.<br />

Firmanın sahip olmak istedi"i ürün kalitesi, ambalajları, üretimi gerçekle!tirdi"i binanın<br />

görünü!ü, halkla ili!kiler, reklam stratejileri <strong>org</strong>anizasyonun kimli"ini ortaya koyarlar. Bütün<br />

bu faktörlerin tüketicilere, kullanıcılara, firmanın çalı!makta oldu"u bankalara, da"ıtım<br />

kanallarına, hükümete ve topluma yansıma !ekli ise <strong>org</strong>anizasyonun imajını belirler.<br />

Firmaların yansıttıkları imajların dört ana ortak özelli"i bulunmaktadır:<br />

1. Marka / sembol kombinasyonundaki sadelik.<br />

2. Güçlü görsel kimlik<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 47


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

3. Sembol / kimlik ba!ıntısındaki süreklilik<br />

4. Hatırlanabilirlik<br />

Kurumlar arzuladıkları imaja ula"abilmek için, ifade edilmi" bir felsefeye dayanan görsel<br />

kimlik, ileti"im ve davranı"ı uyumlu ve uygun bir biçimde kullanmalıdırlar. Ba"arılı bir imaj<br />

olu"turuldu!unda ise, kurum kimli!i çabaları onu koruyarak, geli"tirmek için yeniden devreye<br />

girmelidir. Ba"arılı bir imaja sahip olabilmi" ya da olmak isteyen kurumlar ve markalar, imaj<br />

transferi olanaklarından da yararlanabilmektedirler. #maj transferinin ise ba"lıca "ekilleri,<br />

mevcut bir imajın bir ürüne transferi, sonradan gelen bir ürünün imaj transferi, farklı ürün<br />

sınıfları arasında imaj transferi veya ürün etkile"im zincirleri içerisinde gerçekle"mektedir.<br />

2.1. Görsel Kimlik nedir<br />

Görsel kimlik tasarımı, “bir kurumun de!erlerini görünür hale getiren” bir uzmanlık i"idir.<br />

Bireylerin sosyal bir ya"antı içerisinde bir arada ya"amaya ba"lamalarıyla birlikte, kendilerini<br />

bir bütün olarak ve bir kimlik ile ifade etme ihtiyaçları do!mu"tur.<br />

Grafik tasarım bir mesajı iletmek için metnin ve görsellerin algılanabilir ve görülebilir bir<br />

düzlemde <strong>org</strong>anize edilmesini sa!lamaktadır. Bu bilgi bir ürüne, kuruma ya da ki"iye ait<br />

olabilir. #leti"im dilinde bunlara, mesajın kayna!ı denmektedir. Kayna!a ait bilginin ba"ka<br />

insanlara iletilmesi istenmektedir. Bu bilgi üçüncü "ahıslara, do!ru ve etkili bir "ekilde<br />

iletilecek görsel mesaj olarak tasarlanmaktadır. Yirminci yüzyılın ilk yarısında reklam<br />

sanatçısı denen, ikinci dünya sava"ından sonraki yıllarda grafik tasarımcı adını alan bu i" kolu<br />

çalı"anları, son yıllarda görsel ileti"im tasarımcısı olarak nitelenmektedir. Bugün artık ileti"im<br />

tasarımı olarak adlandırılan grafik tasarımın üç temel i"levi var: #kna etmek, bilgi vermek ve<br />

kimlik belirlemek.<br />

Reklamcılar, ileti"imciler, tasarımcılar, danı"manlar, kurumlar için kimlik yaratamazlar.<br />

Onların i"i zaten var olan kimli!i ortaya çıkarmak, tanımlamak, sınırlarını belirlemek,<br />

varlı!ını kanıtlamak, a!ırlı!ını hissettirmek, dil, tarih ve co!rafyasının altını çizmektir<br />

(Karamustafa, Yayınlanmamı":7).<br />

Kurum kimli!i pek çok ki"i tarafından, kâ!ıtlara, zarflara, e"yalara, web sitelerine kurum<br />

logosu koymak ya da i"yerinin arabalarını kurumsal renklere boyamak olarak<br />

dü"ünülmektedir. Oysa bunlar, kurum kimli!inin unsurlarından olan görsel kimli!in belli bir<br />

yönüdür. Bu ba!lamda görsel kimlik çalı"malarını geli"tirmeye ba"larken metodolojik bir<br />

süreç izlenmelidir. Bu sürecin kapsadı!ı çe"itli a"ama ve ko"ullar; ara"tırmanın verdi!i<br />

sonuçlara uygun olarak geni"letilmelidir. $irketin kurum kültürü, felsefesi, kurumsal ileti"imi<br />

ve vizyonu, vermek istedi!i imaj gibi ara"tırmaları, ba!lantılı dü"ünerek analiz edilir, tartı"ılır<br />

ve bu unsurlardan olu"an sentez görsel dile aktarıldı!ında, içsel ve dı"sal gruplara do!ru<br />

ileti"imin en iyi "ekilde nasıl yansıdı!ını görmek olasıdır. Grafik tasarımın, üç temel i"levi ve<br />

bu alanlara yönelik tasarım türleri bu kadar kesin çizgilerle birbirinden ayrılmıyor. Bir trafik<br />

i"areti bilgi verdi!i gibi, ikna etme özelli!i de ta"ıyabilmektedir. Bir siyasi partinin seçim<br />

öncesi verdi!i iki sayfalık gazete ilanı, seçmenleri kendi adaylarına oy vermeye ikna etmeye<br />

çalı"tı!ı gibi mesajın verili" biçimi, ba"vurulan söylem ile de partinin kurumsal kimli!inin<br />

te"his edilmesine yaramaktadır. Kurumsal tasarımı, bir kurumun görsel kimli!inin bütün<br />

tasarım unsurlarına yansıtılması, görsel kimli!in temel elemanları olan amblem, logo ve<br />

kurum renginin, tasarlanmı" bir sistematik içinde iki ya da üç boyutlu, sabit ya da hareketli<br />

ileti"im ve kullanım malzemelerine uygulanması diye tanımlayabiliriz. Görsel kimlik ile her<br />

türlü basılı malzeme, bina cephesi, ula"ım araçları, i" giysileri, yönlendirme ve uyarı<br />

i"aretleri, reklam ürünleri yoluyla yaygınla"tırılarak, kurum felsefesi mesajının iletilmesi,<br />

kurum atmosferinin olu"ması sa!lanır (Karamustafa, Yayınlanmamı": 7).<br />

Günümüz rekabet ortamı kurulu"ların ürün ve hizmetlerini en iyi "ekilde pazarlama ihtiyacını<br />

do!urmu"tur. Her "ey her gün de!i"mektedir. Bir ülkenin zenginli!i yarattı!ı güçlü markalarla<br />

ölçülebilir duruma gelmi"tir. Bu güç ancak sa!lam temeller üzerine oturtulmu" bir kurum<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 48


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

kimli!i ve içerisinde yer alan görsel kimlikle sa!lanabilir. Görsel kimlik, aynı zamanda<br />

dü"ünce süreci, ya"am biçimi ve anahtar strateji ile ba!lantılı olarak ortaya konulmalıdır.<br />

Belirlenen görsel kimlik ile tüketiciye ula"ıldı!ı unutulmamalıdır. Bununla birlikte ülke,<br />

kurum kültürü, marka, tasarımcı ve biçimsel etmenler de üretim süreçlerine yönelik belirleyici<br />

bir role sahiptir.<br />

Görsel kimlik ve kurum kimli!i birbiriyle aynı kavramlarmı" gibi de!erlendirilmektedir.<br />

Kurum kimli!i, kurumun çe"itli hedef kitleler tarafından nasıl algılandı!ının ifadesi olan<br />

kurum görüntüsü ile karı"tırılmamalıdır. Kurum görüntüsü, kurumsal kimlik sunumlarının<br />

hedef kitleler üzerine bıraktı!ı bütünsel algıdır. Aynı "ekilde kurum kimli!i, iyi planlanmı" ve<br />

uygulanmı" kurum kimli!i programlarının sözlü ve görsel ifadesi olan kurum<br />

kimlikle"tirilmesi ile de karı"tırılmamalıdır. Oysa pek çok ki"i kurum kimli!ini kâ!ıtlara,<br />

zarflara, e"yalara, ambalajlara, web sitelerine, vs. kurum logosunu koymak ya da en<br />

basitinden "irket arabalarını kurumsal renklere boyamak oldu!unu dü"ünmektedir. Bunlar,<br />

kurum kimli!inin unsurlarından olan görsel kimli!in belli bir yönüdür. Kurum kimli!i yalnız<br />

bir görsel çalı"ma olmamakla birlikte, genelde bir marka kimli!i olarak ifade bulan stratejik<br />

marka çalı"maları kapsamında yapılmaktadır. Kurum olmadan kurum kimli!i olmaz. Kurulu"<br />

önce kendini iyi tanımalı, davranı"larını, ileti"im "eklini belirlemeli, sembollerini kullanmak<br />

için gerçek durumunu iyi analiz etmeli ve anlamalıdır. Ki"ilik aynı zamanda kurulu"un kendi<br />

felsefesini ortaya koymaya biçimidir yani onu di!erlerinden ayıran en önemli özelli!idir.<br />

De!i"en teknolojiyi anlamak algıyı yönetmek için çok önemlidir. Ya"anan mesaj yo!unlu!u<br />

insanların yava" yava" mesajları gözardı etmesine ve görmemelerine yol açmaktadır.<br />

Bugünün tasarımcılarının artık motive edici ve duygusal ileti"im kurmaları da gerekmektedir.<br />

Sektörde teknolojinin hızla de!i"imi, kurum stratejisine ve buna paralel olarak tasarlanan<br />

görsel kimlik yapılarına yansıtılmaktadır. Bu de!i"im firmaların kalıcı ve tutarlı bir görsel<br />

kimlik formu olu"turmalarına engel olmaktadır. Yaratıcılık, tutarlılık ve süreklilik olmadan<br />

ikna ve ba"arı sa!lanamaz.<br />

3. T!POGRAF! VE TEKNOLOJ!<br />

Yazının bir sistem içinde boyutlandırılması, düzenlenmesi, basılı hale getirilmesi sürecini<br />

kapsayan tipografi, yazıyı olu"turan karakterin seçimi, harflerin iç ve dı" bo"lukları,<br />

birbirlerine oranı, zemin ve de!er ili"kileri algılamadaki önemli etken olarak ileti"imi<br />

sa!lamaktadır.<br />

Tipografiyi sınıflandırmak genellikle harfler arasındaki ince farklılıkları netle"tirmeye yarar.<br />

Ayrıca tipografinin içinde barındırdı!ı tarihsel ve kültürel referanslar, yazılan metne<br />

ço!unlukla artı bir boyut katabildi!inden, tipografinin sınıflandırılması tasarımcıya daha<br />

uygun bir harf seçme imkânı sa!lar (Jury, 2002:8).<br />

Harf ölçümüne ek olarak tipografik elemanlar arasındaki ölçümde tipografik tasarımın ve<br />

standartların tanımlanabilmesi için son derece önemlidir (Rob Carter, Ben Day, Philip Meggs<br />

2002 :40).<br />

Sayısal dizgi, tamamen mantıksal ve tekrara dayalı sistemle çalı"an bilgisayar dizgisidir.<br />

Dijital depolama ve katod ı"ın teknolojisinin lazer teknolojisi ile bir araya getirilmesiyle dizgi<br />

sistemlerinde yeni bir ça!ın kapısı aralandı: Dijital dizgi; Bu dönemin dizgi teknolojisinde<br />

bilgisayar destekli i"lemler artarken, mekanik dizgi süreci giderek yok olmaya ba"ladı (Becer,<br />

2007:274).<br />

Dijital teknolojinin tipografi alanında izlenen ilk önemli etkisi, harflerin<br />

“kimliksizle"tirilmesi” olmu"tur. Bütün karakterleri küçük birimlere bölen sayısalla"tırma<br />

i"lemleri sonucunda yazılar standart formlara dönü"mü"; romen, italik ve bold gibi sıcak dizgi<br />

teknolojisine ait tipografik norm ve sınıflandırmalar anlamını yitirmi"tir. Dijital teknoloji bir<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 49


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

yazıdaki biçimsel de!i"imleri malzemeden ba!ımsız olarak, anında uygulanabilir hale<br />

getiriyordu. Bütün bu geli"meler sonucunda tipografide “kalite ideali” tekrar s<strong>org</strong>ulanmaya<br />

ba"landı. Metinlerin ki"isel ya da mikro bilgisayarlarda dizilip düzenlenmesine olanak<br />

sa!layan dijital teknoloji ise tipografik kalitenin yükselme ve yaygınla"ma sürecini daha da<br />

hızlandırdı. Dijital ça!da tipografik malzeme ve araç-gerecin ekonomik yapısı da büyük<br />

de!i"ime u!ramı", metal dizgi makinelerinin ve foto dizgi sistemlerinde kullanılan foto!rafik<br />

ve kimyasal malzemelerin üreticileri birer birer sahneden çekilmeye ba"lamı"tır.<br />

Dijital teknolojinin tipografi alanındaki evriminde iki önemli bulu"tan söz etmek gerekir.<br />

Bunlardan birisi; sonuçların ekran üzerinde belirli bir görsel analog sistemi içinde kusursuz<br />

biçimde görüntülenebildi!i küçük ve ekonomik “ki"isel bilgisayarlar”, di!eri ise; basılı<br />

sayfanın bütün unsurlarını tanımlayabilen “bilgisayar yazılımları”dır.<br />

Postcript sayfa tanımlama dili dizgi makinelerinden ba!ımsız, konforlu bir çalı"ma ortamını<br />

gerçe!e dönü"türmü"tür. 1080’lerin ortalarından itibaren Postcript olarak tanımlanmı" yazı<br />

karakterlerinin sistemle uyumlu her türlü ortamda kullanılıp basılması mümkün hale<br />

gelmi"tir. Böylelikle dizgi süreci elle dizginin sa!ladı!ı özgür kompozisyon olanaklarına<br />

tekrar kavu"mu", yazı karakterlerinin-eskiden oldu!u gibi-tasarımcılar tarafından<br />

hazırlanması imkânı do!mu"tur. Dijital teknoloji matbaacılık sektörünün tutucu ve sınırlayıcı<br />

yapısını kırmı", tipografi ve matbaacılık ile ilgili bilgiler önceleri bu konunun dı"ında tutulan<br />

insanlar arasında da yayılmaya ba"lamı"tır (Becer, 2007:275).<br />

Baskı teknolojisi küçülerek daha sofistike ve daha kolay ula"ılabilir hale dönü"tükçe; mesajın<br />

içeri!ini belirleyen kitlenin tasarım ve üretim üzerindeki denetimi de artmaktadır. Ancak<br />

sa!ladı!ı bu üstünlüklerin yanı sıra, dijital teknolojinin tipografi alanında yarattı!ı bazı<br />

olumsuz etkilerden de söz etmek gerekir: Metinlerin klavye üzerinde karakter tanımlayan<br />

kodlara dönü"mesi, tipografi tasarımcısına duyulan ihtiyacı azaltmı"tır. Yüzyılların<br />

birikimiyle elde edilen “tipografik bilgelik” artık büyük bir risk altındadır. Tipografik<br />

ayrıntılardaki ustalık, incelik giderek kaybolmaya yüz tutmu"; sayfa düzenlenmelerinde ve<br />

kelimenin bölünme biçiminde egemen olan sanatsal ve ekonomik bakı" açısı, kaba ve katı<br />

ekonomik yapı içinde konumunu büyük ölçüde yitirmi"tir. Ki"isel bilgisayarlar; dijital<br />

teknolojinin hızlı bir biçimde geli"mesiyle tipografik uygulamaların yanı sıra yazı karakteri<br />

tasarımlarında da kullanılmaya ba"lanılmı"tır. Örne!in; “font” terimi metal dizgi döneminde<br />

belirli bir kalınlık ve punto ölçüsündeki yazı karakteri setini tanımlamada kullanılıyordu. Ama<br />

bu terim dijital teknoloji ça!ında herhangi bir yazı karakterini belirten genel bir tanıma<br />

dönü"mü"tür.<br />

3.1. Bitmaplar ve Vektörler<br />

Resim bilgisinin dijital olarak depolanabilece!i “Bitmap ve Vektör” olarak iki ayrı yolu<br />

vardır: Ekranda ya da dijital olarak üretilmemi" baskıda, metin piksel olarak adlandırılan<br />

mozaik "eklinde boyanmı" noktaların parmaklıkları "eklinde, arzu edilen "ekli olu"turmak için<br />

sunulur. Bu ızgara "ekillendirmesi bir bitmaptır. Dosyalar her tekil pikselin sayfasında renk ve<br />

pozisyon hakkında bilgi içerdi!i için bitmaplar hafıza-yo!unluklu olabilir. E!er Bitmap<br />

resimleri büyütülmek istenirse, yazılım sadece piksellerin sayısını hesaplayabilir, çünkü esas<br />

pikseller ve esas hacmin çentikli özellikleri geni"letilir.<br />

Stratejik noktaları birle"tiren düz ve kıvrık satırlar vasıtasıyla vektörler bir taslak "ekli<br />

betimler. Düz çizgiler ve kıvrımlar matematiksel bir formül olarak bir dosya üzerine<br />

kaydedilir. Sonuçlanan "ekiller daha sonra pikseller ile doldurulur. Bu da iyi özellikli ölçme<br />

için olanak sa!lar vektör resmi geni"letildi!i zaman, vektör noktalarının koordinatları tekrar<br />

konumlandırılmı"tır. Fakat bu noktalar arasındaki kıvrımlar ve düz çizgilerin kontrolü<br />

matematiksel formülü sabit kalır; daha sonra yeni "ekil pürüzsüz kenar çizgili, iyi<br />

tanımlanmı" resim ile sonuçlanan pikseller ile doldurulur. Vektör resim dosyaları bitmap<br />

dosyalarından daha küçüktür. Resim "ekilleri vektör veya bitmap olarak kaydedilir ve bu<br />

yazına e"it olarak uygulanır. Her unsur için koordinatlar çizili "ekilleri temsil etmek için<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 50


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

gerekti!i için vektörlerle çizmek, sunuma bir katkı sa!lar. Fakat depolanmasına kar"ın, ekran<br />

üzerinde noktaların matrisleri olarak sunulmak zorundadırlar; di!er bir ifadeyle bitmap’a<br />

çevrilmek zorundadırlar. Taslak bilgisi baskı için bitmapa çevrilmelidir, farklılık basılı<br />

bitmap’ın daha yüksek çözünürlü!e sahip olmasıdır. Dolayısıyla bu, tasarımcıyı etkiler.<br />

Tipografi çalı"malarının ço!u, detaylı olarak yargılama yapabilmekle ilgilidir ve baskı ile<br />

bitmesi amaçlanan çalı"malar için ekran gösteriminde "unu görmek imkânsızdır; ekran do!ru<br />

renk, çözünürlük, karakter "ekli ve bo"lu!u tam olarak yansıtamaz. Baskı da aynı beklentiyi<br />

vermez çünkü lazer yazıcılar ve inkjet yazıcılar her zaman tam mükemmellikte ayrıntılı olan<br />

belge üretemezler. Son ürün için kullanılaca!ından, daima aynı donanımı tarafından<br />

kullanmak daha iyidir (Gordon, 2001:26).<br />

3.2. Okunaklılık ve Elektronik Sayfa<br />

Tasarım ve tipografide meydana gelen dijital devrim, beraberinde çok okunaklılık<br />

problemlerini de getirdi. Bunlar arasında yazılım ve ekran çözünürlü!ü problemleri önde<br />

gelenleridir. Elektronik sayfa tasarımı sayfa tasarımcılarına daha önceki tüm teknolojilerin<br />

sa!ladı!ından çok daha fazla seçenek sunmaktadır. Bu nedenle tipografik okunaklılık<br />

hakkında yeterli bilgisi olmayan kullanıcılar bu kadar çok seçene!i kullandıkları bilgisayar<br />

programlarının olanakları ve yersiz hevesleri ile birle"tirip yazıyı yanlı" kullanmaktadırlar<br />

(Rob Carter, Ben Day, Philip Meggs, 2002: 25).<br />

Ekran fontları çok küçük noktalardan olu"an rakamlanmı" resimler olan bitmap’lardır. Bir<br />

harfi bilgisayar ekranında sunmak için piksel olarak adlandırılan küçük noktalara<br />

dönü"türmek gerekmektedir. Her inç için 72 veya 96 piksel matrisi olan bilgisayar ekranları<br />

bu "ekilde çok ince ayrıntıları olan harfleri sa!lıklı bir "ekilde görüntüleyemez. Yazın ekranda<br />

çizim ölçüsü ince kıvrımlar ve serif ayrıntısı gibi birçok detaydan arınmı" bir "ekilde görünür.<br />

Bu durum harflerin kö"egenli kenar çizgisi görünümündeki “Jaggies” olarak adlandırılan<br />

çentikli "ekilde görünmelerini sa!lamaktadır. Bunun sonucu olarak özellikle küçük harflerde<br />

olu"an pikselle"me okunurluk sorununu üst seviyeye çıkartmaktadır. (Rob Carter, Ben Day,<br />

Philip Meggs, 2002:101).<br />

4. WEB S!TES! VE YAZI T!PLER!<br />

Bir web sitesi tasarladı!ında kullanılmak istenen yazı tipi ziyaretçilerin bilgisayarında<br />

bulunmadı!ında internet tarayıcısı bu yazı tipini tanımayarak ve yazı karakteri için bir ba"ka<br />

yazı tipi kullanacaktır. Bu durumda seçilen yazı tipinin herkes tarafından tanınması ve<br />

kullanılması istenen kurumsal yazı karakteri istenilen yazı tipi sunucuya yükledikten sonra<br />

CSS kodlarında tanımlanan “@font-face” etiketi ile ziyaretçilerin seçilen yazı tipini görmeleri<br />

sa!lanabilmektedir. #nternet tarayıcılarının genel olarak destekledi!i 4 çe"it yazı tipi<br />

bulunmaktadır. Bunlar .ttf, .otf, .eot ve .svg’ dir. .ttf yazı tipi: Windows i"letim sisteminin<br />

kullandı!ı bu yazı tipi Firefox, Safari, Chrome ve Opera tarayıcıları tarafından<br />

desteklenmektedir. Açılımı True Type Font’tur. .otf yazı tipi: Yine genelde windows i"letim<br />

sisteminin kullandı!ı bir yazı tipi dosyasıdır. Açılımı Open Type Font’tur. Firefox, Safari ve<br />

Opera tarayıcıları tarafından desteklenmektedir. eot yazı tipi: Embedded Open Type anlamına<br />

gelen bu yazı tipi Microsoft’un destekledi!i bir yazı tipidir. Internet Explorer’ın tanıdı!ı tek<br />

yazı tipi dosyasıdır. Bu yüzden web tasarımcıları için bir sorun olu"turmaktadır. Bazı yazı tipi<br />

dönü"türücüleri ile .ttf uzantılı yazı tipine .eot yazı tipine dönü"türüp kullanılabilmektedir.<br />

.svg yazı tipi: Esnek yapılı yani vektörel bir yazı tipi dosyasıdır. Açılımı Scalable Vector<br />

Graphics yani Ölçeklenebilir Vektörel Grafikler’dir. Safari, Chrome ve Opera tarayıcıları<br />

tarafından desteklenmektedir.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 51


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Tablo 1. Font-face kullanım alanları<br />

@font-face Kodu ve Kullanımı:<br />

Basit olarak @font-face kodunun kullanımı:<br />

Kod:<br />

@font-face {<br />

font-family: Sorbize;<br />

src: url(http://www.sorbize.com/fontlar/Sorbize.ttf);<br />

}<br />

p {<br />

font-family: Sorbize;<br />

}<br />

Kod yapımız görüldü!ü gibi iki kısımdan olu"maktadır. #lk olarak yazı tipi yüklenir<br />

ve daha sonra bu yazı tipi istenilen yerde font-family etiketi ile kullanılabilmektedir.<br />

Burada kullandı!ımız yazı tipi .tff uzantılı yazı tipi dosyası oldu!unda, bu yazı tipi<br />

belirtti!im gibi internet explorer tarafından desteklenmeyebilmektedir. Ayrıca her<br />

tarayıcının her versiyonun @font-face kodumuzu desteklemesi içinse "u "ekilde bir<br />

kod yapısı kullanılması gerekmektedir.<br />

Kod:<br />

@font-face {<br />

font-family: 'Sorbize';<br />

src: url('Sorbize2.eot');<br />

src: local('Sorbize'),<br />

url('Sorbize2.woff') format('woff'),<br />

url('Sorbize2.svg#Sorbize2') format('svg'),<br />

url('Sorbize2.TTF') format('truetype');<br />

}<br />

p {<br />

font-family: Sorbize;<br />

}<br />

(wmaraci.com, <strong>2012</strong>)<br />

Bu kod yapısında sisteme öncelikle .eot uzantılı “Sorbize2$ yazı tipi ve internet explorer için<br />

çözüm üretilmi"tir. Bu local tanım e!er ki"inin bilgisayarında bu yazı tipi mevcutsa yazı tipini<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 52


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

indirmeden kullanmak ve bir sonraki kodu internet explorer’dan gizlemek için<br />

kullanılabilmektedir. Ardından gelen kodlama ise di!er tarayıcılar içindir.<br />

Sonuç olarak tarayıcı istatistiklerine bakıldı!ında %94 ‘lük bir kesim @font-face‘ i<br />

desteklemektedir. "leride tarayıcı teknolojisinin ve kullanım oranlarının de!i#mesi ile birlikte<br />

bu sayı %98 ‘e kadar çıkacaktır. Bu sayede web sitesinin görünümünün yazı tipi bakımından<br />

estetik görünmesi ziyaretçileri daha çok sitede tutacak ve daha fazla ziyaretçi sa!layacaktır.<br />

Genel olarak küçük boyutlu fontlar kaliteli görünebilirken, büyük boyutlu fontlarda iyi<br />

görüntü alınamayabilir. Ayrıca kıvrımlı hatlara sahip yazı tiplerinde kenarlar daha pürüzlü<br />

görünebilmektedir. Kullanılan font Windows Xp’de test etmeden yayına alınmamalıdır.<br />

HTML dili, yani web siteleri pek çok fontu desteklemektedir. CSS yazılım kodu ile<br />

hazırlanan web siteleri yazı tiplerini her sayfada do!ru ve sürekli olak görüntülenmesini<br />

sa!lanabilir. Ancak her tarayıcı Microsoft Internet Explorer (MSIE), Netscape, Mozilla ya da<br />

Opera sitede yer alan yazı tipini gösterirken farklı özellikler sergileyebilmektedir. Sitede<br />

kullanılan yazı tipi belirtilse bile e!er o yazı tipi siteyi ziyaret eden ki#inin bilgisayarında<br />

yoksa onun bilgisayarında hangi font seçilmi# ise bu font ile siteyi görebilecektir. Bu #u<br />

anlama gelmektedir; örne!in bu paragraf arial ile yazılıdır e!er kullanıcının bilgisayarında<br />

arial fontu yok ise bu yazıyı bilgisayarda kayıtlı bulunan ba#ka bir font ile görüntüleniyor<br />

olacaktır demektir.<br />

Bir yazı tipinin her bilgisayarda do!ru görüntülenmesi ancak üç #ekilde gerçekle#ir. pdf<br />

dosyası olu#turularak, genelde menu tasarımları ya da #irket raporları, sunumlar ve bro#ürler<br />

bu #ekilde tasarlanır ; resim olarak kulanılırsa, ço!u logo ve banner bu tarz tasarlanır; flash<br />

programında tasarlanarak (flash siteleri, animasyonlar, flash foto galerileri fontları flash<br />

programının içine yerle#tirebilirler; embed) Ancak bu do!ru görüntülemelerde de güncelleme<br />

esnasında eski metnin yeniden düzenlenerek tekrar grafik objeye dönü#türülmesi ve<br />

görüntüleme hızı gibi sorunlarla kar#ıla#ılmaktadır.<br />

En büyük sorunlardan biri de hala a!ırlıklı olarak kullanılan Windows XP’de ClearType<br />

seçene!inin ba#langıçta aktif olmamasıdır. Macintosh kullanıcılarının i#letim sisteminin<br />

yazıları daha yumu#ak kenarlı göstermesinden dolayı yazıları daha iyi bir #ekilde<br />

görmektedir. Windows kullanıcıları ise ClearType seçene!i seçili oldu!u durumda standart<br />

font görünümünden daha iyi görüntüler elde edilebilmektedir.<br />

5. SONUÇ<br />

Görselli!in anlam ve önemi içeri!ine odaklanan bu çalı#ma ile dı#sal biçim ve içerik<br />

süreçlerinde sorunlar de!erlendirilmeye çalı#ılmı#, algılama hatalarının en aza indirgenmesi<br />

amaçlanmı#tır. Enformasyon ça!ı, sayısal ça! ve teknoloji ça!ı gibi çok sayıda ismin verildi!i<br />

bu ça!da yüksek düzeyde bir ba!lantı durumunda iken, küreselle#menin geli#imine paralel<br />

olarak geli#en web tasarımı ile ba!ımsız, sanal bir ortamda algılarımız yönlendirilmektedir.<br />

Görsel kimlik ba!lamında tek düze ve tek biçimlilik sorununun sorumlulu!u ile resmin<br />

bütünün bilinci ortaya konulmaya çalı#ılmı#tır.<br />

Kitlesel boyutta ileti da!ıtabilen bir araç olan internetin görsel yüzü olan web tasarımının,<br />

alıcı kitlesi üzerinde yarattı!ı etkile#im sürecinde web tasarımcısı ve programcısının kurumun<br />

kimli!ine özgü tasarım ve yazılımlar üretmesi gereklili!i üzerinde durulmu#tur. Yazı<br />

tiplerindeki sınırlamalara ra!men, yaratıcılı!ı kısıtlayan ko#ullara ait farkındalık<br />

olu#turulmu#tur. Ki#isel yayın ve kullanıcı üretimi içerikli web sitelerinin görsel<br />

malzemelerinin hacmi ve ya#anılan güçlükler üzerinden; de!i#en teknolojiyi anlamak algıyı<br />

yönetmek için çok önemlidir. Ya#anan mesaj yo!unlu!u insanların yava# yava# mesajları<br />

gözardı etmesine ve görmemelerine yol açmaktadır. Kurumsal kimlik tasarımının dijitalle#me<br />

sürecinde sürdürülebilirli!i, kaynak te#kil eden etkenler ile tasarım alanlarına özgü de!erlerin<br />

korunarak kullanılmasıyla gerçekle#ebilir. Niteliksizli!in sebebi, görsel kimlik tasarımının<br />

dijitalle#mesi sürecinde web tasarım yüzünün ve sürdürülebilirlik ili#kisinin iyi<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 53


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

kurulamamasıdır. Web tasarım yüzünü olu!turan en önemli tamamlayıcısı olan yazı<br />

karakterinin do"ru ve yerinde kullanılması gereklili"i üzerinden sürdürülebilir yakla!ımla<br />

kimlik ve tipografi uyum sorunlarının da çözülmesine yönelik adımlar ve geli!iminin<br />

sa"lanmasına dönük, tasarımın nitelikli hale getirilerek bir bütünlük olu!turulması, toplumsal<br />

ve tasarımsal sorumluluk ile duyarlılı"ın arttırılması amaçlanmı!tır. Teknolojinin hızlı<br />

de"i!imi, kurum stratejisine ve buna paralel olarak tasarlanan görsel kimlik yapılarına<br />

yansıtılmaktadır. Bu de"i!im firmaların kalıcı ve tutarlı bir görsel kimlik formu<br />

olu!turmalarına engel olmaktadır. Yaratıcılık, tutarlılık ve süreklilik olmadan ikna ve ba!arı<br />

sa"lanamamaktadır.<br />

KAYNAKLAR<br />

Ba!aran, F. (2010). #leti!im Teknolojileri ve Toplumsal Geli!me: Yayılmanın Ekonomi<br />

Politi"i. Ankara: Ütopya yayınevi.<br />

Becer, E. (2007). Modern Sanat ve Yeni Tipografi. Ankara: Dost Yayınevi<br />

Behaeghel, J. (1985). Kurum ve Ürün Kimli"i. #stanbul: Reklamevi tarafından düzenlenen<br />

“Kurum ve Ürün Kimli"i Semineri notları.<br />

Bir, Ali Atıf; (Yayınlanmamı!). Uzun Dönemli Bir Strateji Olarak Kurumsal Kimlik. #stanbul<br />

Carter R., Day B., Meggs P. (2002). Typographic Design: Form and Communication. N.Y.:<br />

John Wiley and Sons.<br />

Çimenser, A. (1997) Endüstri #çin Tasarımda Kimlik Faktörünün #rdelenmesi. #stanbul,<br />

Jury D. (2002) About Face: Reviving the Rules of Typography . Switzerland . Hove, Roto<br />

Vision .<br />

Gordon B. (2001). Making Digital Type Look Good / 1944 N.Y.: Watson Guptill<br />

Publications.<br />

Karamustafa, S. (Yayınlanmamı!). Kurum Olmadan, Kurumsal Kimlik Olmaz. #stanbul<br />

Okay, A. (2000). Kurum Kimli"i. Ankara: MediaCat Kitapları.<br />

Tutar, H.; Yılmaz, M.K.& Erdönmez, C. 2005 Genel ve Teknik #leti!im. Ankara: Seçkin<br />

Yayıncılık.<br />

http://wmaraci.com/forum/html-css-xml/css-font-face (19 Kasım 2011)<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 54


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

NEW CULTURAL HORIZONS: 3D<br />

Ioana MISCHIE<br />

I.L. Caragiale National University of Theatre and Film, Scriptwriting, Bucharest, Romania<br />

ioana_mischie@yahoo.com<br />

ABSTRACT<br />

Nowadays, we are witnessing new horizons in the contemporary cinema: the 3D technique’s giant<br />

step. The question is: is 3D a valid criteria The filmmaker wants you to live with the characters,<br />

offering Cinema an incredible flexibility as a multicultural platform. We have no universal scale<br />

at our disposal to measure the quality of a good story, of a memorable film, or even of an<br />

innovative technique. It is more a matter of communis opinio: what is generally accepted as good<br />

quality. At the start of the film you have to engage the minds and hearts of the audience. It’s<br />

crucial, it is a hyatus. The presentation is based on individual film analysis, exemplified by<br />

interviews with James Cameron (the director of “Avatar”), with Wim Wenders (the director of the<br />

3D documentary “Pina”) and as well, will take into consideration a case study focused on how the<br />

Romanian public understands 3D.<br />

Keywords: 3D, Cinema, New cultural wave, Storytelling<br />

1. INTRODUCTION<br />

In his book “The Century”, Alain Badiou asks himself : “How many years has century A<br />

hundred years” Is a century really defined by the number of years or by something more intrinsic<br />

than that His question is, in fact: are our criteria efficient enough Extrapolating, how can we<br />

measure three-dimensionality, culture, new media, digitalization, democracy, fairness or<br />

happiness Which one is our main criteria Box office Google searches Or maybe…<br />

something deeply connected to our inner selves, our inner perception, our own cultural imago<br />

mundi.<br />

When talking about cinema from the point of view of its technical evolution, more specifically<br />

about three-dimensionality it is fitting to begin with a question “Which facet of a diamond do you<br />

want to light” The light being our own analysis, and the facet being certain characteristics that<br />

we associate to 3D. Of course, it is tremendously hard, maybe almost impossible to predict the<br />

future of 3D, it’s even harder to explain the history of this technique, which was invented more<br />

than 100 years ago, but despite this it became well-known to the audiences only now. Therefore,<br />

it would be the most appropriate to discuss the present time of three-dimensionality, the way we<br />

perceive it, imagine it, feel it. How do our attitudes, as both audiences and filmmakers influence<br />

3-D and how does it influence us<br />

1.1. The Definition Of 3d As A Hyatus Between History And Evolution<br />

Nowadays, we are witnessing new horizons in the contemporary cinema: the 3D technique’s giant<br />

step. The question is: is 3D a valid criteria The filmmaker wants you to live with the characters,<br />

offering Cinema an incredible flexibility as a multicultural platform. We have no universal scale<br />

at our disposal to measure the quality of a good story, of a memorable film, or even of an<br />

innovative technique. It is more a matter of communis opinio: what is generally accepted as good<br />

quality. At the start of the film you have to engage the minds and hearts of the audience. It’s<br />

crucial, it is a hyatus.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 55


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Stricto sensu, a three-dimensional film or stereoscopic 3D film is a motion picture that enhances<br />

the illusion of depth perception. Derived from stereoscopic photography, a regular motion picture<br />

camera system is used to record the images as seen from two perspectives, and special projection<br />

hardware and/or eyewear are used to provide the illusion of depth when viewing the film. 3-D<br />

films are not limited to feature film theatrical releases; television broadcasts and direct-tovideo<br />

films have also incorporated similar methods, primarily for marketing purposes, or for what<br />

we will define in the next chapter as an “adaptive unconscious” of an audience.<br />

The perceptions are still different. James Cameron, while he's not the first to embrace the<br />

technology, he has become its most vocal evangelist, asserting that digital 3-D is now good<br />

enough to make it-after sound and color--the third sea change to affect movies affirms: "This<br />

really is a revolution". Director Christopher Nolan, instead, doesn’t separate very much the<br />

techniques, he unifies them: “I think it’s a misnomer to call it 3-D versus 2-D. The whole point of<br />

cinematic imagery is it’s three-dimensional…95% of our depth cuescome from occlusion,<br />

resolution, color and so forth, so the idea of calling a 2-D movie a “2-D movie” is a little<br />

misleading...”<br />

1.2. The Chronology Of The 3-D Ars Combinatoria<br />

The history of the 3-d technique is one of the most intricate in the history of cinema.<br />

• In 1894 William Friese Greene files a patent application for a 3D viewing process using<br />

two screens side by side, united in the viewer's eye by a cumbersome stereoscope<br />

headset. As with all his endeavors, he is ahead of his audience by about 30 years.<br />

• In 1915 the first presentation of 3D films before a paying audience took place at the Astor<br />

Theater, New York. The program consisted of three one-reels, the first of rural scenes in<br />

the USA, the second a selection of scenes from Famous Players' Jim, the Penman (US<br />

'15), with John Mason and Marie Doro, and the third the Niagara Falls. The anaglyphic<br />

process used, developed by Edwin S. Porter and W.E. Waddell, involved the use of red<br />

and green spectacles to create a single image from twin motion picture images<br />

photographed 2! inches apart. The experiment was not a success. Lynde Denig wrote<br />

in Moving Picture World: "Images shimmered like reflections on a lake and in its present<br />

form the method couldn't be commercial because it detracts from the plot."<br />

• In 1922, premiered the first 3D feature film, Nat Deverich's 5-reel melodrama Power of<br />

Love, starring Terry O'Neil and Barbara Bedford, at the Ambassador Hotel Theater, Los<br />

Angeles. The film related the adventures of a young sea captain in California.<br />

• In 1936 was released the first feature-length talkie in 3D, Sante Bonaldo's Nozze<br />

vagabonde (Italy), starring Leda Gloria and Ermes Zacconi, which was produced by the<br />

Società Italiana Stereocinematografica at the Cinee-Caesar Studios.<br />

• In 1947, the first feature-length talkie in color and 3D was Alexander Andreyevsky's<br />

Soyuzdet film production Robinson Crusoe (USSR). The process used, Stereokino, was<br />

the first to successfully dispense with anaglyphic spectacles. The most difficult technical<br />

problem encountered during the production of Robinson Crusoe was persuading a wild<br />

cat to walk along a thin branch towards the camera. After five nights occupied with this<br />

one scene, the cameraman succeeded in getting a satisfactory shot. The effect, according<br />

to accounts, was riveting, the animal seeming to walk over the heads of the audience and<br />

disappear at the far end of the cinema.<br />

• In 1953 is created the first 3D feature with stereophonic sound, Andre de Toth' House of<br />

Wax (US). When it was premiered at the Paramount Theater, New York, with 25<br />

speakers, the Christian Science Monitor was moved to deplore the "cacophony of sound<br />

hurtling relentlessly at one from all directions".<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 56


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

• During the 3D boom that began with the low-budget Bwana Devil (US 1952), over 5,000<br />

theaters in the US were equipped to show 3D movies, but the fad was short-lived. 3D<br />

production figures were: 1952—1; 1953—27; 1954—16; 1955—1. Many of these 3D<br />

movies were released flat.<br />

• In 1979-85, thanks to the technological run-off from suddenly superfluous industrial<br />

research, all manner of sequels, remakes, rip-offs and low-brow entertainment staples<br />

benefit from the technological improvement of the 3D format (Friday the 13th Part III in<br />

3D, Jaws 3D, Amityville 3D), but the technique remains disreputable.<br />

• Nonetheless, 3-D films experienced a worldwide resurgence in the 1980s and '90s driven<br />

by IMAX high-end theaters and Disney themed-venues. By 2004, 54% (133 theaters of<br />

248) of the IMAX community was 3D-capable. 3-D films became more and more<br />

successful throughout the 2000s, culminating in the unprecedented success of 3-D<br />

presentations of Avatar in December 2009 and January 2010.<br />

2. SEMIOTICS OF 3D AS A PERTURBATIO ANIMI<br />

John Fiske affirms in his study “Introduction to Communication Studies” published in 1982 that<br />

communication is a focal point of our life; without communication there is no culture. Therefore,<br />

studying communication determines as well studying the culture that integrates it. The question<br />

would be, therefore: what is 3D communicating, from a semiotic point of view Of course, we<br />

could find numerous answers by interpreting semiotic theory like the ones elaborated by T.<br />

Newcomb, G. Gerbner, H. Lasswell, but the theory that fits the best would be probably<br />

Jakobson’s interpretation. Because 3D doesn’t communicate first of all a message, but rather a<br />

feeling, and in order to achieve it uses all the functions defined by Jakobson: referential<br />

(contextual information of the story), aesthetic, emotive (self-expression), conative (vocative or<br />

imperative addressing of the audiences in our case), phatic (checking channel of communication<br />

working- film), metalingual (checking code working- visual storytelling).<br />

2.1. Semiotic Functions Determining The Evolution Of The Film Industry<br />

The changing structure of the Film Industry declared a new direction: from oligopolies to<br />

conglomerates. During Hollywood’s golden age, from the 1920s through the 1940s, five major<br />

studios dominated the industry: Paramount, Warner Brothers, MGM, Twentieth Century Fox and<br />

RKO. The majors began investing in and distributing smaller, independent films rather than<br />

producing their own. Studios used this strategy because it reduced risk; independent productions<br />

with smaller budgets didn’t have to rely on huge audiences to turn a profit. “Hollywood<br />

Renaissance” filmmakers addressed social and political issues head-on and rejected the classical<br />

style in favor of more daring approaches borrowed from international art cinema directors. At the<br />

loftiest levels of commercial filmmaking, many major, big-budget studio productions, including<br />

“Avatar” (James Cameron,2009), “Public Enemies” (Michael Mann 2009) and “Shelock Holmes”<br />

(Guy Ritchie,2009) were shot on digital formats rather than on film. With the advent of digital<br />

cinematography has come the resurgence of 3D, which, until recently, was considered a quaint,<br />

outmoded technology from the 1950s. In 2010 the president of the Motion Picture and 3D hold<br />

the promise of a dramatic game change in moviemaking and movie-going” (“Worldwide Box<br />

Office”)<br />

2.2.“We Don’t Buy The Product, We Buy The Package”<br />

Many film critics and analysts considered 3D a marketing tool, rather than an artistic or a<br />

semiotic function or even a “next step” in filmmaking. They seem to define three-dimensionality<br />

only as a package for selling the film, designed exclusively for increasing the box-office. The<br />

truth is, instead, that high-quality 3D can really enrich the storytelling in unexpected way, in a<br />

much more engaging platform for audiences. Even so, if we don’t take into consideration the<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 57


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

artistic contribution of 3D, the main question would be: what is our criteria, when choosing the<br />

“package”<br />

In his book “Blink”, Malcom Gladwell speaks about the adaptive unconscious. The adaptive<br />

unconscious is not to be confused with the unconscious described by Sigmund Freud, which was<br />

a dark and murky place filled with desired and memories and fantasies that were too disturbing<br />

for us to think about consciously. This new notion of the adaptive unconscious is thought of,<br />

instead, as a kind of giant computer that quickly and quietly processes a lot of the data we need in<br />

order to keep functioning as human beings.<br />

For example, when you walk out into the street and suddenly realize that a truck is bearing down<br />

on you, do you have time to think through all your opinions Of course not. The only way that<br />

human beings could ever have survived as a species for as long as we have is that we’ve<br />

developed another kind of decision-making apparatus that’s capable of making very quick<br />

judgments based on very little information. As the psychologist Timothy D. Wilson writes in his<br />

book “Strangers to Ourselves”, the mind operated most efficiently by relegating a good deal of<br />

high-level, sophisticated thinking to the unconscious, just as a modern jetliner is able to fly on<br />

automatic pilot with little or no input from the human “conscious” pilot. The adaptive<br />

unconscious does an excellent job of sizing up the world, warning people of dangers, setting<br />

goals, and initiating action in a sophisticated and efficient manner.<br />

Whenever we meet someone (or somewhat in the case of a film) for the first time, whenever we<br />

react to a new idea (3D, for example), whenever we’re faced with making a decision quickly and<br />

under stress, we use that second part of our brain. How long, for example, did it take you , when<br />

you were in college, to decide how good your professor was A class Two classes A semester<br />

The psychologist Nalini Ambady proved that a person watching a silent two-second video clip of<br />

a teacher he or she has never met will reach conclusions about how good that teacher is that are<br />

very similar to those of a student who has sat in the teacher’s class for an entire semester. That’s<br />

the power of our adaptive unconscious.<br />

The question is then, when you choose to see a film. How long does it take you<br />

Malcom Gladwell answers: less than two seconds. In this short amount of time, 3-D could play a<br />

pivotal role in the minds of audiences (it happened in the case of “Avatar”) or could be<br />

diminished, when comparing with other possible “fast criteria” like the trailer, story, actors,<br />

director of the film.<br />

2.3. Avatar- A New Type Of Expresis Verbis<br />

Avatar is a 2009 American epic science fiction motion capture film (fig.1) written and directed<br />

by James Cameron. The story is set in the mid-22nd century: a paraplegic Marine dispatched to<br />

the moon Pandora on a unique mission (fig.2) becomes torn between following his orders and<br />

protecting the world he feels is his home.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 58


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 1. Poster<br />

Figure 2. A frame surprising the challenging mission<br />

The development of Avatar began in 1994, when Cameron wrote an 80-page script for the<br />

film. Filming was supposed to take place after the completion of Cameron's 1997 film Titanic, for<br />

a planned release in 1999, but according to Cameron, the necessary technology was not yet<br />

available to achieve his vision of the film. Avatar was officially budgeted at $237 million. The<br />

film was released internationally in more than 14. 000 screens, for traditional viewing, 3-<br />

D viewing and for 4-D experiences in select South Korean theaters. The stereoscopic filmmaking<br />

was touted as a breakthrough in cinematic technology.<br />

The film has received various other awards, nominations and honors, The Academy<br />

Awards for Art Direction, Cinematography, and Visual Effects, and was nominated for a total of<br />

nine, including Best Picture and Best Director. Avatar also won the 67th Golden Globe<br />

Awards for Best Motion Picture – Drama and Best Director, and also won the British Academy of<br />

Film and Television Arts (BAFTA) award for Production Design and Special Visual Effects.<br />

Before launching it, some box office analysts were skeptical but there were also few of them who<br />

estimated that the film would be a box office success.“The holy grail of 3-D has finally arrived"<br />

said an analyst for Exhibitor Relations. "This is why all these 3-D venues were built:<br />

for Avatar.” Cameron tried to engage his audience at the maximum level: "We owe them<br />

(audiences) a good time. We owe them a piece of good entertainment. […] If I can just get 'em in<br />

the damn theater, the film will act on them in the way it's supposed to, in terms of taking them on<br />

an amazing journey and giving them this rich emotional experience."<br />

2.3.1. Strategy: “Repeated Business” as a Box-office Crescendo<br />

Cameron was aware of the sentiment that Avatar would need significant "repeat business" just to<br />

make up for its budget and achieve box office success, and believed Avatar could inspire the<br />

same "sharing" reaction as Titanic. He said that the film worked because, "When people have an<br />

experience that's very powerful in the movie theatre, they want to go share it. They want to grab<br />

their friend and bring them, so that they can enjoy it. They want to be the person to bring them the<br />

news that this is something worth having in their life.”<br />

Brandon Gray, president of Box Office Mojo, believed in the film's chances of becoming the<br />

highest-grossing film of all time, though he also believed it was too early to surmise because it<br />

had only played during the holidays. He said, "While Avatar may beat Titanic's revenue record, it<br />

will be tough, and the film is unlikely to surpass Titanic in attendance. Ticket prices were about<br />

$3 cheaper in the late 1990s." Still, the 3-D appeal made the magic happened. Though analysts<br />

have been unable to agree that Avatar's success is attributable to one primary factor, several<br />

explanations have been advanced. First, January is historically "the dumping ground for the year's<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 59


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

weakest films", and this also applied to 2010. Cameron himself said he decided to open the film<br />

in December so that it would have less competition from then to January. Titanic capitalized on<br />

the same January predictability, and earned most of its gross in 1998.<br />

Undoubtedly, marketing the film as a "novelty factor" helped. Fox positioned the film as a<br />

cinematic event that should be seen in the theatres. "It's really hard to sell the idea that you can<br />

have the same experience at home" stated David Mumpower, an analyst at<br />

BoxOfficeProphets.com. Films in 3-D accumulated $1.3 billion in 2009, according to Variety, "a<br />

threefold increase over 2008 and more than 10% of the total 2009 box-office gross". The<br />

increased ticket price – an average of $2 to $3 per ticket in most markets – helped the film.<br />

Likewise, Entertainment Weekly attributed the film's success to 3-D glasses, but also to its<br />

"astronomic word-of-mouth". Gray said Avatar having no basis in previously established material<br />

makes its performance remarkable and even more impressive. "The movie might be derivative of<br />

many movies in its story and themes," he said, "but it had no direct antecedent like the other topgrossing<br />

films: Titanic (historical events), the Star Wars movies (an established film franchise),<br />

or The Lord of the Rings (literature). It was a tougher sell ..."<br />

2.3.2. Film Critics Reactions<br />

Review aggregator Rotten Tomatoes reports that 83% of 275 professional critics have given the<br />

film a positive review, with a rating average of 7.4 out of 10. As a consensus the critics agreed<br />

that it might be more impressive on a technical level than as a piece of storytelling, but Avatar<br />

reaffirmed James Cameron's singular gift for imaginative, absorbing filmmaking. Richard<br />

Corliss of Time magazine thought that the film was, "the most vivid and convincing creation of a<br />

fantasy world ever seen in the history of moving pictures." CinemaScore polls conducted during<br />

the opening weekend revealed the average grade cinemagoers gave Avatar was A on an A+ to F<br />

scale. Every demographic surveyed was reported to give this rating. These polls also indicated<br />

that the main draw of the film was its use of 3-D.<br />

James Berardinelli, film critic for ReelViews, praised the film and its story, giving it four out of<br />

four stars he wrote, "In 3-D, it's immersive—but the traditional film elements—story, character,<br />

editing, theme, emotional resonance, etc.—are presented with sufficient expertise to make even<br />

the 2-D version an engrossing two and a half-hour experience." Avatar even received<br />

compliments from filmmakers, with Steven Spielberg praising it as "the most evocative and<br />

amazing science-fiction movie since Star Wars". On the other hand, many filmmakers,<br />

like Duncan Jones for example, considered it way too predictable.<br />

3. THE FIRST 3D DOCUMENTARY “PINA” BY WIM WENDERS<br />

Another case-study is the very first 3D documentary of our times. Premiered in 2011 at the<br />

Berlinale International Film Festival, Pina is a feature-length dance film in 3D with the ensemble<br />

of the Tanztheater Wuppertal Pina Bausch, featuring the unique and inspiring art of the great<br />

German choreographer who died in the summer of 2009. “Pina” is a film for Pina Bausch by<br />

Wim Wenders. He takes the audience on a sensual, visually stunning journey of discovery into a<br />

new dimension: straight onto the stage with the legendary ensemble and follows the dancers out<br />

of the theatre into the city and the surrounding areas of Wuppertal- the place which for 35 years<br />

was the home and center for Pina Bausch’s creativity.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 60


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 3. Film Poster<br />

Figure 4. Pina Bausch (portrait)<br />

Using the choreographies which had been jointly selected- “Café Muller”, “Le Sacre du<br />

prientemps”, “Vollmond” and “Kontakthof”, and using some images and audio files of her life as<br />

well as 3D recordings of individual ensemble members of the Tanztheater Wuppertal who in<br />

spring of 2010 danced personal memories of the precise, critical and loving nature of their great<br />

mentor. With the latest possibilities created by digital 3D technology, Wim Wenders found the<br />

aesthetic means to bring the unique plasticity and emotional expressiveness of Pina Bausch’s<br />

innovative Tanztheatre to the cinema screen.<br />

Only now can the dimension of the space could be reproduced in the cinema. It is the dimension<br />

in which movement and dance take place, and into which the new 3D cinema can take the viewer<br />

on a sensual journey of discovery: “Until now movement as such as never touched me. I always<br />

regarded it as given. One just moves. Everything moves. How many stories can be told without<br />

saying a single sentence” 1 Wim Wenders was deeply impressed and moved when in 1985 he saw<br />

for the first time “Café Muller” by choreographer Pina Bausch. Wenders felt that he had not yet<br />

found a way to adequately translate Pina Bausch’s unique art of movement, gesture, speech and<br />

music into film. Over the years, the film concept, which was supposed to be a joint project of<br />

Wim and Pina turned into a friendly ritual, almost a running gag, with both artists reminding one<br />

another of their plan. “When “ asked always Pina, receiving the answer “As soon as I know<br />

how.” The “how” was the 3-D technique itself, just that Wenders had to opportunity to bring it to<br />

life only after Pina passed away. Alain Derobe, the stereographer of the “Pina” described 3D as<br />

an <strong>org</strong>anic instrument “3D tells you to come inside the screen. He wants you to dance with the<br />

dancers.” He then added “We had an incredible flexibility. 3D made a giant step.”<br />

3.1. Case Study: Romanian Audiences<br />

In the Romanian Box-Office of 2009 the national box-office changed radically: “ Avatar” became<br />

the film with the biggest box-office of all times. And this taking into consideration that the ticket<br />

for a 3D film was almost double compared to a regular ticket, in a country with a rather<br />

diminished film industry, so this came as a total surprise, however it could be motivated mainly<br />

due to the 3D technique, and to the existence of the first Imax in Romania, which became a<br />

cultural temple of innovation for weeks. After two years, 3D cinemas started to be initiated also<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

" !#$%!#&'(&)*!*+&,-$'.!,/!/0&!1&)&%2'3!24!5667!82&/0&!9)$:&!24!/0&!1$/3!24!;),'-4,


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

in the rest of the country, but this didn’t increase the incomes of the other 3-D films considerably.<br />

On the second place, but at a long distance is situated “”Ice Age: Dawn of the Dinosaurs”<br />

directed by Carlos Saldanha and Mike Thurmeier followed by the 2D film directed by Roland<br />

Emmerich, “<strong>2012</strong>”.<br />

Film<br />

Number<br />

of<br />

weeks<br />

Number<br />

of<br />

spectators<br />

Boxoffice<br />

Spectators<br />

first week<br />

Boxoffice<br />

first week<br />

1. Avatar 38 881.718 18.614.408,00 67.200 1.527.705,00<br />

Ice Age:<br />

Dawn of<br />

2.<br />

the<br />

Dinosaurs<br />

38 337.261 6.876.618,00 65.139 1.425.865,00<br />

3. <strong>2012</strong> 11 292.018 4.844.214,00 51.562 1.001.118,00<br />

The year 2010 had another 3-D film as winner “Alice in Wonderland”, directed by Tim Burton,<br />

but the numbers were much smaller this time, more precisely, almost five times smaller than the<br />

winner from the precedent year. On the second place it is situated Christopher Nolan’s<br />

“Inception” followed by another winner “Shrek forever After”, however not in its 3D version this<br />

time.<br />

Film<br />

Number<br />

of<br />

weeks<br />

Number<br />

of<br />

spectators<br />

Boxoffice<br />

Spectators<br />

first week<br />

Boxoffice<br />

first week<br />

Alice in<br />

1. Wonderland 17 222.314 4.572.425,00 41.919 919.581,00<br />

2. Inception 21 229.152 3.801.450,00 34.469 657.337,00<br />

Shrek<br />

Forever<br />

3.<br />

After<br />

18 158.799 3.287.160,00 44.748 1.075.765,89<br />

3-D started to decrease step by step, and in 2011, the first place is conquered by a 2-D film<br />

“Pirates of the Carribean: On Stranger Tides”.<br />

Film<br />

Pirates of<br />

the<br />

Caribbean:<br />

1. On<br />

Stranger<br />

Tides<br />

Number<br />

of<br />

weeks<br />

Number<br />

of<br />

Spectators<br />

Boxoffice<br />

First<br />

Week<br />

Spectators<br />

First Week<br />

Boxoffice<br />

19 346.344 6.723.370,00 83.213 1.755.443,00<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 62


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Puss in<br />

2. Boots 7 213.924 4.169.875,68 57.834 1.267.520,74<br />

3. Immortals 10 179.031 3.764.560,85 44.914 1.021.508,30<br />

In the same year, we witness another surprise. The first artistic 3D film, Wim Wender’s<br />

documentary dedicated to Pina Bauch is situated on the 108 th place. Is 3D a temporary trend or<br />

this is just a fluctuation influenced as well by socio-political causes<br />

108. Pina 12 12.929 199.455,87 2.307 41.719,57<br />

Not only in Romania, but also in countries around the world, film industry observers have noted<br />

that 2011 has shown a considerable decline in audience interest in 3-D presentation. In view of<br />

this trend, there has been box office analysis concluding the implementation of 3-D presentation<br />

is apparently backfiring by discouraging people from going to movie theatres at all.<br />

One of the leading proponents of 3-D film and the producer of some of the most critically<br />

acclaimed films in this format such as How To Train Your Dragon and Kung Fu Panda 2, Jeffrey<br />

Katzenberg, blames oversaturation of the market with inferior films, especially ones<br />

photographed conventionally and then digitally processed in post-production for the 3-D format,<br />

such as The Last Airbender that have led to audiences concluding the format is not worth the<br />

additional expense to see. [54] However at the global box office 6 3D films have grossed over $1<br />

billion each, 3 from 2011, 2 from 2010 and 1 from 2009.<br />

The influences of 3D and of new techniques in promoting the films had a strong impact on the<br />

Romanian New Wave Cinema. It can be easily witnessed from an esthetical and also economical<br />

point of view. Just as an example, in 1970 the Romanian film “Mihai Viteazul” was promoted by<br />

different film posters in different countries. If we compare them, the story of the film seems to be<br />

different from one poster to another: one of them expressed a gaining-confidence-in-yourself<br />

theme, the second one seems a passionate love story, and the third one looks like a war film. But<br />

all these posters describe the same historical film.<br />

Figure 6. Poster in Romania Figure 7. Japan Figure 8. Iugoslavia<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 63


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

In 2011, the Silver Bear-awarded film “If I want to whistle, I whistle” seems to approach a more<br />

concise strategy, being more coherent, and as well being more global as a “local story”, a<br />

mechanism used as well by 3-D films.<br />

Figure 9. Film poster in Romania and Film poster in U.S.A.<br />

In a world conquered by what Pierre Bourdieu used to call "fast food, fast love, fast thought" we<br />

have to stop, to re-evaluate our criteria and to believe in cinema, because cinema integrates the<br />

very few quintessential human values: creativity, simplicity, capturing the essence of our times.<br />

REFERENCES<br />

Badiou, Alain.(2010). “The Century”, Cluj: Idea Design&Print.<br />

Cohen, David S. (September 15, 2009). “Filmmakers like S3D’s emotional wallop”, Variety.<br />

Available at: http://www.variety.com/article/VR1118008671refCatId=1009.<br />

Gladwell, Malcom. (2005). “Blink, the power of thinking without blinking”, England: Penguin<br />

Books, England, page 11;<br />

Patterson, John (August 20, 2009) “A history of 3D Cinema”. Available at:<br />

http://www.guardian.co.uk/film/2009/aug/20/3d-film-history<br />

Pramaggiore Maria, Wallis Tom. (2011). “Film, a critical introduction”, UK: Laurence King<br />

Publishing, UK, page 431;<br />

Quittner, Josh (March 18, 2009) “Are 3-D movies ready for their Closeup” Available at:<br />

http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1886541,00.html#ixzz1kIwi1uXQ<br />

Winters Keegan, Rebecca (January 11, 2007). "Q&A with James Cameron". Time Magazine.<br />

Available at: http://www.time.com/time/arts/article/0,8599,1576622,00.html<br />

Wenders, Wim, speaking at the ceremony of 2008 “Goethe Prize of the city of Frankfurt” am<br />

Main to Pina Bausch (Excerpt)<br />

Wilson, Timothy. (2002). “Strangers to ourselves: discovering the adaptive unconscious”,<br />

Cambridge, Mass.: Harvard University Press<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 64


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

PEL!KÜLDEN D!J!TALE<br />

S!NEMADA SEY!R KÜLTÜRÜ VE SEY!RC!N!N DE"!#EN<br />

KONUMU<br />

Perihan Ta! ÖZ<br />

"stanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, "stanbul<br />

p.tas@iku.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

In parallel with technological advances, the rapidly changing nature of the motion picture<br />

where each new mode of production brings with it a new kind of viewership. Each new kind of<br />

viewership leads to the re-definition of the cinema audience. Before digital technology was<br />

developed and took over, the relationship between the audience and film was passive; with the<br />

passage to digital technology, however, this situation changed, and the audience took on a<br />

more active role, becoming “subject”. In the development of digital technology, television,<br />

video, 3-D cinema and “interactive cinema” the position of the audience gradually shifted, thus<br />

the need for new definitions. Audiences today are no longer “just anyone in the crowd” –<br />

which was the case during the film era. Now, they hold a much more active role; they have<br />

become an “interactive cinema audience”. However, it is important to reflect on the changed<br />

viewership and see how an active audience positiong hasd influence the experience of<br />

watching a film. The aim of this study is to look at the changing production structure of cinema<br />

and see how digitalization has influenced viewership.<br />

Keywords: Cinema, Viewing, Audience, Digitalization.<br />

1.G!R!#<br />

Walter Benjamin, “Tekni#in olanaklarıyla yeniden üretilebildi#i ça#da sanat yapıtı” isimli<br />

makalesinde sinemanın, teknolojinin etkisiyle de#i!en yanının - hem niceliksel hem de<br />

niteliksel açıdan - sadece yeniden-üretim ko!ulları de#il, sergilenebilirli#i oldu#una da dikkat<br />

çekmi! ve sanat yapıtının sergilenebilirli#inin dev boyutlar kazandı#ını öne sürmü!tür.<br />

(Benjamin,1992:55) Benjamin’in de öngördü#ü gibi teknolojinin etkisiyle hızla de#i!en<br />

yeniden üretim ko!ulları sinema seyir kültüründe gözle görülür bir de#i!im yaratmı! ve seyir<br />

sürecinin vazgeçilmez ö#esi olan seyirci de bu de#i!ime paralel olarak konum de#i!tirmi!tir.<br />

Önceleri sinema-seyir sürecinde kendisine sunulan seyirlik eseri bir sinema salonundaki<br />

kalabalıktan herhangi biri olarak izleyen seyircinin konumu; teknolojik yenilikler ve buna<br />

ba#lı olarak gösterim ve seyir olanaklarının geli!mesine paralel biçimde de#i!im göstermi!;<br />

bu de#i!im niceliksel ve niteliksel açıdan “seyirci” kavramının yeniden ele alınması ihtiyacını<br />

do#urmu!tur. Özellikle 1980 sonrasının hızla geli!en teknolojik olanaklarının etkisiyle bir<br />

anda adından sıkça söz ettiren dijitalle!me; Latince’de “parmak” anlamına gelen ve "ngilizce<br />

“digital” olarak kullanılan, “sayısal” sözcü#ünden yola çıkılarak kullanılan bir kavram olup,<br />

ça#ımızın yeni medya teknolojilerinin sayısal tekni#ine kar!ılık gelen bir kavramdır.<br />

(Geray,1994:22) Herhangi bir görsel iletinin sayısal kodlardan olu!ması anlamına da gelen<br />

sayısalla!ma yani dijitalle!me, günümüzde neredeyse tüm görsel ileti!im teknolojilerinde<br />

kullanılan bir sistem haline gelmi!tir. Dijitalle!menin hareketli görüntü sanatındaki en önemli<br />

etkilerinden biri, kendinden önceki seyir formlarına göre büyük ölçüde farklılıklar barındıran<br />

yeniliklere olanak sa#lamasıdır. Televizyon, video, üç boyutlu sinema deneyimi ve interaktif<br />

sinema bu anlamda oldukça önemli bir yerde durmaktadır. Bu çalı!manın amacı teknolojik<br />

yeniliklere ba#lı olarak de#i!en sinemanın temel üretim ve seyir formlarını incelemek,<br />

seyircinin konumunu da bu ba#lamda de#erlendirmektir. Dijitalle!me bu ba#lamda oldukça<br />

önemli bir yerde durmakta olup, ortaya koydu#u temel üretim ve seyir pratikleri bu vurgu<br />

do#rultusunda incelenecektir.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 65


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

2. S!NEMANIN PEL!KÜL ÇA"I<br />

Sinemanın iki temel üretim tarzından biri olan pelikül üretim tarzı oldukça uzun bir süre<br />

hareketli görüntü alanında tek üretim biçimi olarak hâkim olmu!tur. Pelikül üretim tarzında<br />

bir hareketli görüntünün temel üretim mantı"ı !udur: Sinema filmini olu!turan imgeler, bir<br />

film kamerası aracılı"ıyla pelikül adı verilen selüloz bazlı !eritler üzerine ardı!ık olarak kayıt<br />

edilirler ve ardından titiz bir optik, mekanik ve kimyasal i!lem sürecinden geçerler. Bu<br />

i!lemden geçen görüntüler perdeye yansıtıldı"ı anda gözün a" tabakasındaki izlenimin kısa<br />

bir süre devam etmesi nedeniyle kesintisiz süren bir görüntü, ba!ka bir deyi!le hareketli<br />

görüntü izlenimi yaratırlar.(Buyan,2006:57)<br />

28 Aralık 1895 yılında Fransız Lumiere Karde!ler’in Paris’te bir cafede, pelikül üzerine<br />

kaydettikleri filmlerini bir perde üzerine yansıtarak gösterim yaptıkları gün, sinema<br />

tarihindeki ilk toplu seyirin gerçekle!ti"i varsayılabilir. (Kılıç,2008:215)<br />

Görsel 1. Boulevard des Capucines’deki Grand Café’nin bodrum katındaki Salon Indien<br />

http://revues.mshparisnord.<strong>org</strong>/appareil/index.phpid=130<br />

Görsel 1’de de görülen Boulevard des Capucines’deki Grand Café’nin bodrum katındaki<br />

me!hur Salon Indien’de gerçekle!tirilen bu gösterimden çok kısa bir süre sonra bu tür<br />

gösterimlerin sayısında ciddi bir artı! olur. Halkın ilgisini bir anda büyük ölçüde çeken bu tür<br />

gösterimler gezici festival ve fuarların vazgeçilmez unsuru oldu"u gibi; fiziki olarak kalabalık<br />

bir seyirci önünde gösterim yapılmasına uygun olan her türlü mekânda gerçekle!tirilir.<br />

Sendika salonları, lunaparklar, müzikholler bunlar arasında sayılabilir.(Jeancolas,2004:14)<br />

Kısa bir süre sonra, sinema seyir kültüründeki ilk önemli de"i!im gerçekle!ir ve 1900’lü<br />

yılların ba!ından itibaren açılmaya ba!layan sinema salonları ile sinema, artık festival ya da<br />

fuarların içindeki bir etkinlik olmaktan çıkıp, ba!lı ba!ına tercih edilen bir sosyal alı!kanlı"a<br />

dönü!ür. 1905-1910 yılları arasında A.B.D., Fransa, #ngiltere ve Almanya’da ilk sinema<br />

salonları açılır ve çok kısa bir süre içerisinde bu salonların sayısı hızlı bir artı! gösterir.<br />

Örne"in A.B.D.’de 1905 yılında ilk sinema salonu kurulurken, 1909 yılında ülkedeki sinema<br />

salonu sayısının 8.000 i buldu"u tahmin edilmektedir. Yine aynı yıl sinemaya giden haftalık<br />

seyirci sayısı ise 45 milyondur. (Smith,2003:56) Bu rakamdan da anla!ılaca"ı üzere<br />

sinemanın sosyalle!me süreci oldukça hızlı ilerlemi!tir. Sinema salonları bu tarihten itibaren<br />

ba!ta Amerika ve Avrupa Ülkeleri olmak üzere tüm dünyada hızla artmı!; sinemada film<br />

izlemek tüm toplumlarda ba!ta e"lence ve serbest zaman alı!kanlı"ı olmak üzere, sanatsal ve<br />

kültürel etkinliklerin ilk sırasında yer almı!tır.<br />

2.1. Pelikül Döneminde Sinema-Seyir Kültürü ve Seyircinin Konumu<br />

Sinemada geleneksel üretim tarzının hâkim oldu"u dönemde sinema seyir kültürünü<br />

incelerken kar!ımıza çıkan ilk ve belki de en önemli olgu Feigelson’un deyimiyle sinemanın,<br />

“birlikte olmanın kolektif temsili”ni olu!turmadaki gücüdür.(Feigelson,2004:33) Yukarıda<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 66


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

verilen rakamlardan da anla!ılabilece"i gibi, bir anda hızla artan sinema salonlarının en<br />

önemli sosyal i!levlerinden biri böyle bir temsil mekânı olmasıdır.<br />

Temel seyir mantı"ı açısından dü!ünüldü"ünde, seyirci sinemada yalnızdır ve kar!ısındaki<br />

filmi kendi fiziksel ve zihinsel araçlarıyla algılar, bu ba"lamda sinema salonundaki seyir tek<br />

ba!ına yapılan bir faaliyettir. Ancak bu faaliyeti sosyal bir olgu olarak nitelendirmemizin en<br />

önemli nedeni sinema salonunun mekânsal düzenlemesi ve bu mekândaki seyir deneyiminin<br />

do"asından kaynaklanmaktadır. Nihayetinde sinema salonundaki kalabalı"ın aynı amaçla bir<br />

arada olup, aynı anda seyir deneyimini ya!adı"ı ve bu deneyimin ya!andı"ı anın öncesi ve<br />

sonrasındaki sosyal pratikleri de hesaba kattı"ımızda, bunu sosyal bir olgu olarak<br />

nitelendirmemiz zorunlu hale gelmektedir<br />

Sinemada seyir deneyimi konusunda yaptı"ı çalı!masında I.C Jarvie, sinemanın sosyal<br />

yönüne özellikle vurgu yapmı! ve seyir deneyiminin hem ki!isel hem sosyal yönlerini ele<br />

almı!tır. Ona göre seyir sırasında seyircinin sinema salonunun karanlı"ı içerisinde kaybolup<br />

gitmesi, etrafındaki hiç kimse ile hiçbir sosyal ili!ki içerisine girmemesi, dahası onları<br />

tanımaması (adını bile bilmemesi) seyir sürecinin ki!isel bir süreç olarak yorumlanmasını<br />

olası kılabilir. Ancak seyircinin sinemaya ailesi, akrabaları, sevgilisi ya da herhangi bir<br />

arkada!ıyla gidiyor olması, seyir sürecinin ardından da sinemanın popüler yönünden kaynaklı<br />

olarak filmi, filmin oyuncularını, yıldızlarını tartı!mak gibi sosyal faaliyetlerin içerisinde yer<br />

alması nedeniyle sinemanın sosyalle!tirici bir yönü oldu"unu ve bu yönü ile sosyal bir<br />

faaliyet oldu"u kabul edilebilir. Bu faaliyetler tek ba!ına yapılmasına ra"men, görünmeyen<br />

bir sosyal grup olu!tururlar bu grup da aynı anda aynı içeri"i izleyen insanların olu!turdu"u<br />

bir sosyal gruptur. (Jarvie,1993:23)<br />

Sinemadaki seyir deneyiminin sosyalle!meyle olan ili!kisini de"erlendirirken dönemin<br />

sosyolojik ve ideolojik ko!ullarını göz ardı etmemek gerekmektedir. Sanayile!me ve<br />

kentle!me sürecine paralel bir geli!im gösteren sinema, bu dönemin ko!ulları içerisinde<br />

ya!ayan bir toplumun bireylerinden olu!an bir temsile ev sahipli"i yapmaktaydı. Sinema ve<br />

Kent ili!kisini inceledi"i çalı!masında Mehmet Öztürk, sinemanın opera, bale ve buna benzer<br />

di"er sahne sanatlarının tersine toplumun üst kesimine de"il, alt kesimine ait bir sanat biçimi<br />

olarak do"du"unu ve bunun kültür tarihindeki istisnalardan biri oldu"una özellikle vurgu<br />

yapar. (Öztürk,2005:121) O dönemin sinema seyircileri daha çok büyük kentlerde ya!ayan,<br />

sanayile!me döneminin a"ır fabrika ko!ullarında çalı!an i!çilerdir ve sinema onlar için<br />

vazgeçilmez bir bo! zaman etkinli"idir. “Aylak Sınıfın Teorisi” isimli çalı!masıyla kuramsal<br />

anlamda bo! zamana ilk sistematik yakla!ımlardan birini getiren Veblen’e göre modern<br />

toplumda birçok !ey gibi bo! zaman faaliyetleri de artık bir tüketim nesnesine dönü!mü!tür,<br />

alınır satılır hale gelmi!tir. Ve tüketim, üst sınıfların gösteri! amaçlı ya!am biçimlerinin en<br />

önemli göstergelerinden biridir. Orta ve at sınıf ise üst sınıfın tüketim alı!kanlıklarını taklit<br />

ederek onlar gibi olmaya çalı!ır.(Veblen,2005:102) O dönem seyircisinin sinema ile olan<br />

ili!kisini Veblen’in kuramına göre yorumladı"ımızda, sinemanın hızla sosyalle!mesinin<br />

ideolojik ba"lamını görmek olası hale gelmektedir. #!çi sınıfının sinema ile olan ili!kisinde,<br />

üst sınıfın opera ve bale ile olan ili!kisini örnek alıp, bu yolla kendisini üst sınıfın yerine<br />

koymu! oldu"u dü!ünülebilir. Ancak sinemanın üretim ve gösterim olanaklarının geli!mesine<br />

paralel bu durumun ilerleyen yıllarda de"i!ti"ini, bir süre sonra her kesimden ve her sınıftan<br />

insanların tercih etti"i bir etkinlik niteli"ine büründü"ünü de eklemek gerekir. Bu durum,<br />

sinema salonunun her sınıftan insanların bir araya geldi"i bir sosyal kar!ıla!ma mekânı<br />

olmasını da beraberinde getirmi! ve böylece sinema salonlarının toplumsal niteli"i de<br />

dönü!üme u"ramı! olur.<br />

Sinema salonunda seyir deneyiminin bir di"er önemli özelliklerinden biri de Serpil Kırel’in<br />

de"inmi! oldu"u, sinema salonlarının bir “kaçı! alanı” olması niteli"idir. Kırel, sinema<br />

salonunun bir mekân olarak içerisine giren seyircisine vaad etti"i “kaçı!çı hazlar”ın hesaba<br />

katılması gerekti"ini özellikle vurgular. Ona göre sinema salonları, modern ya!amın getirdi"i<br />

yabancıla!ma ve geleneksel ili!kilerin bozulması sürecinde kent ya!amının zorluklarından<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 67


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

kaçı! alanı olması ba"lamında ele alınmalıdır. (Kırel,2010:29) Sinema salonunun fiziksel<br />

özelli"i, karanlı"ı, sessizli"i ve izlenilen filmin atmosferinin hem teknik ve görsel anlamda<br />

seyirciyi ku!atmı! oldu"u gerçe"i göz önüne alındı"ında, Kırel’in yorumunun haklılık payı<br />

ortaya çıkmaktadır. Sinema salonunda film izleme deneyimiyle ilgili de"inilmesi gereken bir<br />

di"er önemli nokta da seyircinin film izleme sırasında ya!adı"ı katharsis, özde!le!me, haz<br />

alma deneyimi ve seyircin sinemaya gitme nedeninin bunlarla da ili!kilendirilmesi<br />

gerekti"idir. Aristotales’in Poetika isimli eserinde kullanılan ve sanat-estetik kuramları için<br />

anahtar sözcük haline gelen katharsis, en genel anlamı ile arınma sözcü"üne kar!ılık<br />

gelmektedir. Seyircinin ya!adı"ı bir deneyim olarak nitelendirilen bu kavram, Aristotales’e<br />

göre eylem içindeki ki!iler tarafından gerçekle!tirilen taklit aracılı"ıyla, acıma ve korku gibi<br />

heyecan yaratan duyguların katharsisi sa"lanmaktadır. Özde!le!me ise yine seyircinin<br />

ya!adı"ı bir deneyim olarak, seyircinin sinema salonunda perdede izledi"i görüntüler<br />

kar!ısında, kendi algısını simüle eden kamerayı a!kın bir özne olarak kurması, onunla<br />

özde!le!mesi ve bu yönlendirme do"rultusunda kendisini izledi"i anlatı içerisindeki bir<br />

karakterin yerine koyup, onunla özde!le!mesidir. Seyirci, “kamera” ile özde!le!ti"i için,<br />

perdedeki görüntü-lerin kayna"ının kendisi oldu"unu sanır. Artık perde, ona kendisini<br />

yansıtan bir ayna olmu!tur”.(Erdo"an, 1996:246) Sinema salonda ya!anan ki!isel deneyimin<br />

bu yönleri de sinema-seyir sürecinin önemli ö"elerinden biri olup, geleneksel üretim tarzının<br />

de"i!mesinin ardından seyircinin de"i!en konumunu analiz etmek anlamında önem<br />

ta!ımaktadır.<br />

3. D!J!TAL S!NEMA<br />

Dijital sinema, altyapısı 1970lerde ba!layan ve etkisi 1990’lı yıllarda görülmeye ba!lanan<br />

teknolojik de"i!imlerin bir sonucu olarak ortaya çıkmı! ve geçerlili"ini hala korumakla<br />

birlikte gün geçtikçe yaygınla!an bir üretim biçimi olarak oldukça önemli bir yerde<br />

durmaktadır. Dijitalle!me kavramı çerçevesinde ele alınan bu de"i!im ise bugün “yeni<br />

medya” ba!lı"ı altında tartı!ılmakta ve bu alanda oldukça fazla sayıda çalı!ma yapılmaktadır.<br />

Yeni medya konusunda yaptı"ı kuramsal çalı!maları nedeniyle oldukça önemli bir isim haline<br />

gelen Lev Manovich, The Language Of New Media isimli çalı!masında, yeni medyanın 5<br />

temel niteli"i (Sayısal temsil, modülerlik, otomasyon, de"i!kenlik, kod çevrimi) oldu"undan<br />

söz etmi! dijitalle!meyi, yeni medyanın ilk ve esas özelli"i olarak<br />

tanımlamı!tır.(Manovich,2001:27-49) Ona göre dijitalle!me iletinin kodlardan, matematiksel<br />

simgelerden olu!masıdır. Böylece tüm veriler sayılabilir ve programlanabilir hale<br />

gelmektedir. (Manovich,2001:27)<br />

Dijital sinema ise en genel ve anla!ılır tanımı ile, sinema filmlerinin “geleneksel yöntem olan<br />

35 mm film !eritleri yerine sayısal teknoloji kullanılarak üretilmesi, da"ıtılması ve<br />

gösterimini” içermektedir.(Buyan, 2006:59) Teknik anlamda içerdi"i süreç ve i!leyi! mantı"ı<br />

anlamında ise “dijital kayıt, sıkı!tırma, güvenlik için kodlama, depolama, uydu,<br />

network/internet ya da dijital disk aracılı"ıyla da"ıtım, güvenlik kodunun çözülmesi,<br />

sıkı!tırmanın açılması, sıkı!tırılmamı! hale getirilmesi ve dijital projektörle gösterim<br />

süreçlerini” kapsamaktadır (Erkılıç,2006:65).Sinemada dijital teknolojilerin kullanılmasının<br />

üretim ve gösterim olanaklarında yarattı"ı etki o denli büyüktür ki, sinemada sesin<br />

bulunmasının ardından en önemli de"i!im olarak gösterilmektedir. Sinemada dijital<br />

teknolojinin ilk örnekleri ses kaydı ve bazı özel efekt kullanımları !eklinde görülmü!tür. Bir<br />

süre sonra film kameraları da 35 mm film yerine dijital teknolojiye göre düzenlenmi! ve önce<br />

DV, ardından HD kameralar kullanılmaya ba!lanmı!tır. Son olarak da filmin postprodüksiyon<br />

yani yapım sonrası tüm a!amaları da dijital ortamda yapılmaya ba!lanmı!,<br />

böylece film yapım süreçlerinin bir ço"u dijital ortamda gerçekle!meye<br />

ba!lamı!tır.(Erkılıç,2006:63) Dijital devrimin son a!aması olan dijital gösterim olanaklarının<br />

ilerlemesiyle bu teknik gerçek anlamda etkisini göstermi! olmakla birlikte, çalı!manın<br />

merkezine aldı"ı sinema-seyir kültürü açısından daha tartı!ılabilir sonuçlar elde edilmi!tir.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 68


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

James Monaco, “Görüntüler, sesler ve metinler bir kez sayısalla!tırıldı"ında, her !ey<br />

olanaklıdır. #leti!im aracımızın bizim için yapmasını istediklerimiz ile bunların i!leyi!lerinin<br />

kapasitesi arasındaki mücadele sona ermi!tir” yorumuyla dijital sinemanın sınırsızlı"ını dile<br />

getirmi!tir.(Monaco,2010:512) Monaco’nun da vurguladı"ı sınırsızlık, sinemanın somut<br />

yapım-üretim ko!ullarını kökten de"i!tirmi!, sinemanın nesnesi olan görüntüyü elde etme<br />

ko!ulları da tamamen de"i!mi!tir. Pelikül döneminde, var olan gerçekli"in yeniden sunumu<br />

söz konusu iken, dijital dönemde bu zorunluluk ortadan kalkmı! ve bilgisayarlar aracılı"ıyla<br />

tamamen yeni bir gerçeklik üretilmi!tir. Bu hem sinemadaki anlatı türlerinin farklıla!masına<br />

yol açmı!, hem de yepyeni anlatım biçimlerinin ortaya çıkmasına neden olmu!tur. Bu yeni<br />

anlatılar ve anlatım biçimleri kar!ısında seyirci !üphesiz konum de"i!tirmi!, bu da dijital<br />

sinema ve seyir kültürünün yeniden ele alınması ihtiyacını do"urmu!tur<br />

3.1. Dijital Sinemada Sinema-Seyir Kültürü ve Seyircinin Konumu<br />

Dijital sinemanın temel süreçleri ele alınırken bu sürecin son a!amasının dijital gösterim<br />

oldu"undan söz edilmi!ti. Dijital gösterim, daha önceki geleneksel üretim biçiminin aksine<br />

seyirciyi çok daha fazla merkezine koyan ve onun beklentilerine göre kendi dinamiklerini<br />

yenileyen bir a!ama olarak olanaklarını gün geçtikçe arttırmaktadır. Bir önceki bölümde de<br />

söz edildi"i gibi anlatım biçiminin de"i!mi! olması, anlatılan taraf olan seyircinin konumu ve<br />

sinema-seyirci ili!kisinin de"i!imini de beraberinde de getirmi!tir hiç ku!kusuz. Dijital<br />

olanaklar, seyircisine kazandırdı"ı seyir deneyimleri olan televizyon, video gibi teknolojilerde<br />

gözlemlenebilir sonuçlar vermesine kar!ın, bu sonuçların en somut de"erlendirilebilece"i<br />

teknolojiler üç boyutlu sinema ve interaktif seyir teknolojileridir.<br />

Dijital olanaklarla sinema filmlerinin televizyon kanalları ya da video aracılı"ıyla izlenmesi,<br />

sonuçlarının teknolojik ba"lamdan çok, toplumsal ba"lamla ili!kilendirilmesi gereken<br />

olgulardır. Aynı zamanda seyir kültüründeki ilk önemli kırılma olarak da ele alınabilecek<br />

televizyon ve video, seyirciye sinema filmini sinema salonu dı!ında izleme olana"ı yaratmı!<br />

olması anlamında dikkatle ele alınmalıdır. Çünkü bu, toplu seyir kültürünün kırılması<br />

anlamına da gelmektedir. Böylece seyirci kendi tasarrufu altında diledi"i filmi, diledi"i<br />

ki!ilerle izleme !ansı yakalamı! olur. Üstelik televizyondan ya da videodan izledi"i filmi<br />

sinema salonu !artlarında izlemiyor olması, sinema salonunun ona vaad etti"i ritüellerden ya<br />

da zorunlu kıldı"ı “seyir adabı”ndan da diledi"i gibi feragat etme sonucunu do"urur. Bu<br />

Jarvie‘ye göre seyircinin törensel olandan-gayri-resmi olana geçi!ini simgeler. Çünkü sinema<br />

salonunun yo"un duygular yaratan törensel havası yerine, evin gayri resmi havası söz<br />

konusudur ve seyir biçiminin kendisi de sinemanın törensel alı!kanlıklarından son derece<br />

farklıdır: Her !ey bir parma"ımızın dü"meye basması ile ba!lar ve son bulur!(Jarvie,1993: 24)<br />

Böylece pelikül dönemi sinema seyir kültüründe sözü edilen “kaçı! alanı” olma özelli"inin<br />

burada ortadan kalktı"ı görülür. Çünkü bireyin kendisini teslim etti"i bir ritüelden daha çok,<br />

kendi seyir kurallarını, yalnız ya da birlikte izledi"i seyirci çevresini belirledi"i bir biçim söz<br />

konusudur ve bu nedenle kaçı! alanı olma özelli"i ortadan kaybolur. Yani seyircinin pasif<br />

konumu de"i!mi!, daha aktif bir seyirci gündeme gelmi!tir.<br />

Bununla birlikte önceki bölümde sözü edilen özde!le!me, katharsis ve haz alma kavramlarının<br />

da seyir deneyimi açısından biçim de"i!tirdi"i iddia edilebilir. Çünkü Aristotales ve<br />

Erdo"an’ın özde!le!me ve katharsis kavramlarını ele alırken, seyir mekânının öneminden söz<br />

edilmi!ti. Sinema salonları sahip oldu"u görüntü ve ses teknolojileri anlamında bu<br />

deneyiminin ya!anması için gerekli mekânsal düzenlemeyi fazlasıyla içeriyorken, evde bir<br />

monitör aracılı"ıyla izlenilen sinema filminin ve bu anlamda ev içi mekânın böyle bir<br />

potansiyele sahip olmadı"ı ortadadır. Her ne kadar artık DVD ve ev sinema sistemlerinde<br />

yapılan yeniliklerin göz boyayıcı özelliklere sahip oldu"u hesaba katılsa bile, bütün bunların<br />

sinema salonlarını “aratmamak” kaygısı ile düzenlendi"i ve bu anlamda sinemadaki seyir<br />

deneyimi ile kıyaslanamayaca"ı dü!ünülmektedir. Dolayısıyla tüm bu ko!ullar içerisinde<br />

televizyon, video ya da DVD teknolojilerinin seyir sürecinde, seyirciye sinema salonunun<br />

vaat etti"i hazları ne ölçüde sundu"u bir !üphe konusudur.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 69


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Dijital teknolojinin getirmi! oldu"u bir di"er seyir deneyimi olan 3 boyutlu sinema ve<br />

interaktif sinema ise televizyon ve videoya göre çok daha farklı bir yerde durmaktadır. Üç<br />

boyutlu sinema deneyimi fiziksel bir mekân olarak sinema salonunu ortadan kaldırma<br />

potansiyeline sahip, sadece seyir deneyiminin ön plana çıktı"ı ve bu anlamda tüm görsel ve<br />

i!itsel olanakların bu deneyimi besledi"i bir teknik olarak kar!ımıza çıkmaktadır.<br />

(Kırel,2010:112) Üç boyutlu sinema deneyimi özde!le!me, katharsis ve haz alma kavramları<br />

ba"lamında kendisinden önceki teknolojilere göre, seyirci üzerinde en fazla etkiyi yaratma<br />

potansiyeline sahiptir. Bunun en önemli nedeni hiç ku!kusuz sinema filminin ele aldı"ı<br />

gerçekli"in tekni"in olana"ıyla üçüncü boyutuyla ele alınması ve görsel olarak seyircinin<br />

kendisini görsel olarak film gerçekli"inin içerisinde hissetmesinin kapılarının büyük ölçüde<br />

açılmı! olmasıdır. Bu da özde!le!meye olanak sa"laması açısından önemli bir potansiyel olup,<br />

sinemaya gitme arzusuna büyük ölçüde yön verdi"i dü!ünülmektedir.<br />

Ancak seyircinin konumu açısından üç boyutlu sinema deneyimi ele alındı"ında ortaya<br />

tartı!maya açık bir sorun çıkmaktadır. Çünkü bir yandan sahip oldu"u görsel ve i!itsel<br />

olanaklarla seyircide sinema salonuna gitmek ve “orada olmak” arzusu yaratırken, di"er<br />

yandan ya!attı"ı seyir deneyim anlamında seyirciyi o mekândan soyutlar, film izledi"i<br />

topluluktan ayrı!tırır ve yalnızla!tırır. (Kırel,2010:112) Nihayetinde üç boyutlu teknoloji bize<br />

film evreninin içindeymi!iz gibi bir haz yarattı"ı halde, o hazzı yalnız ya!arız. O evrende<br />

yanımızdaki koltukta oturan seyirci yoktur, bu kez kalabalı"ımızı olu!turanlar film evreninin<br />

içindeki karakterler ve oradaki atmosferdir. Bu nedenle seyircinin geleneksel konumunun<br />

de"i!ti"i iddia edilebilir.<br />

Üç boyutlu teknolojinin seyirci açısından ele alınması gereken bir di"er özelli"i, filmin henüz<br />

yapım a!amasında iken seyircinin verece"i tepkilerin hesaplanarak gerçekle!tirilmi! olması,<br />

bu ba"lamda seyircinin tepkilerinin de biçimlendirilmi! olmasıyla ilgilidir. Kırel, “3 boyutlu<br />

sinemanın anlatısının en önemli noktasını, seyircisinin üzerinde olu!turacak olası aldanımcı<br />

etkinin bilinçli bir biçimde hesaplanması olu!turur” (Kırel,2010:112) cümlesiyle bu konuda<br />

önemli bir uyarıda bulunmu!tur. Bu durumda seyircinin filme ili!kin verece"i tepkinin<br />

hesaplanmı! olması, sinema salonunun giri!inde ba!tan teslim olmu! biçimde kendisi için<br />

tasarlanmı! özel gözlü"ünü alması ve seyrini bu gözlükle gerçekle!tiriyor olması; onun için<br />

öngörülmü! “görme biçimi”ne de riayet etmesi anlamına gelir ki bu da sinema-seyir ili!kisi ve<br />

seyircinin konumu açısından tartı!malı bir durumdur.<br />

Dijital sinema teknolojileri ve getirdi"i seyir biçimi anlamında de"inilecek en son ba!lık<br />

interaktif sinema teknolojileridir. Yeni medya teknolojilerinin temel kavramlarından biri olan<br />

interaktivite kavramı, interaktif sinema ba"lamında, seyirci ve seyredilen filmin kar!ılıklı bir<br />

ili!ki içinde olması, bu ili!kinin birbirlerini etkileme olana"ına !ans tanıyacak !ekilde<br />

yapılandırılması anlamına gelmektedir. Sinemanın di"er üretim biçimlerinde de seyirci ve<br />

film arasında bir ili!ki olmasına kar!ın, interaktif sinema, bu ili!kinin kar!ılıklı olması<br />

amacıyla ortaya çıkan bir teknoloji olması bakımından dikkat çekicidir.<br />

#nteraktif sinemanın temel iddiası !udur: Sinema filmi, bir etkile!im nesnesidir. Yönetmen<br />

film aracılı"ıyla seyirciyle ili!ki kurar, seyirci de filmi yorumlar ve tepkisini yine filme<br />

yansıtarak aynı biçimde yönetmenle ili!ki kurar. Yani bir anlamda film, yönetmen ve seyirci<br />

tarafından ortakla!a yaratılmı! olur.(Ö"üt,2004:63)<br />

#nteraktif sinemaya ili!kin verilebilecek ilk örnek 1967 yılında Çek yönetmen Raduz Cincera<br />

tarafından gerçekle!tirilen Kinoautomat enstalasyonudur. Bu enstalasyonda sinema salonunda<br />

özel olarak hazırlanan 127 koltu"un her birinde özel bir kumanda üzerinde iki adet dü"me<br />

bulunmaktadır. Biri ye!il di"eri kırmızı renk olan bu dü"melerin her biri filme ayrı bir yön<br />

vermesi amacıyla konmu!tur. Seyircilere izletilen her sahnenin sonunda yönetmen ya da<br />

belirlenmi! biri sahneye çıkıp, filmin ana karakteri olan Bay Novak’ın ne yapaca"ına ili!kin<br />

iki seçenek sunmu! ve seyircilerden bu iki seçenekten birini seçmesini istemi!tir. Seyirciler<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 70


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

bu tercihlerini koltuklarındaki dü!melere basarak belirlemi" ve onların tercihlerine göre<br />

filmin gidi"atı belirlenmi"tir.(Sayın,2007:28-29)<br />

Görsel 2. Kinoautomat enstalasyonu sırasında sinema salonundan bir görüntü<br />

http://www.kinoautomat.cz/foto.htm<br />

Görsel 2’de de görülebilece!i gibi seyircilerin yaptı!ı oylama sonucu en fazla tercih edilen<br />

seçene!e göre film ilerlemi" ve seyircilerin belirledi!i bir sonla sona ermi"tir. Bu tarihten<br />

sonra birçok interaktif film denemesi yapılmı"tır. Bunların arasında bu çalı"ma açısından ele<br />

alınabilecek bir di!er örnek yine aynı yönetmene ait 1990 yılında yapılan Cinelabyrinth isimli<br />

çalı"madır. #lkine göre çok daha komplike biçimde tasarlanan bu projede bu kez bildik bir<br />

sinema salonu yerine tamamen bu proje için tasarlanmı" bir mekan söz konusudur. Seyirciler<br />

filmi izlemeye önce bir salonda ba"lar, ardından tercih ettikleri seçeneklere göre küçük<br />

odalara ilerlerler. Bu odaların her biri küçük birer seyir salonudur ve seyirci tercih etti!i<br />

seçene!e göre ilerleyip, hikâyeyi ki"isel tercihine göre sonlandırır. (Sayın,2007:31-32) Bu<br />

projenin ilkinden en önemli farkı, etkile"imde bulunan seyircilerin bir topluluk olarak de!il,<br />

birey olarak tasarlanmı" olması ve tüm seyir sürecinin ki"isel bir tercih yolculu!u olmasıdır.<br />

Teknolojinin geli"mesine paralel olarak o tarihten bugüne birçok interaktif sinema çalı"ması<br />

gerçekle"mi" ve kavramın kendisinin sınırlarını zorlayacak kadar farklı çalı"malar yapılmı"tır.<br />

Ancak bu teknik do!ası gere!i bilgisayar ve video oyunu mantı!ına daha yakın oldu!undan<br />

daha çok bu alan üzerinden ilerlemi" ve büyük geli"meyi burada göstermi"lerdir. Günümüzde<br />

de hızlı bir "ekilde yükseli"ini sürdürmektedir.<br />

Ancak bu çalı"ma açısından interaktif sinema ve seyircinin konumu üzerine de!erlendirme<br />

yapmak için interaktif sinemaya bir hikâye anlatma biçimi olarak bakmakta ve seyircinin<br />

konumunu bu hikâyeyle olan etkile"imine göre tanımlamakta yarar görülmektedir.<br />

Manovich, interaktif sinema konusunda görü"lerini sundu!u çalı"masında, interaktif anlatıda<br />

anlatı ile etkile"imde olan ki"inin adeta bir veritabanında, bu veritabanını yaratıcısının<br />

kurdu!u ba!lantıların arasında gezindi!ini belirtir. (Manovich,2001:226) Manovich’in de<br />

vurguladı!ı ve unutulmaması gereken "ey, seyircinin anlatıyı de!i"tirme olana!ının<br />

yönetmenin ona sundu!u "ansa ba!lı olmasıdır. Ki bu da interaktif sinemanın vaat etti!i<br />

kar"ılıklı etkile"im olana!ının sınırlarını çizmektedir.<br />

4. SONUÇ<br />

Hiçbir sanat yapıtı, alımlayıcısından ba!ımsız olarak var olmaz ve alımlayıcı ki"i, o yapıtın<br />

anlamlandırılma süreci ve bu sürecin tarihsel izle!inde oldukça önemli bir dinami!e sahiptir.<br />

Sinema sanatında da seyirci böyle bir dinami!e sahip oldu!u gibi, ideolojik ba!lamda bu<br />

sanatın tüketicisi konumunda oldu!undan, varlı!ı zorunlu bir hal almı"tır. Tıpkı tiyatro, opera<br />

ve bale gibi sinemanın tarihi de, içerisine seyircisini alan ve seyircisiyle olan ili"kisine göre<br />

belirlenen bir tarihtir. Sinema-seyirci ili"kisinin sinemanın temel üretim formları olan<br />

pelikülden dijitale do!ru giden bir izlekte ele alındı!ı bu çalı"mada, sinemada seyir kültürü ve<br />

seyircinin de!i"en konumu bu çerçevede ele alındı.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 71


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Teknolojik olanakların etkisiyle her geçen gün yenilenen sinemanın üretim, da!ıtım ve<br />

gösterim olanakları; ister istemez sinema seyir kültürü ve seyircinin konumunda de!i"iklikler<br />

yaratmaktadır. Sinemanın geleneksel üretim formu olan pelikül döneminde hâkim seyir<br />

kültürü sinema salonlarındaki toplu seyir kültürüdür. Bu seyir biçimde seyirci, içerideki<br />

toplulu!un bir parçası olarak seyir deneyimini gerçekle"tirir ve bu deneyim ki"isel olmaktan<br />

çok toplumsaldır. Sinema salonunun her sınıftan insanların bir araya geldi!i bir mekân oldu!u<br />

gerçe!i de göz önüne alındı!ında bu toplumsalla"manın boyutlarının zenginli!i daha da<br />

anla"ılır olacaktır. Bu üretim tarzının bir di!er özelli!i sinema seyir sürecinin önemli<br />

ö!elerinden olan özde"le"me ve haz alma duygularının ya"anmasına fazlasıyla olanak<br />

tanımasıdır.<br />

Dijitalle"me süreci ile birlikte gündeme gelen televizyon, video gibi teknolojiler yoluyla seyir<br />

kültüründeki ilk önemli kırılma gerçekle"mi" ve toplu seyir biçimine alternatif bir seyir biçimi<br />

geli"mi"tir. Seyirci evine kapanmı", sinema filmlerini televizyon ya da videodan izler<br />

olmu"tur. Bu da sinema-seyir ili"kisinin toplumsal yönünün de!i"mesine neden olmu" ve<br />

seyircinin ki"isel tasarrufları ön plana çıkmı"tır. Sinema seyir süreci artık toplumsal beklenti<br />

ve tepkilerle "ekillenen bir süreç de!il, tamamen ki"isel beklentiler üzerinden "ekillenen bir<br />

süreç haline gelmi"tir. Bu da “seyirci” kavramının, sinema salonunun kalabalı!ının içinde,<br />

kendisini o dünyanın ritüellerine adamı" herhangi biri olarak de!il, evinde uzaktan<br />

kumandasıyla filmini izleyen ve film üzerindeki seyir tasarrufunu bir dü!meye basmak<br />

suretiyle elinde bulunduran bir olgu olarak da ele alınmasını zorunlu kılmı"tır. Sinema-seyir<br />

ili"kisi ve seyircinin konumundaki ilk önemli de!i"im burada görülmektedir. 3 boyutlu<br />

sinema teknolojileri ise görsel ve i"itsel anlamda seyircisine son derece zengin bir seyir<br />

deneyimi sunmasına ra!men; seyirci tepkileri film yapım a"amasında hesap edilmekte ve<br />

beklenen tepkiler do!rultusunda film "ekillenmektedir. Bu nedenle üç boyutlu sinema<br />

deneyiminin sinema-seyir kültüründeki yerinin ve seyircinin konumunun, çe"itli<br />

yorumlamalara açık oldu!u dü"ünülmektedir.<br />

Dijitalle"me ba!lamında son olarak ele alınan interaktif sinema teknolojileri ise, seyircisine<br />

ilk kez “özne” olma "ansı tanıyan bir biçim olarak dikkat çekmektedir. #nteraktif sinemada,<br />

kar"ılıklı etkile"im mantı!ından hareketle anlatı, seyircinin tercihlerine göre belirlendi!i için<br />

seyirci filmi belirleyen önemli öznelerden biri olarak görülmektedir. Ancak sözü edilen bu<br />

tercihler yönetmen ve film yapım ekibi tarafından belirlendi!i için seyirci gerçekten anlatıya<br />

“diledi!i gibi” yön vermeyip, kendisi için tanımlanmı" özne rollerinden birini oynamaktadır.<br />

Daha çok bilgisayar ve video oyunları alanında üretimi yapılan interaktif teknolojilerde<br />

seyircinin gerçekten özne olup olmadı!ı tartı"maya açık bir alan iken; interaktif sinema seyir<br />

deneyiminin oldukça ki"isel bir niteli!i oldu!u ve bu anlamda sinema-seyir kültüründe önemli<br />

bir de!i"im yaratma potansiyeli oldu!u ortadadır. Sinema-seyir kültürü ve seyircinin de!i"en<br />

konumuna dair bu çalı"mada de!inilen bütün noktalara ek olarak; unutulmaması gereken,<br />

sinemanın bir teknolojiden çok bir sanat alanı oldu!u ve seyir deneyimlerinin de bu sanatın<br />

kendisine has pratiklerini içermedi!i sürece ancak birer teknolojik deneyimden ibaret olarak<br />

kalaca!ı gerçe!idir.<br />

KAYNAKLAR<br />

Benjamin, W.(1992). Pasajlar, (Çev.Ahmet Cemal). #stanbul: Yapı Kredi Yayınları.<br />

Buyan, B.(2006) “Digital Sinema: “Sayısal mı, Pelikül mü”. Yeni #leti"im Ortamları ve<br />

Etkile"im Uluslar arası Konferansı Bildiri Kitabı, 57-62.<br />

Erdo!an, N.(1996). “Sinema ve Psikanaliz”, Toplum ve Bilim, Sayı 70: 241-250.<br />

Geray, H.(1994). Yeni #leti"im Teknolojileri, Ankara: Kılıçaslan Matbaacılık.<br />

Jarvie, I.C.(1993), “Sosyal Bir Kurum Olarak Sinemaya Gitmek”. 25. Kare, Sayı 5: 22-25.<br />

Jeancolas, J. P.(2004). ‘Sinema Salonunun Do!u"u ve Geli"imi’. N. Türko!lu, M. Öztürk ve<br />

G. Aymaz (der.). Kentte Sinema Sinemada Kent. #stanbul: Yenihayat Yayıncılık.<br />

Kılıç, L.(2008). Foto!rafın ve Sinemanın Toplumsal Tarihi, Ankara: Dost Yayınevi.<br />

Kırel S.(2010). Kültürel Çalı"malar ve Sinema. #stanbul: Kırmızı Kedi Yayınevi.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 72


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Nowell-Smith, G.(2003). Dünya Sinema Tarihi. (Çev.Ahmet Fethi), !stanbul: Kabalcı<br />

Yayınevi.<br />

Feigelson, K.(2004). “Sinema ve Toplumsal Kırılmalar”. N. Türko"lu, M. Öztürk ve G.<br />

Aymaz (der.). Kentte Sinema Sinemada Kent. !stanbul: Yenihayat Yayıncılık.<br />

Veblen, T.(2005). Aylak Sınıfın Teorisi, !stanbul: Babil Yayınları.<br />

Manovich, L.(2001). The Language of New Media, Massachusetts: The MIT Press<br />

Erkılıç, H.(2006). “Elektronik/Dijital Sinema: De"i#en Üretim Tarzında Olanaklar ve<br />

Sınırlılıklar”, Yeni !leti#im Ortamları ve Etkile#im Uluslar arası Konferansı Bildiri Kitabı, 62-<br />

69.<br />

Monaco, J.(2010). Bir Film Nasıl Okunur, Ertan Yılmaz (çev.), !stanbul: O"lak Yayınları.<br />

Ö"üt, S.(2004).”Interactivity In New Media”. Yayınlanmamı# Yüksek Lisans Tezi, !stanbul:<br />

Yeditepe University Graduate Institute Of Social Sciences.<br />

Sayın, A.F.(2007).“Teoride ve Pratikte !nteraktif Sinema ve Tv”. Yayınlanmamı# Yüksek<br />

Lisans Tezi, !stanbul: Marmara Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü.<br />

Öztürk, M.(2005). Sine-masal Kentler. !stanbul: Donki#ot Güncel Yayınları.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 73


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

REINTERPRETATION OF ISTANBUL’S IMAGE THROUGH<br />

LIGHT MAPPING<br />

Rana KUTLU<br />

!stanbul Kültür University, Faculty of Art and Design, Istanbul<br />

rana.guvenkaya@gmail.com<br />

Banu MANAV<br />

!stanbul Kültür University, Faculty of Art and Design, Istanbul<br />

manav.banu@gmail.com<br />

!<br />

ABSTRACT<br />

In the present study, historical and contemporary masterpieces in Istanbul will be discussed<br />

and analyzed considering “lighting scheme” as a design tool in the “lighting master plan”.<br />

The present image of the city will be analyzed together with the light mapping tool. It was<br />

intended to introduce a “conceptual lighting master plan” where a lighting vocabulary is<br />

introduced for both educational purpose and as a metaphor in line with the enormous<br />

historical background of Istanbul. The scheme can be an overview or road map of how<br />

lighting might be used to meet the various program requirements while it also enhances and<br />

entegrates with the architecture.Through the effective use of the lighting scheme, the unity<br />

and diversity in the history of the old city can be highlighted.<br />

Keywords: Light Mapping, Visual Culture<br />

1. INTRODUCTION<br />

!stanbul is one of the most important cultural centers of the world. The city embraces two<br />

continents, one arm reaching out to Asia, the other to Europe.Through the city’s heart, The<br />

Bosphourus strait, course the waters of the Black Sea, the sea of Marmara and The Golden<br />

Horn. !stanbul is the former capital of three successive empires-Roman, Byzantine and<br />

Ottoman. Today city honors and preserves the legacy of its past while looking forward to its<br />

modern future. The historical buildings; museums, churches, palaces, great mosques, bazaars<br />

and sights of natural beauty are Istanbul’s variety and these architectural and natural beauties<br />

constitute environment and fascinate its visitors.<br />

Also, lighting is a fascinating subject, which has physical, psychophysical and aesthetic<br />

aspects. Light and colour are two basic factors of human perception. Lighting of historical<br />

buildings and monuments plays an important part in the creation of urban lighting conditions.<br />

Lighting scheme can be used to emphasize the hierarchy and identity of masterpieces while<br />

city lighting plan can be designed with a zoning of the historical places on a light map. The<br />

color and lighting scheme can set a mood for the image of the city. Exterior lighting gives<br />

scope for new creativity, the opportunity to design in light and color on a scale that extends<br />

from distant view of a town to the close detail of the building facade.<br />

In the study, historical and contemporary masterpieces in Istanbul will be discussed and<br />

analyzed considering “lighting scheme” as a design tool in the “lighting master plan”. The<br />

present image of the city will be analyzed together with the light mapping tool. In the<br />

transformation and interpretation of the historical identity to the city silhouette, light can be<br />

used to formulate this idea. This statement will be discussed at various viewpoints in the<br />

specially selected historical places in Istanbul.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 74


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

2. URBAN IDENTITY AND LIGHTENING<br />

The term of identity is commonly used in a number of disciplines concerned with the study of<br />

human behavior, conduct and societal structures in general. Lynch [1] defines identity as “the<br />

extent to which a person can recognize or recall a place as being distinct from other places”.<br />

Like individuals, cities should have character and distinctions; like individuals, this flavour is<br />

made up of numerous characteristics, or identifiable elements [2],[3]. Urban spaces created<br />

through urban design come along as determining and guiding parameters with respect to<br />

urban identity [4]. Cities acquire an identity through the effects of the environment and their<br />

interaction. Especially, historical places are great importance because of reflecting the life<br />

styles of their era in spite of the monotonous view of city’s general structure and because of<br />

having symbolic characteristics of the city so that they provide the region to be known by the<br />

others and present the wealth of beautiful views.<br />

!<br />

Lighting has physical, psychophysical and aesthetic aspects for human perception on urban<br />

identity. A renovated interest about light in the city has grown in the last few years. This due<br />

to a change in life style and way of living public spaces during the night. This interest for<br />

public in general, born in 80’s, was the base for social and architectural studies and for<br />

involving of lighting in urban studies. City lighting was seen more as functional and crime<br />

prevent lighting projects were based on “more lighting equals to more safety”. Starting from<br />

this point of view, a misunderstanding on terms and definitions of outdoor lighting happens<br />

today.<br />

Many cities worldwide are interested in the topic of nighttime urban planning. The purpose is<br />

clearly to enhance citizen safety, security, to support bussiness interests, to save energy and<br />

improve the city’s nighttime ambience, while at the same time minimizening all aspects of<br />

light pollution. When urban centers are being considered the following issues become<br />

important:<br />

• the provision of lighting that will ensure safety from moving vehicles for pedestrians<br />

• the provision of lighting that is appropriate for the type and volume of the vehicular<br />

traffic<br />

• the provision of lighting designs and equipment appropriate to the architectural scene<br />

and urban landscape<br />

• the provision of lighting that will deter anti-social behaviour [5].<br />

Lighting is highly visible and a positive nighttime image of the city can help enhance<br />

communication; social interaction, esthetical enhancing, visual comfort, safety and security.<br />

The goals of a city lightening plan are likely to be [6];<br />

• to establish the city as a leader in sensitivity to its appereance and utility an night as<br />

well as in the day, and to insure recognition of its effective and efficient lighting of<br />

the public and private<br />

• to create a greater sense of the vitality of the city at night, encouraging more frequent<br />

visits by residents and tourists<br />

Urban lighting includes some basic factors in the field of lighting and urban space as;<br />

communication, esthetical enhancing, renewal of outdoor environment, urban renewal. These<br />

factors should be integrated with another one, that is essential. It is the notion of<br />

“environment” as system of relations between subject and his space. It depends on our<br />

sensitivity, it is the result of our perception of space, difference between light and shadow,<br />

colour, of planting, movements and other things.<br />

Urban lighting and public lighting are, in fact, deeply different for the concept itself and for<br />

the way to face a lighting Project. Public lighting is seen more as functional lighting in<br />

outdoor environment, responding to technical parameters, while “urban lighting” is a<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 75


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

!<br />

multidisciplinaire concept. So in this study, urban lighting will be discussed at various view<br />

points in the specially selected historical places on the Bosphourus Strait.<br />

3. REINTERPRETATION OF ISTANBUL’S IMAGE THROUGH LIGHT<br />

MAPPING<br />

Urban lighting affects the nightscape of a city. Many cities in the world have embarked on<br />

similar schemes where lighting is included as an integral part of the city planning. Istanbul is<br />

one of these cities which has become a cultural melting pot where there is the remnants of<br />

history from Byzantine to today. There is a bridge between the past and the present, unvisible<br />

powers of light energy,color are carried through years and this power is hidden in various<br />

historical buildings. A lighting scheme need not address all areas or spaces. Especially<br />

Bosphorus Strait offers a delightful mixture of past and present.Therefore, in the study it is<br />

aimed that a conceptual lighting master plan for Bosphorus region is introduced and analyzed<br />

in line with the enormous historical background of Istanbul (Figure 1).<br />

Figure 1.Historical Background of Istanbul<br />

[http://www.turkeymaps.net/istanbul-tourist-map.html/istanbul-bosphorus-map]<br />

The scheme can be an overview or road map of how lighting might be used to meet the<br />

various program requirements while it also enhances and entegrates with the<br />

architecture.Through the effective use of the lighting scheme, the unity and diversity in the<br />

history of the old city can be highlighted. The color of light can change from white to red and<br />

blue following the chronological order of the masterpieces in the city. There also can be a<br />

progression of the light level from the bright (symbolizing contemporary masterpieces) to the<br />

dark (symbolizing historical masterpieces). Lighting is an expression of civic pride, so<br />

lighting master plan is necessary, but individual, uncoordinated approaches are likely to bring<br />

negative results. Preparation of lighting master plan needs close interaction among the<br />

authorities, architecture, city planner, lighting designer and electrical consultant.<br />

Architectural Features; It is necessary to study the historical background and architectural<br />

details. Historical peninsula, galata-pera presents historical heritage, Levent-Maslak region<br />

presents modern images to the visitors (Figure 2). Architectural features affect the city<br />

silhoutte, so while analysing the city, revealing basic architectural features is important.<br />

Historical silhoutte and modern silhoutte can be seen in figure 2. In such cases, these<br />

differerences must be evaluated perfectly. Silhouttes which take place at the certain view and<br />

within one sight, should be evaluated according to the lighting master plan of the city.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 76


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

!<br />

Figure 2. Architectural Features Affect Historical Silloutte and Modern Silloutte<br />

This study deals with lighting design which displays a building as an object of interest and<br />

architectural merit because of its function or age. The art of floodlighting of such buildings<br />

usually depends upon illuminance variation to achieve its objectives. Floodlighting does not<br />

seek to reproduce a daylight appearance, but rather to show the structure in a different but<br />

recognizable and attractive way. To this end it is important to realize that when displaying a<br />

building designing shadow is also important. Shadows created can be as important as the<br />

illuminated areas, and therefore, in a way, the term floodlighting is in appropriate, since<br />

merely flooding a building with light produces a very uninteresting result.<br />

Hierarchy; In case a great number of important buildings take place at the silhoutte, their<br />

effective images must be analyzed from the near and far viewpoints. To make the building or<br />

monument more interesting, artistic use of light and light,shade and shadow or colour<br />

difference is necessary. The lighting plan shall be in accordance to the architectural identity of<br />

the building, its location in the community and the view of those who own the building,<br />

should be undertaken before an attempt at external lighting of a building is made(Figure 3).<br />

This is particularly true with regard to the colour of the light to be employed.<br />

Figure 3. Traditional Waterfront Houses On The Bosphorus Strait, Istanbul<br />

Symbols; Elements which identify, associate, make marks on the image of a city are<br />

important for the lighting master plan of a city. These elements might be historical, unique,<br />

original structures or modern structures. Galata Tower can be given as an example or Kız<br />

Kulesi is one of the most romantic symbols of !stanbul, too (Figure 4).<br />

Figure 4. Symbols of the City- Galata Tower and Kız Kulesi<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 77


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

!<br />

There is a temptation to use coloured light to obtain a dramatic effect. This can be very<br />

successful, but only in very specific and appropriate circumstances. In general, a building<br />

usually benefits from unifying effect of a single colour of light or, occasionally, a subtle<br />

change of colour with direction. It is the revealing power of the light that should be harnessed<br />

in the scheme’s design. Light from a prominent direction can display a building very<br />

successfully by allowing the varying orientation of the building’surfaces to create the<br />

shadows necessary to reveal its features [7].<br />

Viewing Points – Proximity; In outdoor and architectural lighting, viewing directions of the<br />

observers also has to be kept in mind for the lighting master plan. Viewing points for the<br />

visitors or people passing by should be known to decide the aiming directions of the<br />

luminaires, while eliminating the glare. Facades shall be illuminated in a way to overcome<br />

flatness and being uninteresting. As far as possible, the direction of the lighting should not be<br />

from the same direction as the main direction of view of people looking at it.<br />

4. CONCLUSION<br />

In this study, historical and contemporary masterpieces in Istanbul is discussed and analyzed<br />

considering “lighting scheme” as a design tool in the “lighting master plan”. The present<br />

image of the city is analyzed together with the light mapping tool. In the transformation and<br />

interpretation of the historical identity to the city silhouette, light was used to formulate this<br />

idea. According to the results, there are three key factors to effective lighting on cities:<br />

• Practical, feasible and functional. Lighting scheme must be sensitive to the character<br />

of the city and must address the needs of the city in a way that meets the city’s<br />

objectives.<br />

• Holistic design. Lighting scheme must include all the components of the outdoor<br />

urban environment, maximizing the value of the night lighting and minimizing all the<br />

potential adverse effects.<br />

• Technically aware. There is no need to light everything all night or to light at the<br />

same level late at night as early in the night.<br />

REFERENCES<br />

[1] Lynch K (1981). A Theory of Good City Form, MIT Press, Cambridge.<br />

[2] Oktay D (2002). The Quest For Urban !dentity !n The Changing Context Of The City<br />

Northern Cyprus, Cities 19: 261–271<br />

[3] Thompson CW (2002). Urban Open Space !n The 21st Century, Landsc. Urban Plan. 60:<br />

59–72.<br />

[4] Lynch K (1960). The Image Of The City,The MIT Press, Cambridge.<br />

[5] Cartier, J. (1998). Lumieres Sur la Ville-l’amenagement et la Ville Nocturne: De la<br />

Pratique Professionnelle A L’ Usager, ANTPE, Ales, p:275<br />

[6] Bordonaro, E., Aghemo,C., (2006). Urban Lighting= A Multidisciplinare Approach,<br />

Urban Nightscape 2006 Conference Proceedings<br />

[7] Bean, R., (2004). Lighting: Interior And Exterior, Elsevier Architectural Press,p: 229<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 78


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

SAVA! FOTO"RAFI TAR#H#NDE D#J#TALLE!ME SÜREC# VE<br />

FOTOGRAF#K ETK#S#<br />

U!ur Günay YAVUZ<br />

Akdeniz Üniversitesi, Güzel Sanatlar Fakültesi, Antalya<br />

ugurgunay@gmail.com<br />

ABSTRACT<br />

From the Crimean War photographs that Roger Fenton went by a coach and authenticated to<br />

today, the war photography has showed a remarkable and rapid evolution in sense of<br />

technology especially after 1975 when the digital technology has entered in our daily lives<br />

and pervaded. As time goes by, instead of carrying a photo camera, cellular phones with the<br />

photo camera option has become a preference, yet became a standard. A Pulitzer Award<br />

winner newspaper photographer Damon Winter, assigned by New York Times to observe the<br />

U.S. operations in Afghanistan has awarded in “Pictures of the Year” Contest by the pictures<br />

that he has taken by his cellular phone with the help of a software called “Hipstamatic”. The<br />

utmost in the digitalization in the photography, by all means, is also bringing a wide range of<br />

debates with it. By this study, the history of war photography will be reviewed from the first<br />

day to today and will be analysed with the photographs including the 1st and 2nd World<br />

Wars, Vietnamese Conflict, the Iraq War where digital photography was used and thus the<br />

photographic effects of digitalization on the war photography is aimed to be revealed.<br />

Keywords: Digitalization, Photograph, War Photography<br />

Resim 1. Bazı kaynaklara göre Roger Fenton, bazı kaynaklara göre ise Matthew Brady<br />

1. SAVA! FOTO"RAFI TAR#H#NDEN<br />

1.1. Kırım Sava$ı (1853-56)<br />

1853’te Osmanlı "mparatorlu!u’nun Rusya’ya kar#ı girdi!i Kırım Sava#ı’na, daha sonra<br />

Fransa ve 1854’te "ngiltere, Osmanlı’nın yanında katılmı#tır. Asıl mesle!i avukatlık olan<br />

Roger Fenton, "ngiltere hükümeti tarafından, askeri kayıplar nedeniyle olu#abilecek, sava#a<br />

kar#ı olumsuz kamuoyu baskısını engellemek dü#üncesiyle, “No dead bodies” (Cesetlere<br />

Hayır) #artıyla Kırım Sava#ı’nı foto!raflamak için Thomas Agnew & Son firması<br />

sponsorlu!unda görevlendirilmi#tir. Dört asistanıyla, bir at arabasıyla yola çıkan Fenton, ıslak<br />

plaka yöntemi kullanıldı!ı için 3-20 saniye arasında de!i#en poz süreleri ile, 360 kadar<br />

foto!raf çekmi#tir. "lk sava# belgeselleri olarak kabul edilen Fenton’un foto!rafları, gerek<br />

foto!raf teknolojisi, gerekse uygulanan sansür mekanizması nedeniyle, foto!raflarda sava#ın<br />

gerek sivil gerekse askerler üzerindeki etkisi, deh#eti de!il, çatı#ma sonrası bo# arazileri,<br />

çadırların önünde kahve veya pipo içen, adeta piknik yapan poz veren askerlerin<br />

görüntülerinden olu#maktadır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 79


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Resim 2-3-4. Roger Fenton, Kırım Sava!ı, 1853-56<br />

Roger Fenton’un koleraya yakalanıp ülkesine dönmesinden sonra, Osmanlı Darphane’sinde<br />

!ef hakkak olarak çalı!an James Robertson ve Felice Beato görevlendirilmi!tir. Roger<br />

Fenton’un çekmi! oldu"u Kırım Sava!ı foto"rafları, henüz foto"raf baskı teknolojisinin<br />

geli!mi! olmaması nedeniyle, #llustrated London News’te gravür baskı yöntemi ile<br />

basılmı!tır.<br />

1.2. AMER!KAN !Ç SAVA"I (1861-65)<br />

Portre foto"rafçısı olarak çalı!an ve alanında büyük ba!arılara imza atan, Matthew Brady, bir<br />

ülkeyi ikiye bölen bu sava!ı belgelemi!tir. Fenton gibi Brady ve ekibi de, atların çekti"i<br />

hareketli karanlık odalar kullanarak foto"raflar çekmi!, ancak Fenton’dan farklı olarak<br />

kendisi tüm masraflarını portre foto"rafçılı"ından edindi"i tüm kazancı ile finanse etti"i için<br />

ya!adı"ı özgürlük foto"raflarına da yansımı!tır. Teknolojik zorluklara ra"men, sava!ın deh!et<br />

verici atmosferini yakalamayı ba!arabilmi!tir.<br />

Resim 5-6. Matthew Brady, Amerikan #ç Sava!ı 1861-1865<br />

Sava! sonrası sataca"ı foto"raflarla kazanacaklarına umut ba"layan Brady, büyük hayal<br />

kırıklı"ı ya!amı!tır, çünkü kimse sava!ı de"il görmek, hatırlamak, dü!ünmek istememi!,<br />

foto"raflarını satamamı!tır, bu sayede yıllar içinde edindi"i serveti sava! foto"rafı çekerek<br />

harcamı!tır.<br />

Resim 7-8. Matthew Brady, Amerikan #ç Sava!ı 1861-1865<br />

Birçok üst düzey asker foto"rafının yanı sıra, darmada"ın olmu! birlikleri ve mahalleleri, ölen<br />

askerleri Brady’nin foto"raflarında görmek mümkündür. Bu sayede tarihte ilk kez insanlar,<br />

foto"raflar aracılı"ıyla, sava!ın acı gerçekleriyle yüz yüze gelmi!lerdir. Amerikan #ç Sava!’ı<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 80


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

bütünüyle foto!raflanan ilk sava"tır ve Matthew Brady’den ba"ka Alexander Gardner,<br />

Timothy O’Sullivan da, bu sava"ı belgeleyen ve öne çıkan isimler olmu"tur.<br />

1.3. I DÜNYA SAVA!I (1914-1918)<br />

#ttifak Devletleri (Almanya, Avusturya-Macaristan, Osmanlı ve Bulgaristan) ile #tilaf<br />

Devletleri (Britanya, Fransa, Rusya, Sırbistan, Karada! #talya, ABD, Japonya, Yunanistan,<br />

Portekiz, Romanya ve Belçika) arasında gerçekle"mi"tir. Hükümetler ancak görevlendirdi!i,<br />

özel izin alan foto!rafçıların çarpı"ma bölgelerine gitmesine ve foto!raf çekmesine izin<br />

vermi" olması nedeniyle, foto!raf tarihinde yo!un sansür uygulanan bir sava" olarak<br />

de!erlendirebiliriz. #lerleyen ve hızlanan foto!raf teknolojisine ra!men, uygulanan sıkı sansür<br />

nedeniyle, dört yıldan uzun süren, 5 milyondan fazla insanın öldü!ü bu sava"tan günümüze,<br />

çok az sayıda foto!raf kalmı"tır.<br />

Resim 9-10. #simsiz, I. Dünya Sava"ı, 1914-1918<br />

1924 yılında Vicdani retçi Ernst Friedrich’in, içeri!inde yayınlanamayacak kadar sava"ın<br />

deh"et verici yüzünü yansıtan foto!rafların oldu!u “Krieg dem Kriege” (Sava"a kar"ı sava")<br />

adlı eseri yayınlanmı"tır. Özellikle “sava"ın yüzü” ba"lıklı bölümde parçalanmı" yüzler yer<br />

almı", kısa süre sonra kitap toplatılmı" ve satı"ına askerler ve hükümet tarafından saldırıyla<br />

kar"ılık verilmi"tir. Buna kar"ın bu kitap 10 baskı yapmı" ve pek çok dile çevrilmi"tir.<br />

Resim 11-12. Ernst Friedrich, “Krieg dem Kriege” (Sava"a Kar"ı Sava"” kitabından<br />

I.Dünya Sava"ı’ndan sonra piyasaya sürülen Leica 35 mm foto!raf makinesi hem çok küçük<br />

ve hafif olmasıyla ta"ımayı, hareketi özgür kılmı", hem de fark ettirmeden, habersiz foto!raf<br />

çekilmesini de olanaklı kılmı"tır.<br />

1.4. II. DÜNYA SAVA!I (1939-1945)<br />

Müttefik devletler olarak; #ngiltere, Fransa, Sovyetler Birli!i, ABD ve Çin, Mihver Devletler<br />

olarak ise; Almanya, #talya ve Japonya katılmı"tır. Hükümetlerin görevlendirdikleri<br />

foto!rafçıların yanı sıra çok sayıda ajans ve gazetelerin, dergilerin de fotomuhabir gönderdi!i<br />

bu sava", nükleer silahların kullanıldı!ı ve Yahudi Soykırımı gibi kitlesel sivil ölümlerin<br />

gerçekle"tirildi!i, insanlık tarihindeki en kanlı ve en çok foto!raf çekilen sava"tır.<br />

Foto!rafların hükümetler tarafından sıkı bir "ekilde kontrol edilmesinin yanı sıra kendi<br />

çıkarlarına göre, propaganda amacıyla kullanım dikkat çekmektedir. “Kahraman asker”<br />

dü"üncesini benimsetmeyi amaç edinen foto!raflar, sıkça çekilmi" ve kullanılmı"tır. Örne!in<br />

Almanya hiçbir sivil foto!rafçının sava" alanından foto!raf çekmesine izin vermemi", bütün<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 81


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

foto!raflar Propaganda Bürosuna ba!lı foto!rafçılar tarafından çekilmi"tir ve yine aynı<br />

amaçla kullanılmı"tır.<br />

Resim 13. #simsiz, Nagazaki’ye atılan atom bombası, 1945<br />

Resim 14. Margaret Bourke White, Buchenwad Kampı, 1945<br />

Resim 15. Eugene Smith, II. Dünya Sava"ı, 1945<br />

Sava"ın foto!raflanması ve bu foto!rafların cephe gerisindekilere ula"masında Life dergisinin<br />

payı çok büyük olmu"tur. II. Dünya Sava"ı sırasında Life’ın Londra’daki foto!raf sorumlusu<br />

olan John Morris, 1972 yılı Eylül ayında Harper’s Magazine’de yayımladı!ı bir yazıda "öyle<br />

diyordu: “A!ır yaralıların ve ölülerin yüzleri tabuydu, “yakınlarının” görüp "ok geçirmeleri<br />

istenmiyordu. Sonuç olarak silahlarımızın dü"man topraklarında yarattı!ı korkunç görünümler<br />

foto!raflara yansıtılmıyordu ve bu nokta, kamuoyunun nasıl yönlendirilmi" oldu!unu<br />

anlamak için son derece önemli. Berlin’e yapılan hava saldırılarının kurbanlarını<br />

görüntüledi!im foto!rafları Life’a göndermek istedi!imde, sansür görevlisinin cevabı çok<br />

sade oldu: “Çok ilginç, bunları sava"tan sonra kullanırsınız.” Bu yanıt, sansür görevlisinin<br />

saflı!ını göstermiyordu, aslında son derece bilinçli bir hareketti, foto!rafların yayımlanması<br />

yasaklanarak, halkın bilinçlenip sava"a kar"ı cephe alması önleniyordu. Sava"ın akı"ına zarar<br />

verecek foto!rafların yayımlanmaması gerekiyordu. Bu bakı" açısı, foto!rafçıların da<br />

kafalarına öyle i"lemi"ti ki, kendi kendilerine sansür uyguluyor, temsil ettikleri ülkelerin<br />

aleyhine foto!raflar çekmiyorlardı. “#kinci Dünya Sava"ı’ndaki standart yöntem, sava"ma<br />

biçimimizin son derece uygun oldu!unu göstermek üzerine kuruluydu: güne"in altında, gün<br />

ı"ı!ıyla birlikte ilerleyen bombalar… Onların saldırılarının neden oldu!u yıkımları biraz<br />

gösterme iznimiz vardı, ama a"ırıya kaçmaya izin yoktu, acıma duyguları uyandırılmalıydı.<br />

Öteki tarafta da aynı yasalar hakimdi. Hitler’i çalı"ma kamplarındaki gaz odalarını dola"ırken<br />

gösteren bir tek foto!raf bulamazsınız. Japonlar Pearl Harbour’da yıkıma u!rayan insanların<br />

foto!raflarını görmediler, havadan çekilen görüntülerle kazandıkları zafere tanık oldular<br />

sadece. Biz de aynı "ekilde Hiro"ima’da patlayan bombanın olu"turdu!u, mantar "eklindeki<br />

fotojenik görüntünün foto!rafını çektik.” (Mary Price, Foto!raf Çerçevedeki Gizem, s.152) II.<br />

Dünya Sava"ı unutulmaz foto!raf karelerine sahne olmu"tur.<br />

1.5. V!ETNAM SAVA"I (1955-1975)<br />

Do!u Blo!u ülkeleri olan Kuzey Vietnam, Çin ve Sovyetler Birli!i ile Güney Vietnam ve<br />

ABD arasında ya"anmı" olan sava"tır. I ve II. dünya sava"ları boyunca hükümetler tarafından<br />

empoze edilen, haklı bir dava u!runa sava"ıldı!ı dü"üncesini yıkmaması için yapılan<br />

otosansür, Amerika’nın Vietnam’da yaptı!ı yıkım ve Amerikalı askerlerin sıkıntıları<br />

foto!raflara yansıdıkça çok ciddi bir kamuoyu bilinci olu"mu", bu sava"ın anlamsızlı!ı ve<br />

Amerika’nın sava"a katılmasına dair hararetli tartı"maların yükselmesine neden olmu"tur.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 82


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Resim 16. Nick Ut, Napalm bombasından kaçan Vietnamlılar, 1972<br />

Resim 17. Eddie Adams, Polis !efince öldürülen Vietnamlı, 1968<br />

Ronald L. Haeberle 16 Mart 1968 tarihinde Amerikan askerlerinin My Lai katliamında çok<br />

sayıda kadın ve bebe"in öldürülü!ünü foto"raflamı!, gizlice ülke dı!ına çıkardı"ı negatifleri<br />

sayesinde, bu foto"raflar ancak 20 Kasım 1969 yılında Life dergisinde yayınlanabilmi!tir.<br />

Resim 18. Ronald L. Haeberle, My Lai köyü katliamı, 1968<br />

Vietnam Sava!ı sırasında çekilen çok sayıda foto"raf, yansıttıkları sava!ın deh!et edici<br />

görüntüleri ile foto"raf tarihinde ikon halinde gelmi!tir. Bu sava! sırasında Robert Capa<br />

mayına basarak, Larry Burrows ise Kent Potter, Henri Huet ve Keisaburo Shimamoto adlı üç<br />

fotomuhabiri ile birlikte bindikleri helikoptere, Amerikan birlikleri tarafından ate! açılması<br />

nedeniyle hayatını kaybetmi!tir. Larry Burrows’un renkli olarak çekti"i i!kenceye u"rayan<br />

Vietnamlılar ve yaralı Amerikan askerleri foto"rafları, çok ciddi bir tepki olu!masına neden<br />

olmu!. Özellikle gençler arasında yaygınla!an, sava! kar!ıtı eylemler, hükümetin geri adım<br />

atmasına neden olmu!tur. Foto"raf tarihinde, foto"rafın kamuoyundaki gücünü, etkisini en<br />

açık !ekilde hissettiren sava!, Vietnam Sava!ıdır.<br />

Resim 19-20-21. Larry Burrows, My Lai köyü katliamı, 1968<br />

Ünlü sava! foto"rafçısı James Nachtwey kendisi ile ilgili olan, “War photographer” (Sava!<br />

foto"rafçısı) belgesel film çalı!masında foto"rafa ba!langıcını !öyle anlatmaktadır:<br />

“Foto"rafçı olma kararım, sava! foto"rafçısı olma dü!üncesiyle ba!ladı. Bu kararı, 70#li<br />

yılların ba!ında Vietnam Sava!ı sırasında aldım. Vietnam’dan gelen foto"raflar, bize gerçekte<br />

perdenin arkasında neler oldu"unu gösterdi. Bu foto"raflar, siyasi ve askeri liderlerin<br />

söylediklerinin tam tersini gözler önüne sermekteydi. Bunlar, güçlü ve ölümcül sava!ın ne<br />

kadar insafsız ve ne kadar so"uk oldu"unu gösteren, do"rudan belgesel foto"raflardı. Bu<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 83


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

foto!raflardan çok etkilendim ve sonunda hayatımı bu gelene!i devam ettirmeye adamaya<br />

karar verdim. (James Nachtwey, War photographer, (2001) filminden replik)<br />

1.6. KÖRFEZ (B!R!NC! KÖRFEZ) SAVA"I (1990-1991)<br />

1990'da Irak'ın Kuveyt'i i"gal etmesiyle ba"layan krizin sonucunda gerçekle"en, ABD<br />

öncülü!ünde, Birle"ik Krallık, Fransa, Suudi Arabistan, Suriye, Mısır gibi 28 devletin askeri<br />

koalisyonuyla, Irak arasında yapılan çok uluslu sava"tır. Vietnam Sava"ında foto!rafın<br />

etkisinin-gücünün farkına varan ABD, bu sefer temkinli davranmı", foto!rafçılara ancak<br />

Basın Bürosundan foto!raf alarak yayın yapılmasına izin vermi"tir. Bu nedenden dolayı bu<br />

sava" ile ilgili olarak, foto!rafın yerini televizyonun aldı!ını söyleyebiliriz. Televizyon<br />

foto!rafa oranla hızı, aynı zamanda da kontrolü, sansür uygulamada daha garantili olmasıyla<br />

ön plana çıkmı"tır. Tu!rul Çakar’ın “Foto!rafın mütevazi ya"amı adlı makalesinde<br />

“…insanların öldürüldü!ü sava" gecelerini, havai fi"ek gösterisi gibi evime sokan<br />

teknoloji…olarak adlandırdı!ı, gecegörü"lü kamera gözünden gösterilen, ye"ilimsi televizyon<br />

ekranlarımızdaki havai fi"ekvari ı"ık ya!murları, belleklerimize kazınmı"tır.<br />

Resim 22. Petrole bulanmı" karabatak görüntüsü<br />

Resim 23. CNN televizyonunun Körfez Sava"ı yayınlarından bir kesit<br />

Komutan onayı olmadan yayın yapamayan CNN’in, yapmı" oldu!u ABD yanlısı yayın ve<br />

foto!raflar, kamuoyu deste!ini sa!lamayı amaçlamı"tır. Bu amaçla 1. Körfez Sava"ı’nın en<br />

akılda kalıcı foto!rafı olarak kabul edilen petrole bulanmı" karabatak görüntüsü için ise Zafer<br />

Arapkirli "unları söylemektedir: “Yine Saddam Hüseyin yönetiminin Körfez kıyılarındaki<br />

petrol tesislerini havaya uçurup denizi “bir daha tarih boyunca temizlenemeyecek düzeyde<br />

kirletti!i” yalanı, müttefik a!ızlarca ortaya atıldı!ı gibi, CNN ba"ta olmak üzere Amerikan<br />

“network”leri petrole bulanmı" zavallı deniz ku"larının filmlerini saatlerce yayınlayarak<br />

“sadece insanlara de!il, hayvanlara bile eziyet eden Saddam” imajını perçinlemeye kalkı"tılar.<br />

Sonradan bu filmlerde görünen ku"ların aslında yıllar önce Exxon -Valdez adlı tankerin<br />

yaptı!ı kaza sonucu (Alaska’da) denize yayılan petrolden kirlenen ku"lar oldu!u ortaya çıktı<br />

ve yine “özür” dilendi. Ku" öyküsü de yalanlandı... “<br />

(http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/110341.asp0m=-305)<br />

Bu sava", gazetecilik terminolojisine yeni bir deyim katmı"tır: “Embedded journalist'<br />

(#li"tirilmi" fotomuhabir). Melih A"ık “Açık Pencere'den 2000'li yıllar-1” adlı kitabında bu<br />

terimi "öyle açıklamı"tır: “Embedded sözcük anlamında 'gömülmü", ili"tirilmi"' demek.<br />

Sava"ı ordunun imkanlarıyla ve ordunun gözüyle izleyen gazeteci anlamına geliyor. Ancak,<br />

'gömülü gazeteci', 'ili"tirilmi" gazeteci ' kula!a pek ho" gelmiyor. ‘Embedded gazeteci'nin en<br />

güzel çevirisini Hasan Pulur yaptı: 'Yamanmı" gazeteci'. (Melih A"ık:115). Sava"ı, askerlerin<br />

tanklarından izleyen ve onların çizdikleri sınırlar dahilinde, yine onların gözünden aktaran<br />

foto!rafçıların, özel sözle"me imzalaması gerekmi"tir.<br />

2. F!LMDEN D!J!TALE GEÇ!"<br />

Foto!raf teknolojisindeki hızlı de!i"im sonunda, 1960'lı yıllarda NASA, analog sinyalleri<br />

dijitale dönü"türme ve casus uydularda kullanmak üzere dijital teknoloji alanında çalı"malar<br />

yapmı", 1972 yılında Texas Instruments, film kullanmayan ilk kameranın patentini almı"tır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 84


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

1981 yılında ise Sony tarafından video çekimi dondurarak kayıt yaptı!ından, tam olarak<br />

dijital foto!raf makinesi olarak tanımlanamayacak olan, Mavica FD5 üretilmi", 1986 yılında<br />

Kodak tarafından ilk Megapiksel sensörü bulunmu"tur. 1991 yılında Nikon F-3 gövde üzerine<br />

1.3 Megapiksel çözünürlü!ünde, bir dijital sensör yerle"tirerek yapılan ilk foto!raf makinesi<br />

olmu"tur.<br />

Resim 24. Apple Quictake 100 Camera<br />

17 #ubat 1994’te 30,000 dolar fiyatla tüketiciye sunulan ilk dijital foto!raf makinesi, “Apple<br />

Quictake 100 Camera” olmu"tur. Onu, 28 Mart 1995’te “Kodak DC40$, 1995 sonlarında<br />

LCD monitöre sahip “Casio QV-11$ ve 1996’da piyasaya Sony tarafından sürülen “Cyber-<br />

Shot Digital Still Camera” izlemi"tir.<br />

%lk dijital foto!raf makineleri hantal ve yava" olmasına ra!men çok hızlı bir "ekilde bu<br />

sorunlar çözülmü", günümüze gelinmi", bugün foto!raf makinesinin bünyesine, video çekme<br />

ve kablosuz olarak foto!raf gönderilebilme özellikleri de eklenmi"tir.<br />

Dijital foto!raf makinelerinin film kullanan makinelerden en önemli farkı, kimyasal bir süreç<br />

gerektiren film yerine, elektronik bir sistem ve makinenin arka kısmında görüntünün<br />

görülebilece!i bir ekranının bulunmasıdır. 36 kare foto!raf çekip, filmin banyo ve baskısı<br />

süreçleri yerine deklan"öre basmak, ekrandan bakmak gibi saniyeler ile sonucu görmek,<br />

gerekiyorsa silip tekrar çekmek, günümüzde her ya" grubuna hitap eden dijital foto!rafın<br />

cazibesini çok kısa bir "ekilde özetlemektedir.<br />

Ça!ımız hız ça!ıdır. #urası tartı"masızdır ki, dijital teknoloji foto!rafın olu"um sürecini<br />

kısaltmı"tır. Hızın en büyük önem kazandı!ı sava" foto!rafçılı!ında da, dijital foto!raf<br />

teknolojisi büyük oranda süreci kısaltmı" ve foto!rafçının i"ini kolayla"tırmı"tır. Bu çalı"ma<br />

kapsamında ele alınan sava"lar arasında dijital teknolojinin kullanıldı!ı tek sava", Irak (II.<br />

Körfez) Sava"ı olmu"tur.<br />

IRAK SAVA!I-II. KÖRFEZ SAVA!I (2003-2011)<br />

2003 yılında ba"ta ABD olmak üzere, Koalisyon Güçleri olarak tanımlanan ülkeler<br />

ordularınca, Irak’a kar"ı ba"lamı", 2011 yılı Aralık ayında son Amerikan bayra!ının<br />

indirilmesi ile sona ermi"tir.<br />

Gazetecilerin, foto!rafçıların sokulmadı!ı, foto!rafların Basın Bürosu aracılı!ı ile da!ıtımının<br />

yapıldı!ı, dijital foto!raf makinelerinin iyice yaygınla"tı!ı, amatör kompakt foto!raf<br />

makinelerinin- profesyonel foto!raf makinelerinin, cep telefonlarının ise amatör kompakt<br />

foto!raf makinelerinin yerini aldıkları bu sava"ta, foto!rafçıların yerini askerler almı" ve<br />

askerler çok sayıda foto!raf çekmi"lerdir. Irak sava"ı, sava" foto!rafı tarihine Ebu Garib<br />

Cezaevinde Amerikalı paralı askerlerin, Iraklı tutuklulara yaptıkları i"kenceleri, dinsel ve<br />

cinsel a"a!ılamaları gösterdikleri foto!raflar ile, önemli bir yer kazanmı"tır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 85


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Resim 25-26-27. Ebu Garib Cezaevinde çekilmi! olan foto"raflar, 2003<br />

Foto"rafların ve i!kencenin ba! aktrislerinden olan Lynndie England adlı kadın asker,<br />

foto"rafların ortaya çıkmasının ardından görevinden alınmı! ve “Neden pi!man olacak<br />

mı!ım” adlı kitabını yazmı!tır. Ortaya çıkan foto"raflar dı!ında elinde 600 adet daha bunlar<br />

gibi foto"raf oldu"unu söylemi!, bunların birer hatıra foto"rafı oldu"unu da ileri sürmü!tür.<br />

#lk anda bu çekilen foto"raflar çekim amacı nedeniyle hatıra foto"rafı olsa da, ortaya<br />

çıkmasından itibaren, artık bunlar birer belge foto"rafı niteli"i kazanmı!lardır.<br />

2007 yılı yapımı Rory Kennedy’nin yönetti"i ‘Ghosts of Abu Ghraib / Ebu Garib’in<br />

Hayaletleri’ adlı belgesel filmde Ebu Garib Cezevinde tutuklulara uygulanan i!kence<br />

foto"rafları, uygulayanlar ve uygulananların a"zından, konu edilmi!tir.<br />

3. D!J!TALLE"ME SÜREC!N!N FOTOGRAF!K ETK!S!<br />

Teknik bir icad olan foto"raf makinesinin serüveni çok hızlı ilerlemi!, büyük format, orta<br />

format ve sonrasında 35 mm, 36 karelik foto"raf filmi kullanan ve dijital foto"raf makineleri,<br />

!imdi ise cep telefonunun bünyesindeki foto"raf makineleri yerlerini almı!tır.<br />

Foto"rafçı ve yazar Tu"rul Çakar, foto"raf dünyasındaki teknolojik tüketim çılgınlı"ını !u<br />

sözlerle aktarmaktadır: “Birileri bizim hiç durmadan foto"raf çekmemizi istiyorlar. Daha çok<br />

film tüketmemizi, eskisini atıp yeni foto"raf makineleri almamızı istiyorlar. Ba!ka hiçbir<br />

sanat ortamında ya!anmayan bu garip tüketim zorlaması bitmiyor. Bu kez sayısal görüntü<br />

aygıtları devreye sokuluyor. Bizi öylesine çaktırmadan, öylesine ustalıkla programlıyorlar ki,<br />

daha cazip, daha keyifli diye sevinç çı"lıkları atıp, ekranların-tu!ların önüne oturuyoruz. Gün<br />

a!ırı yeni programlar tutu!turuyorlar ellerimize. Biz de haliyle daha yaratıcı (!) oluyoruz.”<br />

(Tu"rul Çakar, “Foto"rafın Mütevazi Ya!amı”, Papirüs Dergisi:48)<br />

Bununla birlikte, 5 Ocak <strong>2012</strong> tarihli The Wall Street Journal'da yayınlanan habere göre<br />

Kodak firması, elindeki dijital patentleri kısa sürede satıp, yeterli sermayeyi yaratamazsa, en<br />

geç $ubat ayında iflas edecektir. Haberde !u bilgilere yer verilmi!tir: “2000 yılında kendini<br />

dijital kamera alanında bir numara olarak gören Kodak, 2005'te dijital kamera satı!larında<br />

ABD'de bir numaraydı. Ancak zaman içinde dijital foto"raf makinelerinin satı!ları dü!ü!<br />

e"ilimine girdi; zira artık akıllı telefonlarını yeterli gören kullanıcılar bu makinelere ihtiyaç<br />

duymamaya ba!ladı. Zaten NPD ara!tırma !irketinin yayınladı"ı son rapor da bu olguyu<br />

do"rular nitelikte. Bu rapora göre kamera satı!ları geçen yıl yüzde 17 oranında dü!ü!<br />

kaydetti.” (http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203471004577140841495542 81<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 86


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

0.htmlmod=WSJ_hp_us_mostpop_read) 19 Ocak <strong>2012</strong> tarihinde ise !irket iflas<br />

ba!vurusunda bulunmu!tur.<br />

Günlük ya!amımızın kaçınılmaz olarak, vazgeçilmezleri arasında ilk sırada yer alan cep<br />

telefonları, artık aynı zamanda birer foto"raf makinesi ve video kamera olma özelli"ini de<br />

ta!ımaktadır. Çözünürlü"ü ve özellikleri fiyatıyla orantılı olarak de"i!en cep telefonu<br />

kameraları, !u gün itibariyle piyasada bulunan pek çok kompakt dijital foto"raf makinesi ile<br />

ba!a ba! gitmektedir, hatta bazılarını da geçmi! durumdadır. Çözünürlü"ü 12 MP olan cep<br />

telefonu kameraları çıkmı!, her geçen gün de daha da artarak yenileri çıkmaktadır. Her zaman<br />

yanınızdada ta!ıma, hafif ve küçük olma özellikleri nedeniyle cep telefonu kamerası özelli"i,<br />

cep telefonu satın alınmasında önemli kriterlerden birini olu!turmaktadır.<br />

ABD'nin Afganistan'daki operasyonlarını izlemek üzere gazetesi New York Times tarafından<br />

görevlendirilen, Pulitzer ödülü sahibi foto muhabiri Damon Winter, cep telefonuna yükledi"i<br />

'Hipstamatic' programı yardımı ile çekti"i foto"raflarla ‘2011 Pictures of the Year' (Yılın<br />

Foto"rafları) yarı!masında üçüncülük ödülünü almı!tır. Gerek cep telefonu ile çekilmesi,<br />

gerekse çekilen foto"raflara uygulanan filtreler nedeniyle gerçekli"i yansıtmadı"ı görü!üyle<br />

bu ödüle dair yükselen itirazlara, Winter Poytner Enstitüsünde katıldı"ı bir programda !öyle<br />

yanıt vermi!tir: “Afganistan’da sava!an Amerikan askerleri sürekli cep telefonlarıyla birbirini<br />

çekiyorlar. Ben de onların yaptı"ını biraz daha foto"rafçı gözüyle belgeselle!tirmek istedim.<br />

Bu program sayesinde foto"raflarda bazı detayları yakalamamın daha etkili oldu"unu<br />

dü!ünüyorum" diye konu!tu. "Birincilik ödülü alan foto"rafın da siyah-beyaz bir kare<br />

oldu"unu" kaydeden Winter, "Biz dünyayı siyah-beyaz görmüyoruz. Üstelik alan derinli"i<br />

çok yüzeysel tutulmu! ve bu sayede ana konuya odaklanma sa"lanmı!. Biz dünyayı böyle de<br />

görmüyoruz. 1.2 diyafram ile çekilmi! bir foto"raf. #nsanlar dünyayı 1.2’lik bir lensin<br />

sa"ladı"ı !ekilde görmüyorlar. Bu durumda birincilik kazanan foto"rafa da gerçek dememiz<br />

mümkün de"il" dedi. Afganistan’da bulundu"u sırada cep telefonunun bazı yerlerde<br />

çekmedi"ini, bu yüzden "Hipstamatic"in güncellemelerini yükleyemedi"ini kaydeden Winter,<br />

bu duruma üzüldü"ünü, çünkü güncellemeleri yüklese daha farklı filtrelerin kullanıldı"ı<br />

foto"raflar elde etme !ansı do"acaktı.” (http://www.fotografokulu.<strong>org</strong>/ 2011/03/yilinfotografla<br />

ri-cep-telefonuyla-cekildi/) Foto"raf tarihinde ilk kez, bir cep telefonu aracılı"ıyla<br />

çekilen foto"rafların, uluslararası alanda saygın bir yarı!mada ödül almı! olması, süregelen<br />

birçok ele!tiriye ra"men, foto"raf alanında dijitalle!mede gelinen son noktayı ortaya<br />

koymaktadır.<br />

4. SONUÇ<br />

Ya!amsal gerçekli"in içinden, deklan!öre basan ki!inin görü! ve bakı! açısının !ekillendirdi"i<br />

bir kadrajla, bir kesit seçmesi sonucu olu!an foto"rafa, dijital teknolojinin geli!imi ile<br />

manipülasyon, müdahale kolayla!mı!tır. Çünkü artık bilgisayar programları aracılı"ıyla, hiç<br />

gidilmeyen bir yere gidilmi! gibi, hiç olmayan görüntüleri varmı! gibi, hatta hiç var olmamı!<br />

ki!ileri ya!ayan bireylermi! gibi göstermek mümkün olmaktadır. Bu !ekilde foto"rafa<br />

uygulanan dijital müdahaleler temel amacı ya!amı estetize etmek olan, sanat foto"rafı<br />

alanında kabul görürken, temel amacı ya!amı estetize etmek olmayan, ya!amsal gerçekli"i<br />

yansıtmayı amaçlayan belgesel foto"raf alanında, tartı!malar yaratmı!tır. Foto"rafın bir kanıt,<br />

bir belge olma özelli"inin sarsılması nedeniyle, artık foto"rafa bakan ki!i ku!ku ile<br />

yakla!maktadır. Son söz olarak !unu söyleyebiliriz ki foto"raf, ça"ının getirdi"i teknik<br />

olanakları geçmi!te de sonuna kadar kullanmı!, gelecekte de kullanacaktır. Ancak tekni"in bir<br />

araç, özünde ise teknik bir icat olan foto"rafı çeken ki!inin oldu"u unutulmamalıdır. Bir<br />

foto"raf gerek dijital veya analog makine, gerekse cep telefonu kamerası aracılı"ı ile çekilmi!<br />

olsun, gerçekli"i yansıtıp yansıtmadı"ı, foto"rafçının niyet, vicdan ve sorumluluk duygusuyla<br />

ortaya konmaktadır. Dijital teknolojinin foto"rafçıya sa"ladı"ı kolaylık ve avantajlar inkar<br />

edilemez, ancak burada tartı!ılan, dijital teknolojinin getirdi"i olanakların foto"rafın en hassas<br />

alanlarından olan belgesel foto"rafın bir alt ba!lı"ı, sava! foto"rafındaki yeri ve önemidir.<br />

Dijital teknoloji sava! foto"rafçılarının i!ini çok kolayla!tırmı!, süreç çok hızlanmı!tır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 87


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Bununla birlikte dijital teknoloji sayesinde foto!rafçıların sayısında çok ciddi bir artı" olmu",<br />

her kompakt foto!raf makinesi, foto!raf çekebilen cep telefonu olan asker veya sivil birer<br />

foto!rafçı halini almı"tır. Bu çekilen foto!rafların bir kısmı hatıra foto!rafının ötesine<br />

geçemezken, bir kısmı ise yo!un sansürün uygulandı!ı, bir fotomuhabirin giremeyece!i<br />

bölgelerden sızan birer belge niteli!i kazanmı"tır. Bu ki"ilere “yurtta" fotomuhabiri” terimi<br />

kullanılmaktadır. Onlardan biri de 2004 yılında, Irak’ta ölen ABD askerlerinin bir kargo<br />

uça!ındaki görüntülerini foto!raflayan, kargo çalı"anı Tami Sicilio’dur. Çekti!i foto!rafın,<br />

The Seattle Times gazetesinde yayınlanmasının ardından, olu"an tepki nedeniyle i"ten<br />

atılmasına ra!men, Irak Sava"ı’na dair önemli bir belgeyi foto!raf tarihine kazandırmı"tır.<br />

KAYNAKLAR<br />

Dora, S.(2003). Büyüyen Foto!raf Küçülen Sosyoloji, #stanbul: Babil.<br />

Eisenman, S.(2007). Ebu Graib Etkisi, #stanbul: Versus Yayınları.<br />

Kolektif, Yüzyılın Foto!rafları / Birle"ik Devletler Ulusal Ar"ivinden Seçmelerle Amerikan<br />

Foto!rafının Yüz Yılı. #stanbul: Yapı Kredi Yayınları.<br />

Kolektif. (1972-75). Life Library of Photography, “The Great Themes” by the editors of<br />

Time_Life Books. Amerika: Time-Life<br />

Küçükerdo!an, R.(2011). Reklam Nasıl Çözümlenir. #stanbul:Beta Yayınevi.<br />

Lacayo, R., Russell, G.(1995). Time Eyewitness Collector’s Edition “150 years of<br />

Photojournalism” Amerika: Time Inc. Magazine Company.<br />

Oral, M. (2011). Toplumsal Belgeci Foto!raf ve Fikret Otyam Örne!i. #stanbul: Espas<br />

Yayınları.<br />

Price, M.(2004). Foto!raf Çerçevedeki Gizem. #stanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />

Sontag, S.(1999). Foto!raf Üzerine, #stanbul: Altıkırkbe" Yayınları.<br />

Sontag, S.(2004). Susan Sontag Ba"kalarının Acısına Bakmak. #stanbul: Altıkırkbe"<br />

Yayınları.<br />

Ünal, M.(1999). Ya"amın Aynası Foto!raf. #stanbul, Genda" Kültür Yayınları.<br />

Yaykın, M.(2009). Foto!raf #deolojisi. #stanbul: Kalkedon,<br />

Dede, V., Yanarta", A.(2000). "Sava" ve foto!raf". Geni" Açı. Sayı 9, Kı" 2000, s. 32<br />

Çakar, T. (2005). “Foto!rafın Mütevazi Ya"amı.” Papirüs, s. 48<br />

Günay, U.(2001). “Kore Sava"ı Foto!rafları ve Türk Basını”. Dokuz Eylül Üniversitesi.<br />

James Nachtwey, War photography filmi, 2001.<br />

Arapkirli, Z. ‘Sava"ın ilk kurbanı gerçeklerdir’ntvmsnbc.com. Available at<br />

http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/110341.asp0m=-305)<br />

Spector, M., Mattioli, D. “Kodak Teeters on The Brink”, Wall Street Journal, Available at<br />

http://online.wsj.com/article/SB10001424052970203471004577140841495542810.htmlmod<br />

=WSJ_hp_us_mostpop_read (5 Ocak <strong>2012</strong>).<br />

“#lk dijital foto!raf makinesi” Available at http://www.dijitalfotografmakinesi.<br />

com/category/genel/.<br />

Gümrükcü, C.O. (2008). Dijital Foto!raf Belgesel Foto!rafın Sonu Mu” Belgesel<br />

Foto!raf.com, Available at http://www.belgeselfotograf.com/aid=257.phtml<br />

Ün, T. “Sayısal Görsel Üretim Ça!ında Belgesel Foto!rafa Etik Bir Yakla"ım”.<br />

Fotomuhabiri.com. Available at<br />

http://www.fotomuhabiri.com/etik/tahirun/tahirun.html<br />

Çetin, Ö. “Dijital foto!rafçılık”. Photoshop Magazin. Available at http://www.photos<br />

hopmagazin.com/dergi/2005/09/dijital_fotografcilik.html.<br />

Yaykın, M. (2008). “Fotomuhabir, 'yurtta" fotomuhabir' ve sansür”. Birgün Gazetesi.<br />

Available at http://www.birgun.net/writer_2008_index.phpcategory_code=1187090298&<br />

news_code=1204159332&year=2008&month=02&day=28.<br />

“Cep foto!rafı ödülü Winter’a” Radikal Gazetesi, Available at<br />

http://www.radikal.com.tr/Radikal.aspxaType=RadikalDetayV3&ArticleID=1042141&Date<br />

=07.03.2011&CategoryID=117.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 88


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

TEKNOLOJ!K GEL!"MELER!N M!MARLIK MESLE#!NE<br />

YANSIMALARI VE S!MÜLASYON PROGRAMLARI'NIN MEKAN<br />

TASARIMINA ETK!S!<br />

Arzu ECEO!LU<br />

"stanbul Kültür Üniversitesi, Sanat ve Tasarım Fakültesi, Türkiye<br />

a.eceoglu@gmail.com<br />

ABSTRACT<br />

The starting point of the product in the career of architecture, whose main goal is to create<br />

liveable sites, is suitability. All designers and architectures from Otto Wagner to Zaha Hadid,<br />

labelled the direction of their designs by taking form, function and constructional elements into<br />

account. During this labelling of direction, with the developing technology, new materials and<br />

visual design values led the way for architectures. The 2 and 3D drawing programmes, nowadays<br />

backbones of architectures careers, came out in the 1980s and after, prepared an environment that<br />

forced the designers to widen their vision. Besides, the raise of the awareness of the customer<br />

mass that we name the user put forth the necessity of the simulation programmes. The main goal<br />

of this communiqué is to present how the designs according to the reflection of technological<br />

developments to the careers of architecture take form.<br />

Keywords: Architecture, Simulation, Organization of space (site), Design<br />

1. G!R!"<br />

Günümüzde, ya#amımızın her alanında bilgisayarlar, bilgisayarların ek donanımları, görsel-i#itsel<br />

çoklu-ortam teknolojileri ile veri ileti#imini sa$layan #ebeke (Networking) teknolojileri artan<br />

yo$unlukta kullanılmaktadır. Bilgi ve ileti#im teknolojilerinin, kullanıldı$ı alanlarda verimlili$i<br />

artırması ve sa$ladı$ı olanaklar mimarlık mesle$inde de etkisini göstermektedir. Bili#im<br />

teknolojilerinin mimari alanda önem kazanması, dijital ortamda tasarım ve ara#tırma<br />

olanaklarının kullanılmasını zorunlu hale getirmi#tir. Bilgiyi kullanmada güncel teknolojilerin<br />

sa$ladı$ı görsel/i#itsel ileti#im ortamlarının, mimarlık mesle$inde tasarımsal açıdan hız ve<br />

mesleki kaliteyi arttırdı$ı da bilinmektedir. Tasarım mimarinin ana etkinli$idir. Tasarlamak<br />

bir#eyin kendisini de$il, gösterimini yapmak demektir. Bazı dillerde de tasarım demek olan<br />

design kelimesi, Latince de signare den gelen i#aret etmek anlamını ta#ımaktadır. Tasarlanan<br />

objenin gösterimi, çizim, maket gibi iki veya üç boyutlu modellerle olabildi$i gibi, günümüzde<br />

bilgisayar ortamında modellenmektedir. Bu modellemeler sanal tasarımlar olmasına kar#ın,<br />

kullanıcı olarak tabir edilen mü#teriye yapılan çalı#malarda gerçeklermi# etkisi vermekte ve<br />

uygulama sonucu ortaya çıkacak olan ürünü orjinaline yakın olarak görmeye imkan<br />

sa$lamaktadır.<br />

2. M!MARLIK VE TASARIM<br />

Mimari mekân olu#turulmasında mimar; geometrik, fiziksel mekâna müdahale eder ve mekân<br />

belirleyici ö$elerle bir bölge olu#turur. Ba#ka bir söyleyi#le mimari mekân kapatılır. Mekân<br />

genelde kütleler arasındaki bo#luk olarak ele alınır. Fakat gerçekte mekân kendi olanaklarıyla<br />

mimari biçimlemeye sahip kütlelerin arasındaki bir biçimdir. "çeri ve dı#arının de$i#kenli$i<br />

mimarinin özünü olu#turur. "çeride olmak gözlemci tarafından dı#arıda olmaya kar#ı her zaman<br />

tercih edilir. Mekân içinde olu#turulan sınırlayıcı ö$eler, insanları psikolojik olarak<br />

rahatlatabilmektedir. Tüm duyularına farklı oranlarda etkiyen sınırlar ve vurgu elemanları ile bir<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 89


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

gözlemci bulundu!u mekânı bir bütün olarak algılamaktadır. Mekanlarda dikdörtgen prizma<br />

geometrisi, hücrelerden çok katlı yapılara kadar en çok kullanılan formdur. Gerek do!a stati!i<br />

gerek uygulama kolaylı!ı ve i"levsel ko"ullar bu formun her ça!da kullanılmasını sa!lamı"tır<br />

(Erdem, T. 2004). Mekan olu"umunda geometrik formların varlı!ı her daim gözle görülür "ekilde<br />

varlı!ını hissettirmektedir.<br />

#ç mimari tasarım süreci ise mekan <strong>org</strong>anizasyon’ unun en do!ru, uygun ve tüm ihtiyaçların<br />

kar"ılanması sürecidir. #ç Mimarlık disiplininin temelini olu"turan mekan tasarımı kullanıcının<br />

ihtiyaçlarını kar"ılama eylemidir ve bu eylem bir <strong>org</strong>anizasyon "emati!ini olu"turur. Bu eylemin<br />

sonucu ise iç mimarın dü"ünce dünyasındaki fikirlerin bir arada toplanarak, kullanıcıların<br />

ihtiyaçlarını kar"ılama, memnuniyetini kazanma ve ileriki safhalarda kullanıcı tarafından<br />

be!eninin sa!lanmasına kadar geçen her a"amada olu"an bir <strong>org</strong>anizasyon sistemati!idir. Mekan<br />

<strong>org</strong>anizasyonunda iç mimar için önemli olan konu, mekanın istenen özellikleri ta"ımasıdır. Bu<br />

a"amada geometrik formlar yardımı ile tasarımını olu"turmaya çalı"maktadır. Genel kurguyu ve<br />

ili"kileri olu"tururken kullandı!ı formlar, yöntemler ve araçlar izleyece!i yolu belirler. Konu,<br />

dü"üncelerin imgesel dünyadan gerçek dünya ya aktarılmasına geldi!inde, mekanın algılanır ve<br />

ya"anılabilir bir hale dönü"mesini sa!layan geometrik formlar önem kazanır.<br />

!ekil 1: Geometrik formlardan, mekan olu"umuna tasarım süreci örne!i<br />

3. M"MARLIK VE M"MAR" Ç"Z"M PROGRAMLARI<br />

Tasarım sürecinde önem kazanan ve mekanın "ekillenmesinde de yararlanılan geometrik formlar<br />

2 ve 3 boyutlu programlarında alt yapısını olu"turmaktadır. Resim 1 de görüldü!ü üzere<br />

geometrik formdan olu"turulan mekan yine 3 boyutlu bir tasarım programında çizilmi"tir. 1980’li<br />

yıllar itibari ile mesleki açıdan önem kazanan çizim programları mimarlar, iç mimarlar ve benzer<br />

disiplinlerde çalı"anların zaman açısından en büyük yardımcısı durumunu almı" bulunmaktadır.<br />

Kullanılan bu çizim programları ile 2 boyutlu çizilen projelerin, 3. boyutta statik hesaplamaları,<br />

aydınlatma, ısıtma ve havalandırma gibi benzeri sorunları da hesaplanabilmektedir.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 90


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Görsel 1. Cad veri tabanlı çizim programı<br />

Bu tip programların mesleki açıdan getirdi!i bir di!er kolaylı!ı da yapılan iç mekan<br />

tasarımlarında malzeme, renk, doku ve benzeri donatı özelliklerinin seçiminde görmekteyiz.<br />

Resim 1 ve 2 de gördü!ümüz 3 boyutlu çizim programları ile yapılmı" olan tasarımlarda bu<br />

programların tasarımcıya sundu!u kolaylık ortaya konmu"tur. Benzer mekanlar da yapılan farklı<br />

tasarımlar renk, ı"ık, donatı seçimleri, malzeme farklılıkları gibi yapılan de!i"iklerin sadece<br />

birkaç komutla kolaylıkla gerçekle"tirilmesine imkan sa!lamaktadır.<br />

Görsel 2. Cad veri tabanlı 3d çizim programı<br />

Tasarım sürecinde özel amaçlı bilgisayar yazılımları; iki boyutlu çizim, üç boyutlu modelleme,<br />

animasyon, görselle"tirme, yapı tasarımının sanal ortamda deprem dayanımı, aydınlatma, ısı<br />

korunumu gibi performans ları nın simule edilmesinde kullanılmaktadır. Tasarım programları<br />

ilgili alanda (mekanik, elektronik ya da mimari) çizim kolaylıkları sa!lamanın ötesinde tasarıma<br />

ili"kin matematiksel çözümlemeleri de gerçekle"tirerek mühendislik yükünü hafifletmektedirler.<br />

Tasarım programları çizim programlarında bulunan temel çizim nesnelerini barındırmalarına<br />

ra!men, bu nesnelerin teknik resim çizme disiplini içinde kullanılmalarını sa!larlar. Yaygın<br />

olarak kullanılan tasarım programlarına Auto CAD örnek verilebilir. Üç boyutlu tasarım<br />

tekniklerinin ba"ında yüzey modelleme ve katı modelleme teknikleri gelmektedir. Yüzey<br />

modelleme ile önce tel kafes modeli olarak biçimlendirilen nesnelere daha sonra yüzey<br />

kaplanabilmektedir. Böylece son derece karma"ık nesnelerin gerçe!e yakın tasarımı<br />

yapılabilmektedir. Katı modellemede ise tasarımı yapılan üç boyutlu bir görüntünün temel<br />

fiziksel özellikleri belirlendi!inde, di!er fiziksel özellikleri bilgisayar tarafından elde<br />

edilebilmektedir. Örne!in a!ırlı!ı verilen bir görüntü nesnesinin a!ırlık merkezi, hacmi, bu<br />

nesneyi içine alabilecek en küçük kutunun boyutları ve bir dizi moment de!erleri gibi veriler<br />

tasarım programı tarafından elde edilebilmektedir. Katı modellenen bir nesnenin herhangi bir<br />

eksene göre kesitini almak ve görüntülemek son derece kolaydır.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 91


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Görsel 3. 2 boyutlu çizilen objenin 3 boyut’a ta!ınması<br />

Üç boyutlu olarak tasarlanan bir nesnenin herhangi bir kamera açısından görünü!ünü elde etmek<br />

mümkün olmaktadır. Böylece bir parça (ya da bir mimari yerle!im) fiziksel olarak üretilmeden<br />

önce her açıdan incelenebilmektedir. Ayrıca dijital ortamda mimari tasarım <strong>org</strong>anizasyonunun<br />

sa"lıklı yürütülebilmesi, teknolojik olanakların verimli kullanımıyla mümkündür. Yeterli<br />

teknolojik donanıma ve bilgiye sahip olmadan yapılan <strong>org</strong>anizasyonlarda bir takım sıkıntılarla<br />

kar!ıla!ılmaktadır. Mimari tasarım sürecinde, mühendislik alanları gibi di"er bilgi disiplinleri ile<br />

ili!kilerde, bilgisayar yazılımlarının kullanımı ile grafik standartları, notasyonlar ve e!güdümlü<br />

ileti!im kavramları gündeme gelmektedir. Günümüz i! <strong>org</strong>anizasyonlarında en çok kar!ıla!ılan<br />

sorun, farklı yazılımların ve farklı standartların kullanılması ile ileti!im problemleri olarak<br />

görülmektedir. Bu sorunları rasyonalize etmek amacı ile disiplinler arası standartla!malar ve ortak<br />

yazılımların kullanılması ve uygun ileti!im yönteminin kullanılması önem kazanmaktadır.<br />

4. SONUÇ<br />

Mimari tasarım, mimarlık ile mühendislik alanları ba"lamında disiplinlerarası ekip çalı!masıdır.<br />

Günümüzde büyük alanlı, farklı teknolojiler içeren ve karma!ık i!levli yapıların tasarlanmasında,<br />

çe!itli disiplinlerden uzman ki!ilerin bilgi giri!ine gereksinim duyulmaktadır. Mimarlıkmühendislik<br />

tasarım sürecinin dijital ortamlarda yapılmaya ba!lanmasından dolayı, mimar ve<br />

çe!itli disiplinlerdeki meslekta!ların bilgi alı!veri! !ekli de de"i!ikli"e u"ramı! ve daha kolay bir<br />

hal almaya ba!lamı!tır. Günümüzde her alanda oldu"u gibi mimarlık ve iç mimarlık<br />

hizmetlerinde de bilgisayarlar yo"un olarak kullanılmaktadır. Teknolojideki geli!meler her geçen<br />

gün yeni olanaklar sa"lamakta, üretimin kolay, hızlı ve daha hassas yapılabilmelerine olanak<br />

sa"lamaktadır. Geli!en ileti!im teknolojileri sayesinde, bilgisayarların kullanılmadı"ı geleneksel<br />

sistemlerdeki bilgi alı! veri!i için belli dönemlerde bir araya gelmek zorunlulu"u ortadan<br />

kalmakta, tasarım ekibinde görev alan ki!iler arasında zaman ve mekana ba"lı kalınmadan dijitalsenkronize<br />

bir ileti!im ortamı sa"lanmaktadır. Böylece, zamanı daha verimli kullanma imkanı<br />

do"makta, tasarımın her a!amasında bilgi alı! veri!i sa"landı"ından karar verme hızını arttırmakta<br />

ve ortak çalı!malar daha verimli hale gelmektedir. Böylelikle mü!teri memnuniyetide artmakta ve<br />

istenilen de"i!ikliklikler hızlı bir !ekilde ya"ılabilmektedir. Geli!en CAD programları, internet,<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 92


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

intranet gibi !ebeke ileti!iminde her geçen gün yeni olanaklar sa"lanmaktadır. Bu olanaklarla<br />

proje ekibinde görev alan ki!iler istedikleri zaman intranet/internet üzerinde bulu!up, tasarım<br />

üzerinde bilgi alı! veri!i yapabilmektedirler. Bilgisayar ve ileti!im teknolojilerindeki geli!im,<br />

mimarların di"er disiplinlerle olan ili!kilerini de etkilemekte, “disiplinler arası dijital-senkronize”<br />

tasarıma olanak tanımaktadır.<br />

KAYNAKLAR<br />

Akrout, N., Roxin, I., “Broadband Multimedia for Distance Education via Satallite”, Advanced<br />

Research in Computers and Communications in Education, Ed:Cumming, C., Okamato, T.,<br />

Gomez, L., IOS Press, Ohmsha, pp. 223-228, (1999).<br />

BALAM#R, A., “Meslek Sorunlarımız #çinde Mimarlık E"itim Programlarının Yeri ve Program<br />

Ba!arısındaki Etkenler”, Yapı Dergisi, 1992/122, s.38-43, #stanbul.<br />

Bili!im $urası , Türkiye 2. Bili!im $urası. E"itim Çalı!ma Grubu: Taslak Rapor (2004).<br />

http://www.bilisimsurasi.<strong>org</strong>.tr<br />

GÖKALP Baykal, AutoCAD 2002 ve AutoCAD LT 2002 Pusula Yayıncılık<br />

#zgi, U., Mimarlıkta Süreç, Kavramlar-#li!kiler 1. baskı”, Yapı-Endüstri Merkezi Yayınları,<br />

#stanbul, Cilt 201,199-200, 1999.<br />

Sönmez, G., "3D Dünyasının En #ddialı Programları", BYTE Türkiye, Kasım 1997, ss. 42-51<br />

Yıldırım, M.T., “Mimari Tasarımda Biçimlendirme Yakla!ımları ile Bilgisayar Yazılımları<br />

#li!kisi”, Gazi Üniversitesi Müh. Mim. Fak. Der., Ankara, 19 (1), pp. 66-70, (2004).<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 93


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

TÜRK!YE’DE S!NEMA SALONLARININ D!J!TAL DÖNÜ"ÜMÜ<br />

Hakan ERKILIÇ<br />

Mersin Üniversitesi, !leti"im Fakültesi, Mersin<br />

erkilichakan@gmail.com<br />

ABSTRACT<br />

Cinema industry is changing from celluloid-based film (35mm film) production, distribution<br />

and release net to the digital production, distribution and release net. Today digital process<br />

about production phase has been completed, providing the standardization is waited. So In<br />

digital cinema distribution and release phase which seem a real problem involves suspense<br />

out of a few practice. It is underlined that right away cinema industry need to invest in digital<br />

cinema which reduces the costs to compete with innovations such as HD TV broadcasting,<br />

developing DVD market. Also, new digital technology enables film distribution, download<br />

and viewing via internet so this appeals to the audience and causes lose of audience in the<br />

movie theatres. It is asserted that with digital cinema distribution and release, costs will be<br />

lower and its positive results in the ticket prices (lower ticket price) will appeal the audience<br />

to the movie theatres again. At this point in spite of the finance ,suspense of technological<br />

standardization and inadequacy of craft, main concern is how to transform movie theatres to<br />

the digital cinema. This notice focuses on observed release aspect of digital process in Turkey<br />

cinema both in production and release field. Within this scope the question of has Turkey got<br />

a ‘policy of digital cinema’ will be answered.<br />

Keywords: Digital cinema, Digitization of cinemas, Policy of digital cinema<br />

1.G!R!"<br />

Teknoloji ile mutlak ili"ki içinde olan sinema, tarihsel geli"im süreci içerisinde yeni<br />

teknolojik geli"melerle kendisini sürekli yenilemi" ve geli"tirmi"tir. Dijital sinema bu sürecin<br />

do#al bir sonucu olarak ortaya çıkmı"tır. Dijital sinema kavram olarak yapım, da#ıtım ve<br />

gösterim prati#inin tamamen dijital olarak gerçekle"tirilmesi sürecini içermektedir. Ancak<br />

genellikle dijital sinema derken, sinema salonunda dijital projeksiyonla gösterim<br />

anla"ılmaktadır. Bugün a#ırlıklı olarak tartı"ılan ve bir standarta oturtulmaya çalı"ılan da<br />

dijital sinemanın da#ıtım ve gösterim aya#ının nasıl olaca#ıdır. Endüstrinin güçlü aktörleri<br />

olarak yapımcılar, da#ıtımcılar, i"letmeciler ve donanım üreticileri farklı birlikler içinde bu<br />

alanda rekabet etmektedirler. Bu çalı"ma, Türkiye sinemasında hem üretimde hem de<br />

gösterim alanında gözlemlenen dijitalle"menin gösterim aya#ına odaklanmakta ve bu zorunlu<br />

dönü"üm sürecinde Türkiye’nin bir “dijital sinema politikası” var mı sorusuna da yanıt<br />

aramaktadır.<br />

2. D!J!TAL S!NEMA<br />

90’lı yılların sonunda ilk dijital uygulamalara ba"lanılmı" ve 2005 yılından sonra özellikle 3B<br />

(üç boyutlu film/3D/stereoskopik film) filmlerin ilgi görmesi sonucu dijital sinema<br />

beklenilenin ötesinde bir hızda ilerleme kaydetmi"tir. Dijital sinemanın dünyada çapında<br />

tahmin edilenin üstünde bir hızla ilerlemesinde, 3B filmlerin seyirciden görmü" oldu#u ilginin<br />

payı büyüktür. Polar Express (Zemeckis,2003) ve özellikle Avatar (Cameron,2009)<br />

filmlerinin gi"e ba"arıları, dijital sinemanın ve 3B filmlerin önünü açmı"tır. 3B filmlerin<br />

endüstri tarafından tercih edilme nedenleri olarak seyirci tarafından ilgi görmeleri, di#er<br />

filmlerden farklı olarak sinema salonundan kopyalanamamaları, Real D ve Dolby 3D gibi<br />

geli"kin teknolojilerle Imax 3D sistemlerinden daha ekonomik olmaları ve böylece daha fazla<br />

sayıda filmin sinema salonunun gösterime girebilmesidir.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 94


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Dijital sinema bir dizi yeni ve farklı prati!i gerektirmektedir. Geleneksel yapım pratiklerinden<br />

hareketle dijital sinemanın i" akı"ı "öyle özetlenebilir (Erkılıç:2006): Yapım prati!i dijital<br />

yöntemle ya dijital kamerayla objektif önü gerçekli!in kaydıyla ya da Computer Generated<br />

Images (CGI) yöntemiyle bilgisayarda görüntü üretimiyle gerçekle"tirilecektir. “Dijitalin<br />

olanaklarıyla yeniden üretilebildi!i ça!da” sinemanın yapım sonrası i" akı"ı, DI (Digital<br />

Intermediate) sürecini içermektedir. Bunu da!ıtım için sıkı"tırma, güvenlik amacıyla kodlama<br />

ve depolama sürecini içeren DCDM (Digital Cinema Distribution Master/Dijital Sinema<br />

Da!ıtım Ku"a!ı) izlemektedir. Da!ıtım ve gösterim alanında olası üç uygulama üzerinde<br />

çalı"ılmaktadır. Birincisi ve günümüzde de uygulamalarını gördü!ümüz 35mm gösterim<br />

kopyası yerine, filmlerin bir dijital ortamda (özel hard disc gibi) da!ıtımlarının yapılması ve<br />

dijital projeksiyonda gösterilmesidir. #kinci ve üçüncü seçenek ise filmlerin bir merkezden<br />

uydu ya da internet üzerinden aynı anda farklı sinema salonlarına ula"tırılması ve dijital<br />

projeksiyonla gösterilmesini öngörmektedir. Bu uygulama, zaman-mekân arasındaki sınırları<br />

da ortadan kaldırması açısından sinema seyir felsefesi ba!lamında yeni ufuklar açmaktadır.<br />

Gösterim prati!i ise DCP (Digital Cinema Package/Dijital Sinema Paketleri) güvenlik<br />

kodunun çözümü, sıkı"tırmanın açılması, sıkı"tırılmamı" hale getirme ve dijital projeksiyon<br />

cihazıyla gösterim sürecini içerir. Digital projeksiyonların ilk örnekleri olarak 2K<br />

(1998x1080) teknolojisi kullanılırken, günümüzde 4K (3996x2160) projeksiyonların standardı<br />

olu"turaca!ı dü"ünülmektedir (Slater,2009).<br />

Bu yapım anlayı"ı geleneksel film üretim patri!inin ve standartlarının tamamen de!i"mesini<br />

ve yeni standartların yerle"mesini öngörmektedir. Günümüz tam da bu de!i"iklik sürecine<br />

denk gelmektedir. Dijital sinema kopyalama, de!i"im, kontrol ve sunum gibi avantajlarının<br />

yanı sıra standardizasyon, kusursuz bir donanıma ve yazılıma ihtiyaç duyması, teknolojinin<br />

sürekli de!i"imi ve teknik eleman yeterlili!i konusunda dezavatajlar içermektedir<br />

(Swatz,2005:2-5). Bu noktada finansman, teknolojik standardizasyonun belirsizli!i ve teknik<br />

uzman yetersizli!ine kar"ın, temel sorunu sinema salonlarının nasıl dijital sinema haline<br />

getirilece!i olu"turmaktadır. Dijitalizasyonla birlikte sinema salonlarının daha uzman ki"ilerin<br />

yönetiminde i"letilecektir. Bugünün makinistleri nostaljik bir unsura dönü"ecektir. Dijital<br />

sinemada film gösterimi, dijital yayıncılıktan anlayan, ses ve görüntü teknolojileri bilgilerine<br />

sahip, bilgisayar ve internet altyapına hakim, özel olarak yeti"tirilmi" uzmanlar tarafından<br />

yapılacaktır. Usta-çırak ili"kisine ve sinema sevdasına dayalı bir meslek olan makinistlik<br />

yerini daha teknik ve e!itimli “dijital sinema uzmanı”na/ dijital sinema salonu yöneticisi<br />

/operatörüne bırakacak. Bu i"in teknik bakım onarım ve servisinde çalı"acak ki"ilerin de özel<br />

e!itimden geçirilmesi gerekecektir.<br />

Teknolojinin çok hızlı ilerlemesi ve de!i"imi dijital sinema konusundaki çalı"maları<br />

etkilemektedir. En büyük sıkıntı standart belirlemede ve dönü"ümün finansını<br />

üstlenmekte/bölü"mekte olu"maktadır. Öyle görünüyor ki yakın bir gelecekte standarta dair<br />

sorunlar a"ılacaktır. Dijital dönü"ümün finansman konusu ise yeni ve farklı sinema<br />

politikalarının geli"tirilmesine ve bunlar arasındaki uyla"ımlara ba!lı olacaktır. ABD’nin<br />

öncülü!ünde geli"en dijital sinemanın Hollywood cephesindeki görünümü bu konuda bize<br />

fikir verebilir. Stüdyoların bir kısmı bu sürecin hızlandırılmasını isterken (sahip oldukları<br />

ar"ivi dijital ortamda yeniden de!erlendirmek istemektedirler), büyük bir ço!unlu!u ise<br />

maliyetleri üstlenmekten kaçınarak, güvenlik sorununun çözülmesini, dünya çapında bütün<br />

ürün ve servislerin uyumlulu!unu ve birbirinin yerine geçebilmesini, ortak bir dijital sistem<br />

ve format olu"turulmasını ve bu süreçte de izleyicinin dijital sinema hakkında<br />

bilgilendirilmesini istemektedirler. Gösterim grubu ise maliyetlerin a!ırlıklı olarak<br />

da!ıtımcılar tarafından kar"ılanması gerekti!ini dü"ünmekte ve birlik örgütü NATO (National<br />

of Theater Owners), küresel tek bir standart, 35mm’den daha fazla görüntü kalitesi ve adil bir<br />

i" planı istemektir (Slater,2004). Bu çerçevede birçok ülkede sinema salonlarının dijital<br />

dönü"ümü üzerine çalı"ılmakta, takvimler belirlenmekte ve bunun için uygun politikalar<br />

geli"tirilmektedir. Örne!in AB, bu konuda birlik ülkelerinde olu"acak standart ve geçi"le ilgili<br />

çalı"malar yürütmektedir. Uzakdo!u ülkeleri salonların digitalizasyonunda daha atak<br />

çalı"malar yapmaktadırlar.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 95


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

ABD’de yakla!ık 36.000 projektörün de"i!mesi gerekmektedir. Dünyada toplam 150.000’nin<br />

üstünde sinema salonu oldu"u tahmin edilmektedir (Pramaggiore ve Wallis,2011:446). Ancak<br />

dünya çapında yakla!ık 16.000 dijital salon vardır ve bunun yarısı 3B gösterimlerine<br />

uygundur (Karakorhsian,2011). Tablo I, dünya genelinde dijital sinema salonlarının geli!imini<br />

çarpıcı bir biçimde göstermektedir. ABD 2009’da %42’ oranında büyüme ile liderli"i, %196<br />

oranında büyümeye sahip Avrupa’ya bırakmı!tır. Asya %137’lik büyüme ile sürece<br />

katılmaktadır. Özellikle Çin’deki büyüme dikket çekicidir. Her gün 3 yeni dijital salon<br />

hizmete girmektedir. 5 yıl içinde ülke 20.000 dijital salon ile mevcut salon sayısını 3’e<br />

katlamı! olacaktır. Ayrıca bu salonların ço"u 3D kapasitelidir. David Hancock’un tahminine<br />

göre, dünyadaki dijital salonlarının %85’ini olu!turan 127.000 dijital salona, 2015 yılında<br />

ula!ılacaktır (Charlotte,2011).<br />

Tablo I: Dünyada Dijital Salonların Geli!imi ve Da"ılımı (Karakorhsian, 2011).<br />

Dijital sinema ile genel anlamda da"ıtım ve gösterim masraflarının kısılaca"ı ve bunun bilet<br />

fiyatlarına olumlu etkisiyle (biletlerin ucuzlaması) seyircinin yeniden sinema salonlarına<br />

çekilebilece"i öngörülmektedir. Örne"in dijital sinema konusunda öncü bir rol üstlenen<br />

Ge<strong>org</strong>e Lukacs, “35mm bir filmin baskı maliyetinin yakla!ık 1200$, dijital baskının ise 200$<br />

civarında oldu"unu belirterek, aradaki farkın sinema salonu dönü!ümünde kullanılabilece"ini<br />

ve bunun 5 yıl içinde amorti edebilece"ini” ifade etmektedir (Ulin,2010:127). Dijital<br />

alanındaki dönü!ümün finansmanı noktasında öncelikle sektördeki de"i!imden elde edilecek<br />

gelire (da"ıtım ve gösterim alanında azalan maliyetler ile önlenecek korsan gelirler)<br />

bakılmaktadır.<br />

Blue-Ray, video on demand, mobil cihazlar, 3D HDTV yayını gibi seçeneklerle ev<br />

sinemasıyla rekabet etmek zorunda kalan sinemanın aynı zamanda de"i!en seyirci<br />

beklentilerine uygun olarak insanların evden çıkıp sinema salonuna gitmeleri için “rahat<br />

koltuk, kaliteli ses ve görüntü, uygun saat, rahat yer bulabilme, otopark, yiyecek- içecek<br />

seçenekleri, bar-café gibi ko!ulları da sa"laması” (Costello:2000:23) gerekmektedir.<br />

Salonların dijitalizasyonu, aynı zamanda bu tür mekansal <strong>org</strong>anizasyonların ve hizmet<br />

düzenlemelerinin yenilenmesi için de fırsat sunmaktadır. Bu süreçte seyircilerin dijital sinema<br />

konusunda bilgilendirilmeleri gerekmektedir. Dijital sinema konusunda seyircilerin<br />

bilgilendirilmesi ve alı!tırılması hususunda sinema i!letmecileri önemli adımlar atmakta,<br />

ABD’de Megaplex sinemalarında oldu"u gibi kendi web sitelerinde dijital sinema<br />

teknolojisini tanıtmaktadırlar.<br />

3. S!NEMA SALONLARININ D!J!TAL!ZASYONU !Ç!N DESTEK POL!T!KALARI<br />

Sinemanın sektörel yapılanması, teknoloji ile olan ili!kisi, endüstri, sanat, toplumla etkile!imi,<br />

uluslararası dola!ıma girmesi gibi farklı özellikleri bir arada bulundurması üzerine sinema<br />

politikaları geli!tirilmektedir. Sinema politikaları, koruma ve destek politikalarını içeren<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 96


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

müdahalecilik ile pazara açılma ve onun belirleyicili!ini savunan liberal yakla"ım arasında<br />

salınmaktadır. Avrupa Birli!i, koruma ve destek politikaları geli"tirirken, ABD’de liberal<br />

politikalar belirleyici olmaktadır (Erkılıç,2008). ABD'de sinema endüstrisi içinde olu"an<br />

konsorsiyumlar, sinema salonlarının dijitalizasyonunda standart olu"umuna ve finansmanın<br />

nasıl sa!lanaca!ına çözüm ararlarken Avrupa ülkelerinde, salonların dijitalle"mesine yönelik<br />

olarak destek politikaları olu"turulmaktadır. Avrupa Görsel-#"itsel Gözlemevi verilerine göre<br />

2010 yılı içinde Avrupa’da toplam 10,346, Türkiye’de ise 205 dijital salon bulunmaktadır.<br />

Blázquez (2010) dijital sinemanın konumu ve destek politikalarını inceleyen yazısında,<br />

Avrupa için dijital sinema yol haritasını olu"turmaya çalı"maktadır. Bu kapsamda destek<br />

politikaları açısından Fransa, her zaman oldu!u gibi öncü görünmektedir. Fransa’da Centre<br />

national du cinéma et de l’image animée (National Film Agency – CNC, Ulusal Sinema<br />

Merkezi), farklı destek fonlarıyla sinema salonlarının dijitalle"mesine destek olmaktadır. Fon<br />

dijital projeksiyon ekipmanı yatırımında sinemaları %75 oranında destekleyecektir. Kültür<br />

Bakanlı!ı ile Maliye Bakanlı!ı himayesinde bir finansal kurulu" olan IFCIC, kültürel<br />

endüstrinin geli"imine katkıda bulunmak, operasyonları <strong>org</strong>anize ederek bu alandaki banka<br />

finansmanlarına yön verme misyonuna sahiptir. Digital ekipman alımı için yapılacak banka<br />

borçlarının %50’sinin IFCIC tarafından kar"ılanması garanti edilmektedir. IFCIC ayrıca<br />

bankalara sinema gösterim sektörü ve digitalizasyon süreci hakkında uzmanlar da<br />

sa!lamaktadır (Blázquez,2010:9). Almanya’da uzla"ılmı" bir destek politikası olmamasına<br />

kar"ılık, farklı örgütlemeler üzerinden sinema salonlarının dijitalle"mesine destek amacıyla 5<br />

yıllık bir dönem içerisinde 40 milyon Euro destek sa!lanacaktır. FilmFernsehFonds Bayern<br />

(Bavaria Film and TV Fund – FFF) Bavaria’da -en fazla 6 salona sahip - çoklu sinema<br />

salonlarının dijitalizasyonunda bir destek programı yapmı"tır. Destek kapsamında küçük<br />

kentlerde (50.000 nüfus) FFF deste!inden 6’nın üzerine salona sahip çoklu sinema salonları<br />

da faydalanabileceklerdir. Her salon için maksimum 18.000 Euro’luk miktarın %25’lik<br />

ekipman masrafları kar"ılanacaktır. Norveç’te destek politikası birkaç açıdan son derece<br />

ilginçtir. Norveç kendine özgü bir gösterim yapısına sahiptir. Belediye tarafından sahip<br />

olunan ve i"letmesi yapılan sinema salonları pazarda %72.6’lık bir orana sahiptir. Tüm<br />

sinemalar (hem belediye hem de özeller) Norveçli gösterim <strong>org</strong>anizasyonunun himayesinde<br />

Film&Kino ile i"birli!i halinde dijitalizasyonu gündemdedir (Blázquez,2010:11).<br />

4. TÜRK!YE’DE SALONLARIN D!J!TAL!ZASYONU<br />

Türkiye’de sinema alanındaki dijitalle"me faaliyetlerini birkaç noktada özetlemek<br />

mümkündür. Yapım alanında dijital kameralar kullanılmaya ba"lanmı", 3B film (Cehennem<br />

3D, Dalkıran, 2010) üretimine de geçilmi"tir. Üç Maymun (Nuri Bilge Ceylan, 2009) dijital<br />

kamera ile çekildikten sonra gösterimi de dijital projeksiyonla gerçekle"tirilmi"tir. Ar"iv<br />

alanında Mimar Sinan Güzel Sanatlar Üniversitesi Sinema-TV Merkezi, ar"ivindeki filmleri<br />

dijital ortama aktarmak için 4K üzerine yatırım yapmı"tır. Dijital sinema prati!i açısından #F<br />

#stanbul Ba!ımsız Filmler Festivali, ‘!f $ ba"lı!ı altında festival filmlerin bir kısmını internet<br />

üzerinden farklı "ehirlere aynı anda ula"tırmaktır. 2010 yılında 13 farklı "ehirde toplamda<br />

3.000 olan seyirci sayısı, 2011 yılında ise 26 "ehirde toplamda 8.000’in üzerine çıkmı"tır. (Bu<br />

gösterim merkezlerinin bazıları Türkiye sınırları dı"ındadır) Sinema salonlarında<br />

dijitalizasyon çalı"maları 2007 yılından itibaren ba"lamı"tır. 2010 yılı içerisinde Türkiye’de<br />

1874 sinema salonu içerisinde 205 salon dijital projeksiyona sahiptir. Bu projeksiyonların<br />

ço!u da 2K (1998x1080) teknolojisindedir. Türkiye’de sinema salonlarının dijitalizasyonu<br />

yapılırken maliyet ve günün teknolojik düzeyi nedeniyle 2K kullanıldı!ı görülmektedir.<br />

Ülkemizde 2010 yılı içinde 4K projeksiyonlu salon sayısının 6 oldu!u saptanmı"tır.<br />

Dolayısıyla var olan 2K projeksiyonların da de!i"tirilmesi gerekmektedir. Türkiye’de 3B<br />

filmlere olan seyirci ilgisinin dijital yatırımların önünü açtı!ı ve i"letmecilerin bu konuda<br />

istekli oldu!u görülmektedir (Kara,2010).<br />

Ülkemizde bir salonunun dijitalizasyon maliyetinin 2010 rakamlarıyla 120-170 bin dolar<br />

arasında de!i"ebilece!i tahmin edilmektedir (Kara,2010). Dolayısıyla bu maliyetin ne<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 97


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

i!letmeci, ne da"ıtımcı, ne de ithalatçı tarafından tek ba!ına üstlenilmesi mümkün de"ildir.<br />

Ayrıca büyük i!letmecilerin yanında küçük i!letmelerin, ba"ımsız film gösteren cep<br />

sinemalarının, bu bütçeler do"rultusunda rekabet ederek ayakta kalma !ansları yoktur.<br />

Tanrıöver’in (2011) sinema sektörü ara!tırmasında, da"ıtıma ili!kin talepler ve hedefler<br />

(Tablo 3) ba!lı"ı altında talep olarak 7.sırada “salonların dijitalle!mesi için kamu deste"i<br />

verilmesi” belirtilmi!tir. Bu maddenin payda!ı olarak “ilgili Bakanlıklar, ilgili kamu kurum ve<br />

kurulu!ları” gösterilmi!tir. Hedef olarak ise “kopya maliyetinin dü!mesi, az sayıda dijital<br />

salonun sadece 3D’ye ayrılmaması” ifade edilmi!tir (211). “Gösterime #li!kin Talep ve<br />

Hedefler” tablosunda (Tablo 4) ise talep olarak 8.sırada “salonların dijitalle!mesi için kamu<br />

deste"i verilmesi” belirtilmi!tir. Bu maddenin payda!ı olarak da “ilgili Bakanlıklar, ilgili<br />

kamu kurum ve kurulu!ları” gösterilmi!tir. Hedef olarak ise “dijitalle!menin a"ır maliyetinin<br />

salon i!letmecilerinin sırtına binmemesi” ifade edilmi!tir (212). Bu saptamalardan<br />

anla!ılaca"ı üzere sinema salonlarının dijitalizasyonunda sektör, kamudan açıkça destek<br />

istemektedir. Çünkü maliyetlerin yüksek olması ve amortismanın uzun bir zaman sürecinde<br />

alınaca"ı açıktır. Türkiye’de i!letmecilerin kendi giri!imleri dı!ında sinema salonlarının<br />

dijitalizasyonu ile ilgili bir çalı!ma yürütülmemektedir.<br />

5. SONUÇ<br />

Dijital sinema, sinema teknolojik ilerlemesinin yeni bir evresi olarak yorumlanmalıdır.<br />

Teknolojik determinizmin büyüsüne kapılmadan sinema alanındaki dijital dönü!ümü,<br />

ekonomi ve standartizasyon açısından sektörel, seyirci açısından sosyal, destek politikaları<br />

açısından siyasal olarak tarihsel ba"lam içerisinde yorumlayıp de"erlendirmemiz<br />

gerekmektedir.<br />

Bu çalı!ma kapsamında yapılan ara!tırma sonunda, 2010 yılında Türkiye’de ne bir kamu<br />

kurulu!unun ne de bir sektör örgütünün dijital sinema konusunda bir giri!iminin olmadı"ı<br />

saptanmı!tır. Dolayısıyla dijital dönü!üm kar!ısında bir ülke politikasının olu!umuna ihtiyaç<br />

vardır. Bu politikanın belirlenmesinde tüm payda!ların katılımı !arttır. Çünkü yatırım yapılan<br />

alan, teknolojik de"i!imlere ba"lı olarak her yıl yenilenmektedir. Dolayısıyla ülke<br />

ekonomisinden her yıl binlerce dolar dı!arıya çıkmakta, bazen de yanlı! yatırımlar<br />

yapılmaktadır. Yatırım yapılacak olan teknolojik standardın saptanması, bu maliyetin<br />

payda!lar arasında adil bir !ekilde da"ılımının yapılması, verilecek destek oranlarının<br />

belirlenmesi ve dijitalizasyonun belli bir takvim içinde gerçekle!tirilebilmesi için politikalar<br />

üretilmelidir. Destek politikası yalnızca djitalizasyonun ekipmanıyla sınırlı kalmamalı, bu<br />

ekipmanı yetkince kullanabilecek olan uzmanların ve teknik elemanların yeti!tirilmesini de<br />

kapsamalıdır. Bu dönü!üm kapsamında ba"ımsız film gösteren sinemalar, cep sinemaları,<br />

arthouse sinemaların konumu da gözetilerek bir çözüm arayı!ına gidilmelidir.<br />

KAYNAKLAR<br />

Blázquez, C. F. J.(2010). Public Aid for Digital Cinema, Iris Plus, Strabourg: European<br />

Audiovisual Observatory.<br />

Belton, J.(2002). “Digital Cinema: A False Revolution”. October. 100:98-114.<br />

Swartz, C. (ed) (2005). Understanding Digital Cinema. Oxford:Elsevier.<br />

Costello, C. (2000). “Trends and Devolopment in The Cinema Screen From Year 2000”.<br />

Cinema Technology. 13:2.<br />

Crofts, C.(2011).“Cinema distribution in the age of digital projection”, Post Script. 30:2.<br />

http://www.freepatentsonline.com/article/Post-Script/264173334.html. [25.12.2011].<br />

“Europe: digital screens more than doubled in 2010 with 3D once again the driving force”,<br />

www.obs.coe.int/.../digitalcinema2011.html. [13 kasım 2201].<br />

Erkılıç, H.(2006).Elektronik/Dijital Sinema:De"i!en Üretim Tarzında Olanaklar ve<br />

Sınırlıklar, Yeni #leti!im Ortamları ve Etkile!im Uluslararası Konferansı Proceedings.1-3<br />

Kasım 2006. Marmara Üniversitesi.62-68.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 98


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Erkılıç, H.(2008).“Sinema Politikaları Çerçevesinde Filmlere Sa!lanan Devlet Deste!i”.<br />

"stanbul "leti#im Fakültesi Dergisi. 33, 57-71.<br />

Kara, M.(2010).“3.Boyutta 250 Milyar Dolarlık Yatırım”. Cnbce Bussines<br />

http://business.cnbce.com/1006/konuid=6.asp. [19 Kasım 2011].,<br />

Karagosian, M.(2010). “Digital Cinema in 2010“. SMPTE Motion Imagine Journal. 119:(6):<br />

51-53.<br />

McKerman, Br. (2005). Digital Cinema, Blocklick, Mc Graw Hill,<br />

http://site.ebrary/lib/mersinuniv/Docid=100083669.<br />

Ohanian,T., Phillips,M.(2000) Digital Film Making, Walburn: Focal Press,<br />

Pramaggiore, M., Wallıs, T.(2011). Film A Critical Introduction. London: Laurence King<br />

Publishing.<br />

Slater, J.(2004).“Digital Cinema-Annual Report”,Image Technology, 86: 3<br />

Slater, Jim.(2009) "Cinema Expo Says... 4K is the Future of Cinema... For Now At Least!"<br />

Cinema Technology,:7:<br />

Tanrıöver, H. U.(2011). Türkiye’de Film Endüstrisinin Konumu ve Hedefleri. "stanbul:"TO.<br />

Ulin, J.(2010). The Bussiness of Media Distribution. London:Elsevier.<br />

http://www.megaplextheatres.com/information/theater_tour/digital_cinema.php. [5 Aralık<br />

2011].<br />

http://2011.ifistanbul.com/tr/If2/About. [20 kasım 2011].<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 99


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

UNDERSTANDING THE “HYBRID” MEDIA<br />

IN DESIGN EDUCATION<br />

Barı! AT"KER<br />

*Beykent University, Faculty of Fine Arts and Design, Istanbul, Turkey<br />

barisatiker@beykent.edu.tr<br />

ABSTRACT<br />

The digital transformation of moving images in the last 30 years has resulted with<br />

revolutionary impact on art and design fields. The increasing use of digital technologies for<br />

creating design and artwork with moving images has united many disciplines such as graphic<br />

design, photography, painting, cinematography, animation, three-dimensional visualization<br />

and typography, so that the moving image is no longer pure. According to Manovich, the<br />

combination of different disciplines within moving image has created a “hybrid” media where<br />

the different image layers are interacting with each other and this interaction is not only in the<br />

slight transition between different image layers, but also the transition between the production<br />

techniques and conceptual representations of them. The shifting from real to hybrid images<br />

provides many opportunities for creative solutions, but then the designer becomes more<br />

dependent on digital technologies. However the “hybrid” media and visual language should<br />

keep evolving and transforming as a combination of different disciplines, so that the design<br />

education perspective should move from software-based education to the new visual<br />

aesthetics. Thereby the creative solutions offered by the software will turn into new<br />

challenges and design experiences. This paper aims to explore the understanding of “hybrid”<br />

media’s visual language in design education through the frame of basic and new design<br />

principles.<br />

Keywords: Hybrid media, Design education, Visual language, Design principles<br />

1. INTRODUCTION<br />

“The hybrid or the meeting of two media is a moment of truth and revelation from which new<br />

form is born” [11]<br />

With the arise of personal computers and digital design technologies in the last quarter of 20 th<br />

century, the disciplines which described previously separate like cinematography, animation,<br />

graphic design, photography, typography and animation, have began to unite with the help of<br />

design software such as Adobe Photoshop, After Effects and Flash. According to Manovich,<br />

by the end of the decade, the “pure” moving-image became an exception and hybrid media<br />

became the norm. [10]<br />

The combinations of different disciplines, whether they are visible or not, resulted in<br />

unexpectedly because they were also combinations of different characteristics of different<br />

media types. Because the content of a new medium is some other older medium, there is a<br />

sense in which the new medium is a hybrid in that it possesses some aspects of the older<br />

media, which forms its content but presents it in a new context and hence creates new effect.<br />

[8] According to Davies and Parrinder, these combinations can be called articulated media,<br />

because the tempo and the nature of each media is distinct – even they are networked.<br />

Visualisations end up as objects in the world. [2] Long before the digital revolution on image<br />

creation, McLuhan has already stated the crossing or hybridization of the media release great<br />

new forces and energy by fission (as in literate media) and fusion (as in electric media) [11]<br />

It’s much more important to understand what will be the effects of using hybrid media in<br />

design education today. Because of many creative and artistic possibilities within the new<br />

media, we have to define the hybrid processes first.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 100


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

The revaluation of old media through the prism of new media, or the visioning of new media<br />

possibilities through the lens of old media, is a response to the phenomenon of convergence in<br />

technologies and media ownership. This convergence suggest the overlapping practices,<br />

dissolving of conceptual boundaries of potential meaning and the emergence of new hybrid<br />

practices. [3]<br />

2. GRAPHICS IN HYBRID MEDIA<br />

Everything we see on the screen has already become a product of hybrid media, from<br />

Hollywood movies to TV commercials, motion graphics, websites, animations created by<br />

professional or amateur designers and students. Manovich states that the new hybrid visual<br />

language of moving images has dominated the global visual culture today. [10]<br />

First advantage of hybrid media is giving the possibility of a new stylized aesthetics, which is<br />

impossible by only live action footage or 3d computer animations. That’s why Manovich<br />

describes the result of hybridization process is not only the sum of previously existing parts<br />

but a new “species”- a new kind of visual aesthetics that did not exist previously. [10]<br />

There are several techniques to embed one image into another. Rotoscoping and chroma<br />

keying are techniques commonly used to isolate objects from the footage. So these objects<br />

can be overlayed with different image layers to produce non-existing scenes before. In the<br />

movie “The 300 Spartans (2006) ” all action sequences are filmed in studio for keying<br />

technologies and the digital landscapes embedded to the studio shots.<br />

Figure 1. War scene from The 300 Spartans movie. Director: Zack Snyder. Warner Bros.<br />

And second advantage of hybrid media is the designer’s control ability on different image<br />

layers whether the visibility or different visual effects such as blur and transformations. This<br />

provides the designers endless creative design solutions.<br />

The origin of the creativity in hybrid media comes from not only the remix of image layers<br />

but also their way of existence. Manovich calls this as a “hybrid revolution” where everything<br />

is in a “deep remixability” and what gets remixed is not only content from different media but<br />

also their fundamental techniques, working methods, and ways of representation and<br />

expression. He describes the combination of software environment, cinematography,<br />

animation, special effects, graphic design and typography forms a new “metamedium” and the<br />

work produced in this new metamedium can use all techniques, or any subset of these<br />

techniques, that were previously unique to these different media. [10]<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 101


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

The digitalization of image has completely changed the way we create, produce and modify<br />

the media today. Manovich defines those changes as “extracting” the media from their<br />

particular physical medium of origin and turning them into algorithms. So none of these<br />

techniques will stay in their pure original state. He expresses the media techniques became<br />

“supercharged” and amplified; their range and application were extended; and their controls<br />

were made explicit, formalized, quantifiable and programmable. [10] So design processes is<br />

much powerful and effective than traditional design approaches.<br />

3. DIMENSIONS IN HYBRID MEDIA<br />

According to Manovich, although the particular aesthetic solutions vary from one video to the<br />

next and from one designer to another, they all share the same logic: the simultaneous<br />

appearance of multiple media within the same frame. [10] The dimensions of the images<br />

depend on the frame. Woolman defines the frame in film as both the image on the film and<br />

the dimensions of projected screen; the frame in video as the video monitor; and the frame in<br />

digital media as the rectangular bounding area that confines the sequence. [16]<br />

Since the computers have capability to construct a three dimensional image design where<br />

objects appear to have volume, weight and mass when they are void of such attributes has the<br />

power to titillate the eye and the mind. That is what every designer wants to achieve, to make<br />

the audience look twice. [4] Embedding virtual images to real footage is a real challenge for<br />

the designer, where the total look will be artificial or seamless. That’s why it’s so common to<br />

use the real world references on the image itself, such as depth of field, motion blur, lens<br />

effects, where the goal is achieving the photorealist perfection. Manovich explains once that<br />

technique became available, designers gradually realized that it could be used as regardless of<br />

how realistic or abstract the overall visual style was as long as there was a suggestion of three<br />

dimensional space. [10]<br />

Figure 2. 3D Objects embedded in 2D photographs. Kevin Karsch, Varsha Hedau, David<br />

Forsyth, Derek Hoiem. SIGGRAPH Asia 2011.<br />

Motion tracking softwares are capable of giving the exact coordinates of the space to embed<br />

three dimensional objects into the scene. So designer is no longer limited by two dimensional<br />

and physical borders of the frame, instead one can obtain necessary data from the moving<br />

image itself and use this data to embed virtual images directly to the scene; even in realtime.<br />

Augmented Reality (AR) applications are a good example of this. Image projections on any<br />

three dimensional objects combines architecture, modelling, sound sync, motion graphics and<br />

games all at once. Azuma defines the Augmented Reality as users see the world around them<br />

with virtual objects superimposed upon or composited with the real world. Augmented reality<br />

applications combining the real and virtual worlds, interactive in real time and registered to<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 102


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

three dimensional objects. So Augmented Reality enhances a user's perception of and<br />

interaction with the real world. [1]<br />

Figure 3. “555 Kubic” by UrbanScreen.Projection Mapping. Hamburg,Germany.2009.<br />

Within the new dimensions of the frame, hybrid media always keeps changing and effect the<br />

frame as a whole. Manovich points out the transformations in the frame such as<br />

transformation of visual elements, transparency of objects, textures of the images etc. and if<br />

something stays same for a while, that’s an exception rather than the norm. [10]<br />

4. TYPOGRAPHY IN HYBRID MEDIA<br />

The word typography is already a hybrid of type and graphics. Considering that multimedia is<br />

a hybrid of various conventional media such as cinematography, animation, graphic design<br />

and typography, we need to acknowledge that typography is more or less a hybrid of text and<br />

image. [5]<br />

Although the hybridization of type has started so long ago, the process become much more<br />

accelerated with the help of technological tools. In the 1970’s, a digital signal began to<br />

supplant the photographic negative as the means of reproducing the typographic forms. In the<br />

electronic environment of contemporary type design, scanned alphabets can ben endlessly<br />

manipulated by the type designer, serving either as models for accurate reproduction or as<br />

skeletons for new or hybrid designs. [9] Now in the digital era, there are limitless<br />

opportunities to manipulate and embed type into the image whether it’s moving or not.<br />

Hillner suggests that from a design perspective a typographic message is composed rather<br />

than written. The arrangement of words, sentences and blocks lends the text an image-like<br />

quality. Due to it’s metalinguistic architectural characteristics, typography is scanned as well<br />

as read.[5]<br />

Samara evaluates the relationship between type, word and image as an interaction between<br />

them happens as a result of their similar abstract pictorial qualities. Both images and type<br />

share the same attributes such as lighting, volume, contours, open and closed spaces and<br />

arrangements. She emphasizes the task is to find where the specific attributes of both come<br />

together. [13] The visual relationship between type and image is different in hybrid media,<br />

because of the continuous movement and transformation of the image. Motion typography is<br />

as old as the cinema, but the demand in juxtaposing type with the image is much more<br />

challenging today. For example, embedding three dimensional typography into moving<br />

images needs more visual attributes like shadows, depth of field, perspective and motion<br />

rather than just overlaying layers.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 103


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Figure 4 3D Titles for “Panic Room” movie. Director David Fincher.Columbia<br />

Pictures.2002.<br />

Motion typography is such a powerful tool to express the unprecedented kinds of visual<br />

aesthetics in time based media. Hillner explores the aesthetics can only be understood in<br />

relation to perception and we know rather little about the innovative value of multimedia<br />

typography beyond the processes of production. He also raises the question what exactly<br />

causes the viewer’s mode of perception to change and in what way are people’s senses being<br />

altered within hybrid media. [5] Hillner explains that if transitions between image and text<br />

patterns are repeated systematically, virtual typography stimulates the viewer’s mind due to<br />

its transitional characteristics as well as the viewer’s expectation of recurring patterns. While<br />

one word takes shape, is read and reflected upon, another one emerges so that the momentum<br />

is sustained. The intellectual reflection that follows the cognitive phase is accompanied by the<br />

next phase of aesthetic stimulation.[5]<br />

5. INTERFACES IN HYBRID MEDIA<br />

As long as the mobile devices begin to rule our communication world, Johnson states that the<br />

interfaces define our perceptions of the space we inhabit, as well as the type of interaction<br />

with other people with whom we might connect. [6] According to Silva, with the use of<br />

mobile interfaces such as cell phones, netbooks and ipads, the border between physical and<br />

digital spaces are blurred. Especially the social networks are brought into physical spaces with<br />

the mobile interfaces. This is hybrid space which are created by constant movement of users<br />

who carry portable devices continuously connected to the Internet and to other users. [14]<br />

Figure 5. Nearest Tube Augmented Reality Application Interface for IPhone.<br />

The continuity is a priority concept in hybrid media because all the possible forms – visual,<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 104


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

temporal, spatial, interactive – are similarly represented as sets of variables that can change<br />

continuously. Manovich emphasizes this new logic of form is deeply encoded in the interfaces<br />

of software packages and the tools they provide. Those interfaces quickly led to a new<br />

aesthetics: the continuous transformations of all image elements and often the image as a<br />

whole. [10]<br />

The understanding of interface are also changing in hybrid media. Rather than controling the<br />

graphical images with buttons such as play rewind and pause, O’Neill states that we should<br />

also see hybrid multimedia applications in their own right. Just as the logic of the printed page<br />

still dominates how we lay out our interactive screens, the logic of film still dominates how<br />

we deal with moving images at the interface. Shots, pace, angle and narrative structure have<br />

never been more important to understand the moving image as they are in interactive media<br />

today. [12]<br />

Manovich explains that although a particular software application does not directly prescribe<br />

to its users what they can and cannot do, the structure of the interface strongly influences the<br />

designer’s thinking. [10]<br />

6. SOUND IN HYBRID MEDIA<br />

Sound is a very basic design tool when considered in motion graphics. According to Strizver<br />

the incorporation of sound with motion graphics gives it another dimension, so to speak. The<br />

addition of music, voice and the spoken word, as well as other sound effects, adds a very<br />

powerful, emotional element that can go a long way toward the setting of the mood,<br />

conveying a message, as well as drawing attention to and emphasizing or reinforcing a<br />

particular frame or segment. [15]<br />

Sound is no longer a supporting tool to emphasize the meaning and expression of the images.<br />

Instead, sound is directly used as the source for creating the visuals. With the help of design<br />

softwares the data such as frequency or loops which obtained from the sound can be<br />

transformed into highly aesthetic visual solutions and now the roles between sound and<br />

images have changed dramatically. One of the most common examples of software for sound<br />

visualization is the one used in media players. But sound in hybrid media is much more than<br />

what we see in media players. Lexmann explains the relationship of sound with visuals is<br />

based on a temporal and spatial concept while the “film space” enforces the impression of a<br />

space outside the projection scope in which the spectators seemingly find themselves,<br />

nowadays it may be termed the “visual space” taking into consideration the broader context of<br />

the audiovisual expression. [7]<br />

Figure 6. Piano Cubes by Max-Heinrich Müller. Music Visualization of Frederic Chopin’s<br />

Ballade No.1<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 105


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

7. CONCLUSION<br />

Hybrid media changes the way we look at the image and design. Within all elements forming<br />

the image, all constants are substituted by continuously changing variables controlled by the<br />

designer. Manovich expresses the idea of today’s visual culture can be called the “continuity<br />

turn” [10]<br />

So it’s better to arise the question of what will this continuity bring to design processes.<br />

Working with interdisciplinary fields, the designer is face to face with a challenge for<br />

discovering the unexplored potential of new aesthetics. The images designer creates are as<br />

limitless as one’s imagination. But it takes talent and genius to extract the creative ideas from<br />

the possibilities of software-using skills.<br />

According to Manovich the hybrid image will skillfully play on the visual and semantic<br />

differences between live-action footage, drawings, photographs with animated filters on top<br />

of them, and other media, these differences do not create juxtaposition or stylistic montage.<br />

Instead, various media seem to peacefully coexist, occupying the same space. Those images<br />

offer us distinct and original visions of our world in the stage of continuous transformation<br />

and metamorphosis: visions that are fully appropriate for our time of rapid social,<br />

technological and cultural change. [10]<br />

Today hybrid media requires the design education to be in a broader perspective. The image,<br />

type, motion, time, sound and interaction should be revaluated with traditional design<br />

principles which are still ruling the way we design. Therefore we need to prepare for new<br />

vocabularies which will arise from the new tools, processes, dimensions and shortcomings of<br />

digital production.<br />

As IcoGrada (International Council of Graphic Design Associations) has declared in 2000, the<br />

design education should focus on critical mentality combined with tools to communicate.It<br />

should nurture a self-reflective attitude and ability. The new program should foster strategies<br />

and methods for communication and collaboration.<br />

Davies and Parrinder call attention to avoid fetishising this technology. They hope the future<br />

designer will hi-jack these technologies to a different and more reciprocal end; that’s<br />

engaging with the nature and tempo of technology but with human nature and tempo also<br />

articulated. [2]<br />

REFERENCES<br />

[1] Azuma, R.(1997). “A Survey of Augmented Reality”, Presence: Teleoperators and Virtual<br />

Environments 6 (4): 355-358.<br />

[2] Davies, C. , Parrinder, M. (2009). Limited Language: Rewriting Design: Responding to a<br />

Feedback Culture. Basel: Birkhäuser Architecture.<br />

[3] Dewdney, A.(2006). New Media Handbook (Media Practice). New York:Routledge.<br />

[4] Heller, S.(2010). Pop: How Graphic Design Shapes Popular Culture, New York: Allworth<br />

Press.<br />

[5] Hillner, M.(2009). Basics Typography: Virtual Typography. West Sussex: Ava Publishing<br />

SA.<br />

[6] Johnson, S.(1997). Interface Culture: How New Technology Transforms The Way We<br />

Create and Communicate. San Francisco: Harper’s Edge.<br />

[7] Lexmann, J.(2008). Audiovisual Media and Music Culture. New York: Peter Lang GmbH.<br />

[8] Logan, R.(2010). Understanding New Media: Extending Marshall Mc Luhan. New York:<br />

Peter Lang Publishing.<br />

[9] Lupton, E.(1996). Mixing Messages: Graphic Design in Contemporary Culture, New<br />

York: Princeton Architectural Press.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 106


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

[10] Manovich, L.(1997). “Understanding Hybrid Media” In: Betti-Sue Hertz (ed.),<br />

Animated Paintings. San Diego: San Diego Museum of Art.<br />

[11] McLuhan, M.(1964). Understanding Media: The Extensions of Man. New York:<br />

McGraw Hill.<br />

[12] O’Neill, S.(2008). Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction. New<br />

York: Springer .<br />

[13] Samara, T.(2006). Typography Workbook: A Real World Guide to Using Type in<br />

Graphic Design. Minneapolis: Rockport Publishers.<br />

[14] Silva, A..(2006) “From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid<br />

Spaces” Available at http://tvdigital.files.wordpress.com/2008/09/mobile-2006-adrianasilva.pdf<br />

[10 November 2011].<br />

[15] Strizver, I.(2010). Type Rules!: The Designer’s Guide to Professional Typography. New<br />

Jersey: Wiley.<br />

[16] Woolman, M.(2000). Moving Type: Designing For Time and Space, Amsterdam: BIS<br />

Publishers.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 107


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

VISUAL CULTURE: ANTENNA AND ROOTS<br />

Maria Celeste de Almeida WANNER<br />

Federal University of Bahia, School of Fine Arts, Brazil<br />

mcawanner@hotmail.com<br />

Valter Luis Dantas ORNELLAS<br />

Federal University of Bahia, School of Fine Arts, Brazil<br />

ornellas.valter@gmail.com<br />

ABSTRACT<br />

The gap between the digital era in undeveloped places, in the 21st century, is an important<br />

issue to be discussed. Based in the research called Antenna and Roots, developed at the Fine<br />

Art School at the Federal University of Bahia, Brazil, called Antenna and Roots, this paper<br />

proposes a dialogue between Visual Culture and contemporary visual languages, creative<br />

process, its methodology, and how the students are encourage to investigate with low tech<br />

equipments, certain that what makes a good art work is not only the equipment, but how an<br />

artist approaches material, equipments, etc., in order to materialize ideas, along the<br />

knowledge and understand about the world they live, without illustrating theories.<br />

Keywords: Visual culture, Visual arts, Digital image, Antenna and Roots.<br />

1. INTRODUCTION<br />

The gap between the so called low and high technology can be seen in most of undeveloped<br />

countries in contrast with developed ones, where the increase of new equipments is extremely<br />

fast. This fact has two mainly aspect. One is the impact of the new technologies in many<br />

cultures with an invasion of all kind of machines, such as cellular phone, i-pads, compact and<br />

portable computer, wireless internet, etc. The second aspect is how those cultures may deal<br />

with this fast transformation in communication, in order to preserve its own traditional roots.<br />

With the advance of digital technology, we are officially incorporating machine words as a<br />

universal language, and what we call now Visual Culture has many definitions and theories<br />

approaches in different areas of knowledge, as Science, Arts, Religion, Philosophy, etc.<br />

When Socrates was opposed to the written word because it may erode memory, he believed<br />

that the switch from oral to written knowledge transmission would end up making people<br />

reliant on written documents as memory, and truth could be hard to distinguish. Now we are<br />

facing a challenge between written words, oral knowledge and machines memory. What<br />

Socrates actually voiced was the mistrust of new technology — or ideas, for that matter — a<br />

mistrust that has reemerged in the last 30 or 40 years as visual culture encroached on written<br />

culture.<br />

While many scholars are studding the impact of digitalization on written language, others are<br />

turning towards visual languages, asking what we can do with the machine in order to be<br />

creative. It is well known that all machines are only instruments, and when the discussion is<br />

about visual arts, this issue has to be more considered, as the rise of new visual language, such<br />

as video and computer art, mediums that apply digital technology, since 1970. By that time,<br />

with a change in all areas of human knowledge, John Berger (1972) understood Visual<br />

Culture as mainly acknowledges the reality of living in a world of cross-mediation—where<br />

our experience of culturally meaningful visual content appears in multiple forms, and visual<br />

content and codes migrate from one form to another, i.e., the experience of everyday life can<br />

be described as code-switching or hacking the visual codes around us to navigate and<br />

negotiate meaning. Therefore, since the post-modern period, contemporary studies on Visual<br />

Culture has being focus in deconstruct potential visual/textual binary opposition, as most of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 108


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

our experience of media is a hybrid of texts, images, and sounds, rather than pure states of any<br />

one mode.<br />

During that time, mostly by the end of 1960s, the so called Fine Arts faced a great paradigm.<br />

Post-modern scholars, such as Rosalind Krauss in “Sculpture in the Expanded Field” (1983),<br />

Lucy Lippard’s “The Dematerialization of The Art Object” (1968), and Arthur Danto (1998),<br />

who describes this period as “Pluralist”, wrote a vast amount of articles and books. The<br />

concepts were applied to the all the new art practices outside the traditional canvas and<br />

sculpture, mostly performance, installation, earth and land art, video, computer art, and many<br />

others with its own hybridization of mediums.<br />

1.1 Antenna And Roots<br />

What does happen when digital equipment invades cultures where technological language is<br />

not yet well understood What does happen to a rich visual culture society and the<br />

impossibility to follow what is called digital progress How does society maintain its own<br />

visual culture and take advantage of progress, at the same time Based in these questions our<br />

approach to Visual Culture in this paper aims to propose a reflexion about a research called<br />

Antenna and Roots.<br />

As a full professor from the Fine Art School of the Federal University of Bahia, teaching at<br />

both graduate and undergraduate levels, it was very clear to see the student’s desire to<br />

experiment with technology, in the beginning of 2000s. However, considering the sociofinancial<br />

aspect of a public university, as well as the financial condition of our country, we<br />

had to start to think how important was the digital equipments in art, and what could we do to<br />

work with them. Because of the so called low tech equipments became more popular and<br />

available, they could contribute to encourage students to create images with any kind of<br />

machine, softwares, with the understanding that a good art work does not rely only in the<br />

equipment, but how an artist approaches it in order to materialize his/her ideas, without<br />

illustrating any kind of theory.<br />

Following the title-name of our project, the word antenna, that means the apparatus that<br />

transmit information, in a mostly fast way, in short time and space, is a metaphor word<br />

applied to progress. While root means a person or family as the source of offspring or<br />

descendants, a person's original or ancestral home, environment, culture, affinity for a place,<br />

habits, etc., that make a locale one's true home.<br />

The "high art" world is both a source and destination for the whole of visual culture, but<br />

popular forms get rechanneled through art world validated art genres and venues, when we<br />

think about the hybridization of visual media. The Post-1980s expansion of art media and<br />

image technologies, mostly centered in digital images, or photography, can dialogue with<br />

other traditional visual practices and materials.<br />

The contemporary visual languages, intrinsically, connects questions that involve man facing<br />

a world in constant development, globalized, multifaceted, technological, where the signs<br />

that represent things changes its meaning in function of spaces that they occupy temporarily<br />

or of a more lasting form.<br />

The 21st century, unlike previous periods, allows a look to the past, democratically, and<br />

divides the same space without hierarchies. The gap of specific limits between material and<br />

techniques – before defined as "noble" – were part of the concept that characterized the<br />

transition of the post-modern transition. This transition became a great paradigm in the visual<br />

arts, when concepts of transformations, appropriation, hybridization, dematerialization,<br />

deconstruction, displacement and relocation became part of the new visual vocabulary,<br />

permitting to the artist occupy several positions and explore <strong>org</strong>anizations of work that were<br />

not conditioned to an alone language.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 109


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

In that setting of changes in the formal structure of the visual arts, the impact of the<br />

happenings, performances, events, actions, videos, among others, surpassed the simple<br />

repertoire, affirming themselves as a language that permits to the artist expresses his interior<br />

world and the things that surrounded him/her.<br />

Upon breaking the barriers and traditional limits, visual arts approached science, penetrating<br />

in diverse areas of the human knowledge, including the utilization of the machine as visual<br />

support - the technological art -, esthetics considered like one of the most expressive<br />

inventions in the history of the art.<br />

According to Roy Ascott, in his essay called Is There Love in the Telematic Embrace (apud<br />

Stiles, Selz, 1990, p. 491-492) the art in 1980 has been considered one as the most powerful<br />

computer technology, with video performances, video installations, etc.<br />

Ascott also comments that this new approaches has influenced in human behavior, both in<br />

society as in his private life, and it has leading researches to question what is to be human<br />

being, what is creativity, how do people think and perceive, and finally how do people relate<br />

to each other and with the planet as a whole.<br />

Since the advent of the first art video work, by Nam June Paik, in 1960, the artist was<br />

concerning with what Ascott described above, machine and man, as the following video<br />

makers, such and Bill Viola, has done ever since.<br />

David A. Ross, Director of the San Francisco Museum of Modern Art, San Francisco,<br />

California, EUA, in a catalog, “Bill Viola – a 25-year Survey” (1999) explains that many<br />

people want to know about the means by which the art and the new technologies interact. For<br />

Ross, although Viola works with video equipment installations and hi-tech highly<br />

sophisticated computer, his themes at the same time, is universal. He talks about life, death,<br />

fire, water, earth, etc. The simple beauty, the impact visceral to eternal spirituality in his<br />

work is based in a spiritual worthy assembly, which has influenced deeply and continues<br />

providing its Buddhist Zen development, the Christian mysticism, to optical physical and the<br />

mechanisms of the perception, the Islamic lyrical poetry Sufi. His art achieves the origins of<br />

the knowledge that resides inside his everyday routine. Ross ends his presentation about Bill<br />

Viola work with this phrase: “Wherever you are is the entry point” – Kabir (1440-1518).<br />

Although it dates from the 15th century, this phrase of Kabir is considered a contemporary<br />

concept in digital languages, mostly at the internet, as a person can be at many different<br />

places at the same time.<br />

However bringing this subject closer to the light of the Latin-American contemporary art, the<br />

authors Gerardo Mosquera and Mari Carmen Ramírez recognize that Identity in the context of<br />

globalization art scenery is a question conditioned to the legitimation, i.e., it must be<br />

understood in the configuration of new esthetics systems. For them, the circulation of the<br />

symbolic should be contained in an output as place of assertion of the supposed autonomy of<br />

the artistic field in order to be exercising their hegemonic power, transgressor of any<br />

dominant gesture. In "Beyond the Fantastic: Contemporary Art Criticism from Latin<br />

America", Gerardo Mosquera (1996) presents the global world as a paradox, a world of the<br />

difference.<br />

The Latin-American art still remain analyzed by many art critics to the light of diverse<br />

theories, where its culture is linking to illustrative and merely stereotypical narrative. One of<br />

the most harmful consequences of the colonization is how they call native cultures through<br />

the Europeans, i.e., it is the interpretation of complex mental and cultural structures under the<br />

diffuse light of the ethnic fantasies of the colonizer. There is a lack of information about the<br />

importance of Latin American artist in the contemporary international art scenery. Those who<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 110


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

recognize that can appreciate big exhibitions at major museum and galleries around the world,<br />

as well as the most famous biennials.<br />

Joseph Kosuth (apud SANDLER, 1996, p. xxvii) considers that the artist is one of the most<br />

important representant of his/her culture:<br />

It is the authenticity of the cultural production of a human being connected to his or her<br />

historical moment so concretely that the work is experienced as real; it is the passion of a<br />

creative intelligence to the present, which informs both the past and the future. It is not that<br />

the meaning of a work of art can transcend time, but that a work of art describes the maker's<br />

relationship to her or his context through the struggle to make meaning, and in so doing we<br />

get a glimpse of the life of the people who shared that meaning. [A] work of art must be so<br />

singularly the concrete expression of an individual (or individuals) that it is no longer simply<br />

about that individual, but rather, is about the culture that made such expression possible.<br />

1.2 Passage – An Installation<br />

The images that complement this paper illustrate the one of the many kinds of work that has<br />

been done in our group. In order to develop our work, we follow some basic methods,<br />

appropriate for the visual arts, mostly what we may call the relationship between the artist and<br />

his creative process; the relationship between the artist and the work.<br />

Art works, frequently, are not exhausted in his initial proposal, in what concerns the first ideas<br />

of the artist. In this sense, it becomes part of our methodology to encourage the students to let<br />

the work takes its own directions, no matter how many they are. Each initial work can take<br />

many other forms. It can change from object to installations, it can be mixed together, since<br />

the working process to the final work, i.e. after installed in its exhibition spaces, they are still<br />

give many possibilities to grow and take others new artistic propositions.<br />

For the solo show titled Passage, in May of 2011, in the Galeria Cañizares da Escola de Belas<br />

Artes da Universidade Federal da Bahia, in Brazil, Valter Ornellas elaborated an installation<br />

that illustrates our thought for this event.<br />

The reason to present this work in the Conference Visualist <strong>2012</strong> is to show the many<br />

concepts of contemporary visual art, how this project was created, and the kind of materials<br />

were used, and finally how digitalization with low equipment can be an important matter.<br />

Upon covering a whole room of the gallery with white transparent fabric (silk), from the<br />

ceiling to the floor, in a meander shape, the space became a passage where visitors could walk<br />

thought out the path. The sensation of haze was created with the quality of light, the scenery<br />

of transparence and brightness, that generated a mysterious expectation and anxious by what<br />

would be found to the end of the “journey”. Figure 1<br />

Figure 1<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 111


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

The visitor had an opportunity to experiment with space, displacement, transparency, and a<br />

perception of being walking between moving walls, as the air caused by each participant walk<br />

interfere on the soft and light fabric. In this way, it could arouse many narratives for the<br />

work, with only few elements: space, fabric and light.<br />

In this case the visitors became co-participants of the work, as his/her presence was part of the<br />

installation. Their shadow could be seeing from any point of the room, in different<br />

dimensions. Figure 2<br />

The lack of horizon interfering many times as a body could appear floating in the mist or<br />

cloudy space.<br />

Figure 2<br />

Due to its ephemeral condition, the whole scenery changed, provoked by the light inside the<br />

gallery, different people walking between the walls, the number of people, the lack of people,<br />

more or less lightning, shadows, movement etc. Figure 3<br />

Figure 3<br />

For the artist the installation was created to enable allusions to man as part of Nature. This<br />

theme brings others elements such as reference of Identity and Alterity, man and its<br />

environment, and the relationship between the mundane dimension and the transcendental<br />

dimension. From this point of view the concern with human relations continues illuminates<br />

and highlights many other issues.<br />

Concerning the importance of the word root on this paper, prima face, we would like to say<br />

that “Passage” is a conceptual art work; therefore it does not tell a story step by step. The<br />

narrative is constructed by the visitors while co-participants of the work as much as the way<br />

they relate to it.<br />

It goes without saying that the race in each country is a made by a complex form of<br />

individuals, and in Brazil the existence of a significant dimension of inequality is undeniable.<br />

The celebration of syncretism, especially in the state of Bahia, helps to the constructions of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 112


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

identity, with a great influence of African descendents. In this sense, people from this region<br />

can fairly be seen as under many different mixtures of colors, that goes beyond black or<br />

white. Consequently by the visitors or co-participants of this installation we can see the<br />

presence of our culture, in a very subtle way.<br />

On the other hand, the installation experience gave an artist a chance to create other works.<br />

The panels gave a new idea: with an overhead projector and other digital projection<br />

equipments, images and texts were projected direct to these fragile walls. Figure 4 and 5<br />

Figure 4-5<br />

Most of the images of landscape and flowers were photographs by Maria Celeste de Almeida<br />

Wanner. Some of these flowers, such as the one bellow, are very popular in Bahia, and many<br />

times used in Afro Brazilian spiritual manifestations. Figure 6<br />

Figure 6<br />

In order to register these moments it was necessary the use of photography and video.<br />

However these visual practices are not only and simple registration, but another visual<br />

language, as they are independent and defined by the intention and choice of the artist.<br />

This Installation was also based in Gaston Bachelard’s book; The Poetics of Space published<br />

in the 1960s, where home remains a deeply symbolic space.<br />

According to many reviewers, this book is a philosophical study of how space and our<br />

environment affect our understanding of ourselves and our society. It is many manifestations<br />

of "home" as both a tangible place and a place of dreams. The home acts as a shelter from<br />

outside forces as well as a space of the mind, one which inhabits an imagined as well as actual<br />

existence. As we encounter the manifestations of that space it affects our behavior and our<br />

understanding of both ourselves and our environment. Bachelard’s theory acknowledges how<br />

the spaces in which we live begin to consume us, affect us, and help define who we are. By<br />

looking at corners, attics, stairways, and rooms, Bachelard addresses how different physical<br />

formations psychologically affect us. We are deeply affected by our environment and how we<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 113


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

encounter each other depends upon this space. To describe a place as "home" is to<br />

acknowledge its relationship to ourselves, to create a mutual sense of belonging. The space of<br />

home is a sanctuary, a refuge from outside sources, but also, according to Bachelard, if that<br />

space is in some ways less than ideal the crooked nature of the house will create a life that is<br />

warped or changed by its environment. A small or oppressive physical living space can make<br />

us feel oppressed, uncomfortable and stifled.<br />

It serves of grass to the winds. My house is diaphanous, but is not of glass. It would have<br />

before the constitution of the vapor. It walls condense and are expanded according my desire.<br />

But, sometimes, I leave the walls of my house to be expanded in the space of its own that is to<br />

extensibility infinite. The delirium permits that the image of home assumes lightness, "air<br />

lightness," as it was integrated to the wind. Winged home that interacts with the elements of<br />

the nature, as the wind. Then, other winds came around. Home of wind, dreamlike, of the<br />

caves and of the labyrinth. I would like that my house went similar to the wind of the sea,<br />

palpitating of seagulls. (Translation and selection of parts of citation by the authors)<br />

(Bachelard, 2008)<br />

REFERENCES<br />

Adams, L. (1966). The methodologies of art: an introduction. Colorado: Westview Press.<br />

Barnard, M. (2001).Approaches to Understanding Visual Culture. New York: Palgrave.<br />

Barrett, T. (2002). Interpreting Art: Responding to Visual Culture. London: Mayfield.<br />

Berger, J. (1972). Ways of seeing. Great Britain: Penguim Books.<br />

Bachelard, G.(2008). A Poética do Espaço. Tradução: Antonio de Pádua Danesi. São Paulo:<br />

Martins Fontes.<br />

Burgin, V. (1996). In/different Spaces: Place and Memory in Visual Culture. Berkeley:<br />

University of California Press.<br />

Danto, A. (1998). The wake of art: criticism, philosophy, and the ends of taste. Amsterdan:<br />

G+ B Arts International Imprint.<br />

Dikovitskaya, M. (2005). Visual Culture: the study of the visual after the cultural turn.<br />

Cambridge, Mass: MIT Press.<br />

Foster, H., Re: Post, in Wallis, Brian, Art After Modernism: Rethinking Representation, New<br />

York, The New Museum of Contemporary Art 1984, pp. 194-196.<br />

Jenks, C.(1995).Visual Culture. London. New York: Routledge, 1995.<br />

Krauss, R. Sculpture in the Expanded Field, in FOSTER, Hal (ed.), The Anti-Aesthetic,<br />

Essays on Postmodern Culture, Seattle, Washington, Bay Press, 1983, pp. 31-42 (orig. publ.<br />

in October nº8, Spring 1979).<br />

Lippard, L. (1997). Six years: the dematerialization of the art object from 1966 to 1972...<br />

Berkeley: The University of California Press.<br />

Mirzoeff, N.(2003). An Introduction to Visual Culture. New York: Routledge.<br />

Sandler, I. (1996). Art of the postmodern era: From the late 1960s to the early 1990s. New<br />

York: Harper Collins.<br />

Stiles, K., Selz, P (1996). Theories and documents of contemporary art. Berkeley: University<br />

of California Press.<br />

Ross, D. (1999). Bill Viola – a 25-year Survey. San Francisco Museum of Modern Art, San<br />

Francisco, California, EUA.<br />

Mitchell, W. J. T. "Showing seeing: a critique of visual culture," Journal of Visual Culture, 1 ,<br />

2 (2002), 165-181; ref. on p. 173.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 114


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

VISUAL EFFECTS CINEMATOGRAPHY<br />

THE CINEMATOGRAPHER’S FILMIC TECHNIQUE FROM<br />

TRADITIONAL TO DIGITAL ERA<br />

Nawal Mohamed Salah ELDIN<br />

College of Applied Sciences,Ibri, Sultanate of Oman<br />

nawals.ibr@cas.edu.om<br />

ABSTRACT<br />

Special effects cinematography is as old as cinema itself. The cinematographer had a major<br />

role in making the special effects scene either by making the whole effect in camera or<br />

combined with the optical effects in laboratory after shooting. A question pops up after the<br />

digital revolution: Does the cinematographer have the same role as before Is there a need to<br />

adopt new techniques to master the cinematographer work in the digital era This paper<br />

attempts to explore the differences between the conventional and the digital visual effects<br />

from the cinematographer’s technical point of view, based on a comparative study. Before the<br />

digital era most of the effects were done by the camera or in the laboratory. Nowadays,<br />

however, there are new tools and techniques such as digital visual effects that overruled the<br />

cinema industry, sometimes the only live-action elements are the actors. The term CGI<br />

(Computer Generated Images) is currently well known to many people and filming is only the<br />

first step to be followed by many other procedures. The mentioned procedures are called post<br />

production, which is the region where most of the visual effects creation takes place.<br />

Keywords: Cinematography, Digitalization, Visual Effects<br />

1. INTRODUCTION<br />

‘Special effects’ are created where techniques beyond the ‘normal’ film making procedures<br />

are used. That is to say when things might be more complex or time-consuming or involve<br />

‘special’ techniques. ‘Special’ effects, as currently defined, would be where modifications are<br />

made physically to any of these elements or the interfaces between them.[1] visual<br />

effects (also called optical or photographic effects) are special effects achieved with the aid of<br />

photographic or digital technology, occurring after the principal photography, or main<br />

shooting, of a film. Includes miniatures, optical and digital effects, matte paintings, stopmotion<br />

animation, and computer-generated imagery (CGI).[2]<br />

2. VISUAL EFFECTS: THE DEFINITION<br />

Until fairly recently, the art and craft of visual effects went by the name special photographic<br />

effects because the work was accomplished photographically on film and relied heavily on<br />

special optical cameras called optical printers. Most of the serious visual effects work took<br />

place in postproduction. Nowadays we simply call it visual effects. But even defining a visual<br />

effect is far from straightforward. For one thing, some people include visual effects in the<br />

general category of special effects, while others may refer to them as special visual effects.<br />

Before the introduction of computer graphics, it was relatively easy to say what a visual effect<br />

was: If a shot required some sort of treatment in postproduction and rephotographing on an<br />

optical printer, it was called a “special photographic effect.” John Dykstra, one of the top<br />

visual effects supervisors in the business today (and one of the main creative forces behind<br />

the visual effects for the seminal film Star Wars of 1977), once defined a visual effect as “two<br />

or more elements of film combined into a single image.” [3]<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 115


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

AS described by the Visual Effects Society: Visual effects is the term used to describe any<br />

imagery created, altered, or enhanced for a film or other moving media that cannot be<br />

accomplished during live-action shooting. In other words, much of the art of visual effects<br />

takes place in post-production, after primary image capture is complete. Visual effects can be<br />

added to live-action capture through techniques such as matte painting; rear- and front-screen<br />

projection; miniature or forced perspective sets; computer graphic objects, characters, and<br />

environments; and compositing of disparate images recorded in any number of ways.[4] From<br />

both points of view we can reach that: A visual effect is the manipulation of moving images<br />

by photographic or digital means that creates a photorealistic cinematic illusion that does not<br />

exist in the real world.<br />

3. VISUAL EFFECTS, THE BEGINNING AND DEVELOPMENT<br />

3.1. The Sielent Era<br />

Visual effects have been a part of the filmmaker’s creative toolbox almost from the first time<br />

a cinematographer cranked a handle on a wooden camera back in the 1890s. The first known<br />

visual effect that seems to have survived was created in 1895 in a short film called The<br />

Execution of Mary, Queen of Scots. Some film makers like Geoges Melies accidently<br />

discovered techniques accidently like the substitution shot which he discovered when his<br />

camera jammed, he soon turned this technique into an art form, many of the techniques<br />

Melies invented are still implemented among them stop motion animation and double<br />

exposure.[5]<br />

In the very first years of commercial filmmaking, 1895 to 1905, any visual effect was limited<br />

to what could be done in-camera, which included fairly rudimentary effects such as<br />

substitution shots (stopping the camera and changing the scene before starting it again) or<br />

simple frame splits. In this latter technique, the first part of the effect would be shot, during<br />

which hand-drawn mattes would be slipped into the light path before the film plane, placed in<br />

front of the camera on stands, or even attached directly to the lens of the camera. The film<br />

was wound back to the starting point of the scene and the second element then exposed onto<br />

the film in the area that had no exposure from the black matte. In these early days, the camera<br />

was always locked down, which made such effects possible. [6]<br />

Any good cameraman was capable of producing number of 'live' tricks during the handcranked<br />

filming process including the basic fading and iris effects. Cameramen could also<br />

produce dissolves, by which one image merges seamlessly into another. The effect was<br />

achieved by reducing the camera's aperture at the end of a sequence to produce a fade to<br />

black, rewinding the film, starting a second exposure and opening the aperture as the new<br />

scene was shot. By varying the speed at which they cranked the camera, cameramen could<br />

also produce fast or slow motion. Methods that required running the film through the earner<br />

twice, such as split screens and double exposures, became much more practical after the<br />

introduction of a new Bell and Howell earn era in 1912. [7]<br />

3.2. Influence Of Sound On Visual Effects<br />

From about 1933, sound recording restricted filming on location, and for the next twenty<br />

years the great Hollywood outdoors would be filmed almost entirely within studio walls. The<br />

coming of sound is often held responsible for this wholesale move into the studios. For<br />

special effects departments, sound brought some new challenges. With films being made<br />

exclusively on the studio lot, effects technicians had to find ways to bring exotic and even<br />

everyday locations to the set. The technology that was developed enabled the first practical<br />

use of rear projection, a process enabling background scenery to be projected on to a screen<br />

behind actors while filming in the studio. Although rear projection often replaced the uses of<br />

travelling mattes, effects technicians continued to perfect travelling matte photography. The<br />

development of advanced optical printers, which enabled the separately filmed elements<br />

involved in travelling matte photography to be combined on film with greater control than had<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 116


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

previously been possible, resulted in much-improved image quality. The optical printer also<br />

found favour in the production of many 1930s musicals whose spectacular dance sequences<br />

needed flamboyant scene transitions, such as the star-wipe and the now iconic spinning<br />

newspaper effect.[8]<br />

3.3. The Digital Age<br />

In the late 1950s and into the 1960s, John Whitney, Sr., began creating intricate and involving<br />

images using surplus analog military equipment. He photographed moving patterns of light<br />

and lit objects that were moved by these analog computers. The patterns recorded by a camera<br />

synchronized to the motion were intricate and complex. This work was the inspiration for the<br />

slitscan technique used to create the stargate sequence in the film 2001 (1968). Followed by<br />

this many visual effects artists scientists, computer engineers and companies entered the race<br />

of developing visual effects.<br />

Major advancements in computing speed, power, and storage led to the creation of tools to<br />

record and then film out scenes captured by motion picture cameras. Visual effects facilities<br />

and visual effects and special effects artists and scientists used imagination, technical<br />

knowledge, and an amazing amount of creativity to invent and create these first tools. In the<br />

late 1980s Kodak, with collaboration from ILM, developed the technology for the first (more<br />

or less) practical film resolution scanner. Along with this invention came the development of<br />

the Cineon digital film format, which became the standard format for motion picture image<br />

recording and filming across the world.<br />

In 1988 audiences were excited by the use of digital “morphs” in Willow. The Abyss, with its<br />

water character, and Terminator 2, featuring a fully CG leading man, opened 'in 1991. In 1992<br />

the first attempt was made to replicate real, recognizable creatures in a feature film the<br />

penguins and bats in Batman Returns.<br />

The years since 1993, it can be argued, included as much innovation as the previous 100 years<br />

of visual effects. Everything was open, and a legion of incredibly clever visual effects artists,<br />

scientists, and engineers redrew the landscape such that no effect was beyond our reach. We<br />

saw the world of optical printing fade from common use faster than any of us would have<br />

believed possible as digital scanners and printers, augmented by new compositing, 2D<br />

software, and fantastic developments in 3D camera and object tracking came to the fore. [9]<br />

4. THE VISUAL EFFETS TECHNIQUE<br />

Many of the conventional techniques are still in use even after the digital era, changes were<br />

made and improvements while others were replaced by digital components.<br />

4.1. Conventıinal Techniques In Categories<br />

The technique of visual effects cinematography improved over the years by many technicians<br />

and inventors, if we have a look at the conventional visual effects before implementing digital<br />

techniques; we will see that some of the effects were done by the cinematographer in the<br />

location other techniques were mainly lab process and optical printing work and sometimes a<br />

combination of the two techniques:<br />

1- In the camera effects: in which all of the components of the final scene are<br />

photographed on the original camera negative:<br />

A. Basic effects<br />

1- Change in object speed, position or direction.<br />

2- Image distortions and degradations.<br />

3- Optical transitions.<br />

4- Superimpositions.<br />

5- Day- for- night photography.<br />

B. Image replacement.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 117


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

1- Split screen photography.<br />

3- Glass shot.<br />

2- In the camera matte shot.<br />

4- Mirror shot.<br />

2- Laboratory processes: in which duplication of the original negative through one or<br />

more generation is necessary before the final effect is produced:<br />

A. Bi – pack printing.<br />

B. Optical printing.<br />

C. Travelling mattes.<br />

D. Aerial – image printing.<br />

3- Combination techniques: some of the image components are photographed directly on<br />

to the final composite film, while others are produced through duplication or before<br />

shooting:<br />

A. Background projection<br />

1- Rear projection. 2- Front projection. [10]<br />

Some of the visual effects can be done with several techniques and the cinematographer will<br />

decide the suitable technique. The choice of which technique to be used was mainly based on<br />

the image quality, nature of the scene, desired effect on the screen and the cost.<br />

4.2. Motion Controlled Cameras<br />

Borrowing technology from developments in sound in the late 1940s and early 1950s, visual<br />

effects artists adapted the use of synchronous motors to control pans, tilts, and dolly moves.<br />

This allowed for accurately duplicating a camera move shot on one set or location with a<br />

matching move back on the lot in the visual effects department. The gear was clumsy, and<br />

true-frame accurate recording and playback of moves was not always possible or consistent,<br />

but this precursor to motion control of film cameras provided visual effects artists with<br />

another tool to meet the growing demands of directors and camera people for more innovative<br />

shots. [11]<br />

The use of motion-controlled cameras on set has been a great boon for actor duplication and<br />

interaction. In such scenes, the lighting is exactly the same for each take, and the two performances<br />

can be choreographed to interact precisely. A great example of this type of work<br />

can be found in the Back to the Future films (1985–1990) and The Lord of the Rings trilogy,<br />

in which actors of different scales (meaning same size actors) were made to look like giants or<br />

dwarves interacting with one another. [12]<br />

Nowadays with the aid of computer engineering and programming the motion control camera<br />

has a system for the identical repetition of camerawork by computer control. It can, for<br />

example, be used to convert a few extras into a crowd of thousands by multiplying images, or<br />

prepare a CG background for a real scene using the sequential camera data of the original<br />

shooting. Special operations of this kind require use of a very precise motion control camera<br />

with great repeatability and cannot be performed by manual camera work. The motion control<br />

camera has, therefore, come to be regarded as an essential system for VFX productions.[13]<br />

4.3. Front And Rear Projection<br />

Front and rear projection are both in-camera compositing techniques. By this we mean that<br />

two (and rarely three) separate images are combined into one image in-camera at the time of<br />

filming. In front projection, an image is projected through a beam-splitter placed in front of<br />

the camera onto a highly reflective Scotchlite screen. In rear projection (RP), the image that is<br />

to be combined with a live-action plate is projected from the rear onto a translucent screen,<br />

and the live action plays in front of it.[14] In the pre-digital era of visual effects, front<br />

projection, rear screen projection, and “side-screen” projection were processes used for<br />

creating large-scale sets and new environments as well as for moving images out the windows<br />

of cars and planes. Although the techniques for using these tools have changed a great deal,<br />

the mechanics of the tools are basically the same, except for the new digital projection<br />

systems. In the past the background plates had to be created prior to on-set shooting, and once<br />

the on-set shooting was done, there was no fixing it in post, but it did and still does allow one<br />

to shoot many versions of the action with the subjects to give the director a variety of takes<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 118


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

from which to choose. Experimentation can be done on the set with lighting and other smoke<br />

and debris elements to blend the subjects together. A good example of this is a shot from The<br />

Fugitive (1993), in which dust and debris shot from an air cannon landed on top of Harrison<br />

Ford just as a train crashed into the hillside. This was done using a front projection system<br />

that tied in all of the dust and debris on top of Harrison with the plate for integration of the<br />

elements [15] Today, front projection has virtually disappeared. And while film-based rear<br />

projection is almost extinct as well, the process has made a significant comeback in digital<br />

production, in features as well as in television and commercials. For example, the movie Get<br />

Smart (2008) used digital rear projection for dozens of shots.<br />

4.4. Miniatures vs. Digital Models<br />

The first miniature ever captured on film appears to have been the recreation in 1897 of a<br />

naval battle during the Greco-Turkish War by the French film pioneer Ge<strong>org</strong>es Melies. It<br />

didn’t look very convincing by our standards, but miniatures have been an invaluable adjunct<br />

to live-action photography ever since. We can use miniatures in various combinations with<br />

live action or digital elements, and like other visual effects, we use miniatures when it’s<br />

impossible to use the real thing because it’s too expensive to film, is inaccessible, or doesn’t<br />

exist in the first place. Miniatures can be either hanging in front of the camera and the live<br />

action in the back ground, or stand alone miniatures as in plane crashes and explosions or<br />

miniatures with composited elements This technique involves the compositing of a miniature<br />

either with a live-action plate, a matte painting, or some form of computer-generated<br />

background that will supplement the miniature photography. Compositing miniatures with<br />

other elements is probably the most common use of miniatures, and certainly one of the most<br />

widely used visual effects techniques. The Lord of the Rings and Harry Potter trilogies, for<br />

example, were full of such shots.<br />

In recent years, miniatures have run into stiff competition from computer-generated<br />

environments and objects. The trend began mainly in television and gradually spread into<br />

feature films as software became more sophisticated, allowing digital artists to model, texture,<br />

and paint their creations in the computer faster and cheaper than their colleagues who were<br />

building physical models. That trend appears to have stabilized as filmmakers found that each<br />

technique has its merits, depending on the requirements of a particular project. A good<br />

example of this is the 2004 film The Aviator, a film starring Leonardo Di Caprio in the role of<br />

famed aviation pioneer Howard Hughes. That film seamlessly blended both physical and CG<br />

models. The re-creation of an aerial dogfight near the beginning of the film was realized<br />

almost entirely with CG models, while later sequences — including a spectacular sequence of<br />

Hughes crashing an experimental aircraft into a Beverly Hills neighborhood — were<br />

accomplished entirely with physical models. [16]<br />

4.5. Blue Screen Photography<br />

Blue screen process is one of the survivals techniques; it was used in conventional VFX and<br />

still in use with digital cinema. Blue screen was used as early as the silent period for<br />

generating high-quality composites on black-and-white film using the Dunning Pomeroy<br />

process. As the years progressed and color film came into being, many effects artists adapted<br />

the idea of using a blue screen to isolate an element photographically to create color<br />

composites. One of the early examples of the process was that developed by Lawrence Butler<br />

for Alexander Korda's The Thief of Baghdad in 1940. The color blue was first used for the<br />

simple reason that there is very little blue in skin tones. The blue wavelength can be isolated<br />

while still getting a fairly acceptable color rendition for faces.<br />

The process made use of black-and-white separations. A separation is a black-and-white film<br />

that contains only one of the color components. It is made by placing the color negative in<br />

contact with black-and-white film and exposing it with a primary color. There were many<br />

problems with this method Some development were made to enhance the quality of the blue<br />

screen mattes. In the mid-1950s that a brilliant inventor named Petro Vlahos perfected the<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 119


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

system and created the color-difference process. The Vlahos system was so successful that<br />

effects artists used the system for all the blue screen effects from the mid-1950s to the age of<br />

digital.[17]<br />

With the introduction of digital cinema and the ability to make the seperation digitaly it was<br />

just easier to composite the live action with either CGI or pre-shooted live background, yet<br />

The scene shooting can makes it either easy or painfull task for the compositer.<br />

It is the DP’s job to to design the blue/green shots lighting; this involves three main tasks:<br />

matching subject lighting with the background shot, making the screen very evenly lit and<br />

ensuring that neither area interferes with the other.<br />

The DP should fully understand certain procedures and apply them when preparing to the blue<br />

screen shot; The DP will have to:<br />

1- Consult with the post house, determine well in advance what components are eeded and<br />

resolve the order in which elements should be most efficiently and creatively shot.<br />

2- Coordinate the shooting of foregrounds and background to ensure that they will<br />

visually and photographically match.<br />

3- Document details of camera, lighting and scenic set-up for use by crew shooting the<br />

foreground elements.<br />

4- Match foreground camera and lighting to background data very precisely, with<br />

particular attention to perspective and direction of light.<br />

5- Choose keying colour, screen method and subject positioning carefully to maximize<br />

separation, evenness and thus quality of composite.<br />

6- Consider colour, texture and design of costumes and scenic elements in the foreground<br />

shoot to avoid technical problems.<br />

7- Provide full information to the post-production team detailing precisely what was done<br />

during the shoot.<br />

8- Do not degrade the foreground image by filtering or abnormal processing.[18]<br />

5. THE ROLE OF VFX DIRECTOR OF PHOTOGRAPHY<br />

After looking into some of the techniques involved in the making of the VFX scene and its<br />

development we reach the question: what is the VFX director of photography role<br />

The camera department consists of the director of photography (DP) and a crew of camera<br />

operators and camera assistants. The DP is in charge of all photography, including lighting<br />

and composition. The gaffer, head of the electrical department, works very closely with the<br />

DP on the lighting. Whatever is captured by the camera system (film or digital) will be used<br />

as the basis for the visual effects plates and will also be used as a look reference for any<br />

virtual shots. The DP should work with the VFX Supervisor, director, and production<br />

designer regarding the format and look desired since these will have a direct impact on the<br />

visual effects and post-production pipeline.<br />

With the use of previsualization (previs) – which is similar to the storyboard - in preproduction,<br />

some DPs are starting to rough-in lighting designs even at this stage. These<br />

designs provide them with a guide for lighting the real sets. This information will be useful in<br />

the post-production phase if the lighting design remains consistent. The VFX DP will pare in<br />

mind some of the issues include film format, capture media (film/digital), color correction,<br />

and special equipment requirements (repeatable heads, etc.). The overall look of the images<br />

and any required VFX shooting tests should also be discussed with the VFX producer. The<br />

VFX Director of Photography plays a major role in the art of visual storytelling. It is the VFX<br />

DP’s job to make all visual effects elements - be they background plates, miniatures, stunt<br />

doubles on a blue screen, aerial photography, or match the look of the 1st Unit DP’s<br />

photography so that all the elements will ultimately look like they have been photographed<br />

together.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 120


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

VFX DP will use the previs to:<br />

• Help to drive the process by providing critical input on camera moves, lens choice, and<br />

composition.<br />

• Pre-determine equipment needs (including special rigs) early enough to figure budget<br />

implications and build what is deemed necessary.<br />

• Predetermine the size of a green screen.<br />

• Design or modify a lighting scheme once lens choices and fields of view are known.<br />

• Perform a virtual prelight, in more advanced systems, using physically accurate models for<br />

individual lighting instruments and other main components of the scene.<br />

• Get a sense of the rhythm and coverage of a scene, based on a preliminary previs cut put<br />

together by the editorial department. [19]<br />

Doing this job well requires an extraordinarily good creative eye, a thorough understanding of<br />

cinematic techniques, and more than a dollop of technical ingenuity. The nature of visual<br />

effects usually requires the VFX DP to photograph places, objects, and events under vastly<br />

different conditions from those of principal photography. [20]<br />

6. CONCLUSION<br />

The Cinematographer role did actually change over the years since the invention of cinema as<br />

an art through the days of classic cinema reaching the digital era. The limited crew members<br />

at the birth of cinema (usually the director and the camera man and sometimes they were the<br />

same person) expanded to be different departments one of them is the special effects<br />

department which deals only with the visual effects scenes. In many cases the VFX Director<br />

of photography is not the DOP of the entire film; his main job is to shoot the life action part of<br />

the visual effects shot, he works more closely with the CG artist to achieve unity of the shot in<br />

lighting, perspective and mood and also to keep in mind many other factors, such as the entire<br />

film visual continuity and the characteristics of the medium he is using, the difference<br />

between film and digital cameras and to be able to come up with solutions to accomplish the<br />

shooting and reach the desired result in. The work of VFX DP requires great technical and<br />

artistic skills. In fact the cinematographer’s role did not diminish but expanded to further<br />

aspects.<br />

REFERENCES<br />

[1] A. J. Mitchell (2004). Visual Effects for Film and Television, Focal Press.<br />

[2] http://www.pbs.<strong>org</strong>/wgbh/nova/specialfx2/glossary.html#motion<br />

[3] Charles Zwerman, Susan (2010). The visual effects producer: understanding the art and<br />

business of VFX, Focal Press An imprint of Elsevier.<br />

[4] Michael Fink, Jacquelyn Ford Morie (2010). In: The VES handbook of visual effects,<br />

Jeffrey A Okun, Susan Zuerman,Visual Effects Society. Published by Elsevier Inc.<br />

[5] Ron Miller (2006). Special Effects: An Introduction to Movie Magic, Lerner Publishing.<br />

[6] Michael Fink, Jacquelyn Ford Morie (2010). In: The VES handbook of visual effects,<br />

Jeffrey A Okun, Susan Zuerman, Visual Effects Society. Published by Elsevier Inc.<br />

[7] Richard Ricitt (2007). Special Effects, the History and Technique, Bellboard Books<br />

[8] Richard Ricitt (2007). Special Effects, the History and Technique, Bellboard Books<br />

[9] Michael Fink, Jacquelyn Ford Morie (2010). In: The VES handbook of visual effects,<br />

Jeffrey A Okun, Susan Zuerman,Visual Effects Society. Published by Elsevier Inc.<br />

[10] Raymond Fielding (1985). The Technique of Special Effects Cinematography,4 th edition,<br />

reprinted 2000, Focal Press.<br />

[11] Michael Fink, Jacquelyn Ford Morie (2010). In: The VES handbook of visual effects,<br />

Jeffrey A Okun, Susan Zuerman,Visual Effects Society. Published by Elsevier Inc.<br />

[12] Mark Sawiki (2007).Filming The Fantastic, Focal Press.<br />

[13] Hiroyasu Masuda (2005). Development of a Compact Motion Control Camera System<br />

for HD Digital Broadcasting, SMPTE Technical Conference and Exhibition November<br />

9-12, 2005 New York City http://www.nhk.or.jp/digital/en/technical/pdf/01_2_1.pdf<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 121


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

[14] Charles Zwerman, Susan (2010). The visual effects producer: understanding the art and<br />

business of VFX, Focal Press An imprint of Elsevier.<br />

[15] Scott Squires, (2010). Acquisition/Shooting In: The VES handbook of visual effects,<br />

Jeffrey A Okun, Susan Zuerman,Visual Effects Society. Published by Elsevier Inc.<br />

[16] Charles Zwerman, Susan (2010). The visual effects producer: understanding the art and<br />

business of VFX, Focal Press An imprint of Elsevier.<br />

[17] Mark Sawiki (2007).Filming The Fantastic, Focal Press.<br />

[18] A. J. Mitchell (2004) Visual Effects for Film and Television, Focal Press.<br />

[17] Scott Squires, (2010). Pre-production / Preparation In: The VES handbook of visual<br />

effects, Jeffrey A Okun, Susan Zuerman,Visual Effects Society. Published by Elsevier<br />

Inc.<br />

[18] Charles Zwerman, Susan (2010). The visual effects producer: understanding the art and<br />

business of VFX, Focal Press An imprint of Elsevier.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 122


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

WHEN OPINION LEADERS TWEET: FRAMING ANALYSIS OF<br />

KUWAITI PARLIAMENT MEMBERS’ TWEETS<br />

Fatima Al SALEM<br />

Indiana University, School of journalism, USA<br />

alsalem_fatima@yahoo.com<br />

ABSTRACT<br />

This research investigated Kuwaiti parliament members’ leadership behavior on Twitter by<br />

applying Bolman and Deal’s (1984) leadership theory of framing. The study classified parliament<br />

members according to their political party affiliation-Islamists, independents, liberals, and<br />

populists party- and investigated the prevalence of four leadership frames through a content<br />

analysis of eight parliament members’ messages on Twitter over a period of six months from June<br />

15, 2011 to November 15, 2011. Results showed that, overall, the structural frame was the most<br />

commonly used frame among parliament members, followed by the political, symbolic, and<br />

human resource frame respectively. The use of frames depended on both the political group and<br />

the topic of issues. The Islamist group, liberal and populist party more often used the structural<br />

frame in their Twitter messages whereas the independent group more often used the political<br />

frame.<br />

Keywords: Opinion leaders, Twitter, New media, Framing<br />

1. INTRODUCTION<br />

In many ways social media provide an interesting space for opinion expression and political<br />

discourse, and many people speculate its possible democratic implications for people living in<br />

less democratic countries. Twitter as a form of social media extends the opportunity that other<br />

social media offer due to its immediacy, great social interaction, and informal discussion.<br />

Moreover, Twitter is ranked as the fastest-growing site in the member community category in the<br />

U.S., while in Kuwait Twitter users’ penetration is ranked sixth among the Middle East and North<br />

African Countries and third among the Gulf countries (Nielson, 2011; Arab Social Media Report,<br />

2011). An increasing number of Kuwaitis are using Twitter because its free, easy to use, and<br />

provides a space for opinion expression and research found that 24 percent of social media users<br />

in Kuwait use it for political discussion (Alfadhly, 2011). In addition to general users, opinion<br />

leaders in Kuwait such as parliament members (law makers), cabinet ministers, political and<br />

social activists are using Twitter as it represents a channel where they can disseminate ideas,<br />

build on their social capital, interact collaboratively, and build on their public image. The study is<br />

noteworthy in many ways. First, it fills a gap in research as there is dearth of research relating to<br />

framing social media users’ leadership behaviors. Second, the study contributes to framing theory<br />

and the leadership theory of framing by Bolman and Deal (1984) in several ways.<br />

The study demonstrates yet another area within mass communication scholarship in which the<br />

framing theory may be usefully applied to social networking sites. For leadership theory of<br />

framing by Bolman and Deal (1984), this study marks one of the initial examination of the theory<br />

in the political communication arena. In addition, this study extends the theory by introducing a<br />

non-<strong>org</strong>anizational landscape and builds on recent effort by scholars. Lastly, Kuwait’s media<br />

system is interesting in many ways, although the country has a strict press and publication law<br />

that limits the criticism of the Amir and Islam, there is an unfiltered Internet access. The<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

123


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

unfiltered access to the Internet and social media sites explains the high penetration rates of<br />

Kuwaiti users of social media sites as there is a space for freedom of opinion expression online.<br />

The freedom online that Kuwaitis have makes the Internet a political forum and opinion leaders<br />

such as parliament member use it to reach out to their followers and gain more exposure.<br />

Therefore, It is significant to examine how parliament members use social media through<br />

investigating their leadership behavior expressed through their Twitter messages which can<br />

explain their motivations.<br />

2. LITERATURE REVIEW<br />

Social Media Use in Kuwait<br />

In Kuwait, according to the constitution that was agreed upon between Kuwaitis and the ruling<br />

family in 1964, the legislature can exert its power over the executive branch. Although the Amir<br />

maintains the final word on most government policies, the National Assembly plays a real role in<br />

decision-making, with powers to initiate legislation, question cabinet ministers, and express lack<br />

of confidence in individual ministers (U.S. Department of State, 2010). Recent Internet World<br />

Stats (2011) rank Kuwait as sixth in terms of Internet usage and population percentages in the<br />

Middle East with a 42.4% penetration. In terms of social media use, World Stats figures show that<br />

there are 822,640 Facebook users in Kuwait as of 2010 (WorldStat, 2011). In terms of Twitter<br />

users, statistics show that there are 113,428 active users of Twitter in Kuwait as of March 2010, a<br />

3.24% penetration (Arab Social Media Report, 2011). The Arab Social Media Report shows that<br />

Kuwait ranks sixth in terms of the number of active Twitter users in the Arab countries after<br />

Turkey, Qatar, Egypt, UAE and Saudi Arabia (Arab Social Media Report, 2011).<br />

Politically speaking, Kuwait is one of the three countries that represent 17 percent of the Middle<br />

East identified as having a partly free press along with Morocco and Lebanon (Freedom House,<br />

2010). Although the partly free press in Kuwait means Kuwaitis can criticize the government and<br />

express their political opinions through newspaper articles, blogs and television, still Kuwait has<br />

strict press laws limiting criticism of the Amir and Islam. Moreover, In 2008, Kuwait’s Public<br />

Prosecutors office issued a bill to punish Internet offenders in the country. The penalties for<br />

breaking the law could involve up to one year in prison, seven years if the insulted party is a<br />

minor, and monetary fines. The law is set to criminalize immoral conduct, encouraging any antigovernment<br />

statements, divulging state secrets or offending Islam online (WAN/IFEX, 2008).<br />

Despite the press and publication law, Kuwait has unfiltered access to the Internet (Hofheinz,<br />

2005) compared to other countries in the region which explains the high penetration rate of<br />

Internet users in general and social media in specific. According to Wheeler (2006) there are three<br />

reasons for the active Kuwaiti Internet atmosphere: (1) culturally, Kuwaitis like to show-off their<br />

social status by being the first to own the latest trend, and this attitude has made Kuwaitis anxious<br />

to get online; (2) economically, Kuwaitis have one of the highest per capita incomes, meaning<br />

they can afford to buy computers and Internet subscriptions, and (3) finally, the government<br />

supports a techno-savvy culture by allowing the sale of and access to high-tech devices. There are<br />

several reasons for the high numbers of social media users in Kuwait as Haqaq (2011) explains<br />

that Facebook, Twitter and other channels help spread the message more widely. Moreover,<br />

social media usage in Kuwait is not limited to social interaction between people, entertainment or<br />

marketing but acquires a far greater role (Haqaq, 2011). Social media is used as a political tool<br />

and Kuwaiti citizens’ use has been described as the most intriguing in the Gulf region<br />

(AlQassemi, 2011). Recent Pew center research show that 73 percent of Americans surf the<br />

Internet for political reasons, and the situation is pretty similar in Kuwait. Although there is lack<br />

of research on social media usage in Kuwait, recent events showed that Twitter was a<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

124


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

mobilization tool. Twitter was used in Kuwait to mobalize and <strong>org</strong>anize protests against the Prime<br />

Minister Sheikh Nasser AlMohammed Al Sabah that started on March 2011 and the increased<br />

political discussions on Twitter prove that Kuwaitis use social networking sites for political<br />

reasons (GetConnect, 2011). In addition, Twitter is increasingly being used as the most popular<br />

channel for political discussion among Kuwaiti citizens because of its wide audience reach,<br />

speed, and the short messages feature (Haqaq, 2011). Another factore that can’t be neglected is<br />

Kuwaitis ability to own smart phones due to their middle to high incomes that makes social<br />

networks accessible from their phones. Haqaq (2011) adds that the high number of people using<br />

smart phones in Kuwait helped in encouraging the use of social media such as Twitter and<br />

Facebook because people connect to these tools straight from their phones without the need to be<br />

sitting behind a laptop anymore. In her study about the Internet in Kuwait, Wheeler (2003)<br />

argued the Internet trasnformed the communicative practices in the Kuwaiti society. As the<br />

traditional social forum for political discussion and gatherings has always been the diwaniya<br />

(Male social clubs), where Kuwaiti men would gather to discuss issues, latest events, and debate<br />

about politics. (Haqaq, 2011). But the introduction of the Intenet has changed the diwaniya<br />

custom and many young people argue that they enjoy to surf the Net over traditional social<br />

gatherings. Social media tools became the new public forums for the new Kuwaiti generation as<br />

they use it for political discussion (Ismail & Mazeedi, 1998 & Haqaq 2011). Politicians, ministers<br />

and members of parliament MPs (law makers) in Kuwaiti have followed the trend and are using<br />

Twitter to discuss politics and interact with the public. AlQaseemi (2011) notes that social media<br />

in Kuwait is more like an extension of the Kuwaiti parliament, where parliament members discuss<br />

policies and interact with their followers from the general public. Wheeler (2001) believes that<br />

some Kuwaitis are taking advantage of the Internet as a vehicle for challenging Kuwait’s<br />

conservative society’s view on proper public interaction. The Internet supports the untraditional<br />

chains of authority, which provides an attractive experiment in which to interact with unfamiliar<br />

or endangerd forms of social interaction (Wheeler, 2001) Moreover, Haqaq (2011) argues that<br />

parliament members in Kuwait joined Twitter after they have noticed the shift in the political<br />

forums and the great participation. Social Media like Twitter is a great opportunity for parliament<br />

members and political figures to read conversation between the public, interact with general<br />

people, and participate in the people-government dialogue (Haqaq, 2011). AlMutairi (2011)<br />

asserts that Kuwaiti MPs’ usage of Twitter is a phenomena and they use it to interact with their<br />

followers and gain public support. In addition, MPs in Kuwait use Twitter messages to support<br />

their positions on policies and use it as an alternative source to mainstream media to reach out to<br />

their supporters especially when rumors spread about them or when they need to defend certain<br />

positions (AlMutairi, 2011).<br />

Members of parliament and politicians have different political agendas and might use the Internet<br />

and social media for different purposes. Ku et al., (2003) argue that politicians have begun to use<br />

the Internet to mobilize supporters and convery their messages through online strategies. When<br />

studying MPs in Kuwait, it is unfair to refer to them as one homogeneous group, as they belong to<br />

different political groups and have different political ideologies that range from Islamists to<br />

liberals. Therefore, this study analyzes MPs’ Twitter messages as part of their political groups to<br />

examine whether differences in leadership exist among political groups.<br />

Kuwait Political Groups<br />

Official political parties are illegal in Kuwait, they have not been legalized since the<br />

independence in 1961. Yet, the Kuwaiti 1962 constitution does not prohibit political parties in<br />

any of its articles. Nevertheless, there are several political groups that act as de facto political<br />

parties ( Encyclopedia of the Nations, 2011). The rational for prohibitting the existence of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

125


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

political parties in Kuwait is that political parties may be a divisive factor in a tribally-based<br />

society with many social divisions i.e. Sunni vs. Shi’a. tribal vs. town (The Estimate, 1999).<br />

Political groups in Kuwait have their own codes, headquarters, funding from their supporters, and<br />

have their set of objectives, yet they do not have formal memberships and therefore it is difficult<br />

to assess exactly how much strength they enjoy in a given parliament (The Estimate, 1999).<br />

Nevertheless, Alfuzai (2007) asserts that all political groups in Kuwait have their own<br />

spokespersons or representatives in the parliament i.e. MPs that follow their ideology.<br />

In elections, several major political grouping function as parties to support their candidates.<br />

AlFuzai (2007) argues that although political parties have no clearance by the Kuwaiti law,<br />

parties act like “big shots.” Therefore, political groups have the power of de facto parties and<br />

there are several legislative voting blocs in the parliament (Ziegler, 2011). The main political<br />

groups are the Islamists, liberals, populist party, and independents. The Islamists include Sunni<br />

Islamists, Shia Islamists, Muslim Brotherhood, and Salafist group, while the liberals include the<br />

National Democratic Alliance, Democratic Forum (left) and independent members. The<br />

independents mostly include the pro-government MPs which include Shia, Sunni, and tribal<br />

members. Lastly the populists group are the government opponents (Herb, 2009).<br />

Islamists: The Islamic group is the most influential bloc in the parliament with around 19 elected<br />

members in the 2009 national election (Herb, 2009). The Islamist group includes memebrs from<br />

Muslim brotherhood, Salfis, Shi’a Islamists, and Sunni Islamists. Their main demand that Sharia<br />

be the only source for all laws in Kuwait. One of the most important bills passed by the islamic<br />

group in the past years was the elimination of co-education in 1998 between females and males in<br />

university level. Islamists are concerned with social issues such as censorship, limiting women’s<br />

freedom, and fighting homosexuality (Kareem, 2011).<br />

Populist Party: The popular action bloc is headed by Ahmed Alsadoun. The party focues on<br />

populist issues such as housing, salary raises, and unemployment. The party emerged in the late<br />

nintees in Kuwait and has three representatives in the Kuwait National Assembly in the last<br />

elections of 2009. The main objectives of the populist party’s are to defend the constitution of<br />

1962, defend the public money and serve the public. Among the most prominent acheivements of<br />

the party were the residential care act, the law of state property, Warba Bank (Islamic Bank), and<br />

Kuwait’s third telecommunication company. The populist partly is considered the leading<br />

governmnet opposition and its deputies.<br />

Independents: The independent parliament members constitute of sunni, shia, and tribal<br />

members. They tend to support the ruling family and the governmet deputies in the parliament<br />

and have won 21 seats in the 2009 national elections.<br />

Liberals: The liberal members of the parliamnet belong to The National Democratic Alliance,<br />

Democratic Forum, or independent liberal members. They are progressive and liberal. Their main<br />

goals are to acheive democracy and respect for human rights and build civil society. They are<br />

mainly concerned with economic policies, national reconstruction and the development and<br />

expansion of production and investment projects and to achieve social justice. In 2009 national<br />

elections, the liberals won 6 seats in the parliamnet.<br />

In summary, it is inevitable that opinion leaders such as politicians, parliament members and<br />

activitsts need to be part of social media and interact with the public, and many of them already<br />

are but what is equally important is to study their behavior. There are several approaches to<br />

examine opinion leaders’ social media use and framing their messages can be a significant way.<br />

Nevertheless, the analysis show that parliamnet members in Kuwait belong to diverse political<br />

parties and groups, therefore the study will focus on the differences of framing social media usage<br />

among MPs political groups.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

126


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Framin Theory<br />

Over the years scholars have developed a body of research on framing and framing effects<br />

(Sametko &Valkenburg, 2000 & Druckman, 2001). Despite the numerous amount of research that<br />

examines framing and its effects, there is no single definition of framing but many that have been<br />

developed include the same characteristics (Sametko &Valkenburg, 2000). Neuman et al., (1992)<br />

defined framing as the conceptual tools individuals and media rely on to interpret and evaluate<br />

information (Sametko &Valkenburg, 2000). Those frames help individuals locate, perceive and<br />

identify the information around them (Goffman, 1974). Sametko &Valkenburg (2000) argue that<br />

there are two possible approaches to content analyze frames in the news: inductive and deductive.<br />

The inductive way often involves small samples as it analyzes news stories with loosely defined<br />

preconceptions of some frames and attempts to reveal an array of possible frames that may exist.<br />

On the other hand, the deductive approach involves predefining certain frames and verify the<br />

extent of their occurrence in the news. This approach makes it necessary to have a clear idea of<br />

the kind of frames that may appear to avoid over looking certain frames that have not been<br />

predefined (Sametko &Valkenburg, 2000).<br />

The literature has identified many frames that exist in the media which usually measures the<br />

existence of certain frames in the news such as conflict frame, economic consequences frame and<br />

morality frame (Valkenburg & Sametko, 2000). This study does not attempt to analyze the news<br />

media per se but social media messages of parliament members to study their leadership behavior.<br />

Therefore, this study provides an extension of the research of Bolman and Deal’s (1984,1991) by<br />

investigating the occurence of the different frames of leadership in parliament members’ Twitter<br />

messages. Leadership research started in the early twentieth century with research that focused on<br />

the personal characteristics of leaders. Research on personal characteristics of leaders initiated<br />

trait theory which suggests that leaders have specific traits that differentiat them form their<br />

followers (Mossers & Walls, 2002). Stodgill’s research on leaders’ behaviors rather than their<br />

characteristics have shifted the emphasis of leadership reaserch. The behavior approach was<br />

concerend with leaders behavior that is capable of being changed (Mossers & Walls, 2002). In the<br />

late 1970s, the transformational leadership approach was initiated that is based on personal values<br />

and beliefs. Furthermore, transformational leaders define the need for change, create a vision,<br />

inspire and unite their followers to follow that vision. Mossers & Walls (2002) argue that Bolman<br />

and Deal’s development of the leadership frames in the 1980s was the most useful typology to<br />

examine and study leadership.<br />

Bolman and Deal’s leadership frames notes that leaders view experiences according to different<br />

leadership styles and frames (Sasnett & Ross, 2007). In addition, scholars argue that Bolman and<br />

Deal’s theory (1984) is a synthesis of existing research on leadership which categorizes<br />

leadership into ‘frames’ that are considered to be windows on the world (Sasnett & Ross, 2007 &<br />

Mossers & Walls, 2002). The theory consists of four frames: structural, human resource, political<br />

and symbolic. Each frame provides a specific version of leadership styles and techniques.<br />

Structural leaders define clear goals and assign specific roles while the human resource frame<br />

focuses on needs of people and value people’s feelings and relationships. The political frame<br />

focuses on competition among different constitunecies for scarce resources. Lastly, the symbolic<br />

frame provide sense of mission and identity and leaders on that frame focus on enthusiasm,<br />

culture, and charisma (Bolman & Deal, 1991).<br />

Scholars such as Mossers & Walls (2002) argue that research on framing leadership practices has<br />

been conducted to examine how leaders use leadership frames by focusing on whether they<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

127


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

demonstrate behaviors described in each frame. The literature on Bolman and Deal’s leadership<br />

frames afford us to apply a deductive approach to examine the prevalence of frames in the<br />

Kuwaiti parliament members’ Twitter messages. Although there is a body of literature on Bolman<br />

and Deal’s leadership frames, the frames have been mostly used to assess <strong>org</strong>anizational leaders<br />

(Mossers & Walls, 2002; Sasnett & Ross, 2007; Bolman & Deal, 1984, 1991, 1997). Therefore,<br />

this study will investigate the four leadership frames by Bolman and Deal (1984) with some<br />

modification in the operationalization definition of each frame for them to be more relevent to<br />

asses political leaders. Structural frame. This frame emphasizes on effeciency and effectiveness.<br />

Structural leaders define clear goals, assign specific roles for their followers and supporters. This<br />

frame of leadership tries to coordinate internal process with external environment and coordinate<br />

specific activities with policies and procedures (Sassnet &Ross, 2007). Other research has also<br />

observed that critical analysis of issues and events was highly valued in the structural frame<br />

(Bolman & Deal, 1991). Zolner (2010) found that in structural frames, leaders frame problems in<br />

a way that they <strong>org</strong>inate from inappropriate structures and can be resolved through re<strong>org</strong>anization<br />

and restructuring.<br />

Human resource frame. The human resource frame focuses on needs of people. Leaders within<br />

this frame value feelings and relationships of people. This frame of leadership strives for a good<br />

relationship within the work environment (parliament). Sassnet &Ross (2007) observe that human<br />

resource frame is based on meeting the needs of the people through empowerment. Moreover,<br />

human resource leaders attempt to be responsive to people’s needs to gain loyalty. This frame<br />

emphasizes on support and empower people through participation( Bolman & Deal, 1991).<br />

Political Frame. Political frame is built on negotiation. Political leaders advocate and build their<br />

power bases through networking. In this frame, it is evident that leaders recognize the diversity of<br />

individuals, interests and compete for scarce resources (Sassnet &Ross, 2007). The political<br />

leader understands conflict and can deal with the different agendas interest groups may have. In<br />

addition, political frame usually consists of reasonable compromises for negotiaitions and<br />

conflict. Symbolic Frame. The symbolic frame emphasizes meaning, symbols and culture.<br />

Symbolic leaders value the subjective and achieve thier goals through interpretative rituals.These<br />

leaders rely on traditions and values. Zolner (2010) observed that the symbolic farme assumes<br />

that humans will create and use meaning to clarify confusion and predict mystery. In addition,<br />

leaders working in this frame instill enthusiasim and drama to their followers (Sassnet<br />

&Ross,2007; Bolman & Deal, 1991).<br />

3. PURPOSE OF THE STUDY<br />

The purpose of this study is to examine the utilization of leadership frames in Kuwaiti members<br />

of parliament’s Twitter messages, and to examine differences between the various political<br />

groups (Islamists, populists party, liberals, and independents). With these goals in mind, the<br />

following research questions were devised:<br />

RQ1: What is the most commonly used leadership frame (structural, symbolic, human resource,<br />

or political) by Kuwaiti parliament members<br />

RQ2: Does the use of structural, symbolic, human resources and political leadership frames vary<br />

by political group<br />

A second aim of this study is to compare the use of leadership frames in Kuwaiti parliament<br />

members’ Twitter messages and different topics or issues that they commonly Tweet about<br />

(political issues, for example, or social), and to consider the implications of the type of messages<br />

they post. The third research question is:<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

128


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

RQ3: Does the use of structural, symbolic, human resources, and political leadership frames by<br />

parliament members vary by topic<br />

4. METHODS<br />

This study proceeded from a quantitative contetnt analysis of the leadership frames used in<br />

Kuwaiti MPs Twitter messages from June 15, 2011 to November 15, 2011 using a systematic<br />

random sampling method. This period was picked as it covers the period when most MPs joined<br />

Twitter and became active users. There are 26 parliament members on Twitter as of November<br />

15, 2011, 52% of the total population of parliament members in Kuwait, yet some have<br />

established their accounts and never posted a single message. Therefore, it was important to<br />

identify active MPs first. There is no single definition of active Twitter user, according to<br />

Barracuda Labs, an active twitter user is someone who has at least 10 followers, follows at least<br />

10 people and has tweeted 10 times(Leggatt, 2010). Moreover, Twitter’s product lead manager<br />

asserts that his team identify active users when users follow 30 accounts and when one-third of<br />

the people they follow also follow them back (Carlson, 2011). On the other hand, according to<br />

Twitter CEO Dick Cotolo, an active user of Twitter is anyone who logs into Twitter at least once<br />

a month (Ogg, 2011). The multiple definitions of active users on Twitter, allow us to pick the best<br />

definition that fits our research agenda, therefore, Barracuda Labs’ definition will be applied<br />

where users are considered active when they have 10 followers, follow 10 accounts and tweeted<br />

10 times (Leggatt, 2010). This definition qualifies with the research purspose as it takes into<br />

consideration the message activity unlike other definitions that focus on the number of followers.<br />

After applying Barracuda Labs’ definition of active users on Kuwaiti MPs, only 15 out of the 26<br />

membrs were qualified as active users. Since the research focuses on members’ political groups,<br />

the 15 members are not eqaully distributed between the political groups i.e. there are only two<br />

liberal members that fit into the criterea of active users while there are more Islamic memebrs.<br />

Therefore, the decision has been made to pick the top two members from the four political groups<br />

(populists’s party, Islamists, liberals, and independents) who fit into the active user category and<br />

have the top activity (measured by number of messages). Members of parliament’s political<br />

orientation was identified by Kuwait Politics Database (Herb, 2009). After the top two MPs of<br />

each political group (Islamists, populists’s party, liberals, independents) has been identified from<br />

each political group based on their Twitter account activity and Barcuda Labs’ definition of active<br />

users, a systematic random samplying of their messages has been applied from June 15, 2011 to<br />

November 15, 2011. The main purpose was to generate a systematic random sample of 25% of<br />

every parliament member total messages for the research period. The purpose of the study is to<br />

examine MPs’ messages and leadership behavior, therefore only initial posts by MPs were<br />

included in the analysis. This means that any message that was sent as a reply to someone else’s<br />

message was not included, in addition to forwarded messages (Retweets) that are not written by<br />

the MP were excluded as well. This was identified in advance as a basis for selecting the<br />

sampling population of messages because the research was concerned with initial messages and<br />

statements not discussions. A full 278 MPs Twitter messages met these criteria and were<br />

therefore used in the framing analysis. After retrieving MPs messages, a content analysis was<br />

applied to study the topics of their Tweets, examine the most prominant topic and the differences<br />

between members. Selected messages were coded for the main topics: politics, economics,<br />

social, religion, and international affairs. Messages were coded for their type (a) news release or a<br />

comment about the current issues and events (b) statement, thoughts or random ideas (c) quote by<br />

a different author (d) use of multimedia such as pictures of videos. Each of these types were<br />

coded (1) yes or (0) no.<br />

Framing Measure<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

129


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

To measure the extent to which certain frames appear in messages, a series of 16 questions were<br />

developed to which the coder answered yes (1) or no (0). Each question was meant to measure<br />

one of the four frames: structural, human interest, political, symbolic. These were questions such<br />

as “Does the message contain any quotes from the Quraan” (symbolic), “Does the message<br />

suggest that the leader is assigning any roles for his followers’’ (structural), “Does the message<br />

message contain any conflict” (political), and “ Is there any use of supportive words by the<br />

message sender” (human resources).<br />

Intercoder Reliability<br />

The intercoder reliability conducted on a subsample of 15% of the Twitter messages showed a<br />

91% reliability based on Holsti’s (1969) formula.<br />

5. FINDINGS<br />

This study consisted of Twitter messages’ content analysis of eight parliament members, two<br />

from each political group. A total of 278 Twitter messages were collected and analyzed to<br />

determine the most frequent leadership frame used. The sample constituted of: two Islamists<br />

parliament members’ messages 37.4%, two independent 7.9%, two liberal members 29.9%, and<br />

two members from the populist party 24.8% of the total population of analyzed Twitter<br />

messages(See Table 1 for more details). Findings show that 61.5% of Islamist members’<br />

messages were statements, 9.6% were quotes, while 16.3% of Islamist members’ messages were<br />

in the form of press releases. Moreover, 15.4% of Islamists’ messages included multimedia and<br />

graphics. On the other hand, 73.5% of liberal parliament members’ messages were statements,<br />

16.9% were press releases, and only 3.6% of their messages included multimedia. Independent<br />

parliament members’ messages were mostly statements (81.8%), with only 18.2% press releases<br />

and there found to be no use of multimedia in their messages. Similarly, there found to be no use<br />

of multimedia among populist party members, while 62.3% of their messages were statements,<br />

30.4% found to be press releases.<br />

Use of Frames by Different Political Groups<br />

The first research question asked about the most commonly used leadership frame among the<br />

different parliament members in their Twitter messages. To investigate whether the use of frames<br />

varied, a simple frequency test of the 16 questions was conducted over the total population. The<br />

frequency test yielded many findings, and indicated that, overall, the structural leadership frame<br />

was the most frequently used frame across the sample (n=235). The second most common used<br />

frame by parliament members was the political frame (n=168), followed by symbolic frame<br />

(n=125), and human resource frame (n=107) respectively. To answer the second research<br />

question which asked whether the use of leadership frames varied among (Islamists, independent,<br />

liberal and populist party) political groups, a frequency analysis of the prevalence of frames<br />

among each political group was conducted. Table 2 shows the most used leadership frame by the<br />

Islamist political parliament members was the structural frame (n=88), followed by the symbolic<br />

frame (n=65), and the political frame came third (n=60). On the other hand, the independent<br />

political group most used frame on Twitter was the political frame (n=18), followed by the<br />

structural frame (n=16) and the symbolic frame came on the third place. On contrast, the liberal<br />

political group and the populist party both employed the structural frame the most. The liberal<br />

group used the structural frame the most in their Twitter messages (n=68), followed by the<br />

political frame (n=62), and their use of the human resource frame came third (n=47). On a similar<br />

note, the structural frame was the most utilized frame by the populist party members (n=63),<br />

followed by the human resource frame (n=38), while their use of political frame came on the third<br />

place (n=28). The third research question asked whether there was any differences in the use of<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

130


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

frames with specific topic (religion, politics, international affairs, social, economics). As<br />

mentioned earlier, the research included initial messages by parliament members and coded the<br />

message for its leadership frames and the most prominent topic. Two topics-politics and socialemerged<br />

as the most prominent in the parliament members messages during the six month period<br />

of the study. Of the entire sample, approximately 62.9% of the messages were politically oriented<br />

and about 19.8% focused on social issues. International affairs and economical issues generated<br />

3.2% each. While religious issues generated 9.4% of the total topics. To answer the research<br />

question, again a frequency analysis was conducted to generate the total number of times each<br />

frame was used with the topic. The frequency analysis conducted yielded significant findings.<br />

Table 3 shows, social topics were mostly framed in terms of symbolic frame and was<br />

significantly correlated r( 3)=.000, p


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

they don’t belong to <strong>org</strong>anizations or political blocs, it is inevitable to show interest in diversity<br />

and interest groups to gain additional popularity among those groups. The study also showed that<br />

the political frame occurred as the second most common frame among the liberal group. As<br />

discusses in the literature, liberal group’s main objectives include respect for human rights, social<br />

justice and interest in political developments. Therefore, the political frame was especially<br />

evident in liberal group’s messages as it meets their objectives and their audiences'<br />

expectations.The study revealed that the symbolic frame was the second most commonly used<br />

frame by the Islamist group. The predominance of the symbolic frame in the Islamists group’s<br />

can be explained by the Islamist group’s aspiration and purpose. The symbolic frame entails that<br />

members use symbols and culture to provide a shared sense of mission and identity (Comwings et<br />

al., 1996). The questions to answer this variable were mainly about the use of religious quotes,<br />

culture, and human values and traditions. Therefore, as explained in the literature, Islamist<br />

members are concerned with social and cultural issues and this frame is based on things<br />

embedded in the culture such as Sharia law, religious values, or quotes from the Qura’an.<br />

Although the most common used frame by the populist party was the structural frame, the human<br />

resource frame ranked second. The populist party encourages labour unions and <strong>org</strong>anizations and<br />

represents unions’ needs in the assembly, therefore the human resource frame resembles these<br />

objectives as the frame includes being responsive to people's needs as well as people’s<br />

empowerment.<br />

In addition, the human resource frame was ranked third among the liberal group framing. As the<br />

human resource frame focuses on human needs and value feelings and relationships through<br />

facilitation and empowerment (Mosser &Walls, 2002).The aptness for liberal members to<br />

empower their followers and encourage political participation is inevitable as they believe in<br />

building a civil society and achieve democracy. The final aim of this study was to investigate<br />

whether the prevalence of frames in MPs messages varied by topic. There has been a trend in the<br />

use of the four leadership frames-human resource, politics, structural, and the symbolic-as they<br />

were associated with the general topic of the message. In general, political issues were especially<br />

evident in the structural frame messages. This may be due to the finding that the structural frame<br />

is concerned with issues of leaders’ strategies, goals and objectives. MPs strategies and goals are<br />

usually intersected with political issues such as laws, policies, corruption, the constitution and<br />

new regulations. The social frame was mostly associated with the symbolic frame which may be<br />

explained by the nature of the frame that focuses on traditions and human values. Moreover,<br />

religious issues were mostly found in the symbolic frame and that makes sense as the frame<br />

focuses on religious quotes, values and traditions which are usually issues related to religion.To<br />

conclude, parliament members in Kuwait utilize social media to interact, build their social capital<br />

and gain public acceptance using various leadership frames such as symbolic, structural, political,<br />

and human resource frame. Yet, the most dominant frame used by Kuwaiti parliament members<br />

in Twitter was the structural frame that suggests that leaders set direction, strategy, causes and<br />

effect, and hold people accountable. The way parliament members frame their messages in<br />

Twitter and the differences in leadership framing among political groups that this study prevailed<br />

can have important implications for public understanding and evaluation of political actors,<br />

political parties, and social media literacy. For further research, it is important to identify further<br />

characteristics that may be qualified for testing each frame on a political context as Bolman &<br />

Deal’s leadership frames focuses on <strong>org</strong>anizational leaders.<br />

REFERENCES<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

132


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

1-Alfadhly, S. (2011, February 18). Social Networks effects on national security. Alaan online.<br />

Retrieved September 7, 2011 from http://www.alaan.cc/<br />

2-Alfuzai, M. (June 23, 2007). Are Political Parties a Must Now Kuwait Times. Retrieved on<br />

October 23, 2011 from http://www.kuwaittimes.net/read_news.phpnewsid=OTAzMjk0MjIy<br />

3-AlQassemi, S. (2011, May 31). Gulf Governments Take to Social Media. Middle East Online.<br />

Retrieved September 10, 2011 from http://middle-east-online.com/english/id=46414<br />

4-Al-Mazeedi, L. & Ibrahim, I. (1998). The educational and social effects of the Internet on<br />

Kuwait University students. Paper Presented at the Conference on Information Superhighway,<br />

Safat, Kuwait.<br />

5-AlMutairi, J. (September 22, 2011). Twitter Attracts Kuwaiti Parliament Members. AlWatan<br />

Newspaper. Retrieved on October 20, 2011 from<br />

http://alwatan.kuwait.tt/pdfhome.aspxtype=Cal&id=20/09/2011&year=2011<br />

6-Arab Social Media Report (2011). Dubai School of Government, 2. Retrieved September 5,<br />

2011 from http://www.dsg.ae/portals/0/ASMR2.pdf<br />

7-Bolman, L.G. & Deal, T.E. (1984). Modern Approaches to Understanding and Managing<br />

Organizations. San Francisco: Jossey-Bass.<br />

8-Bolman, L.G & Deal, T.E. (1991). Leadership and Management Effectiveness: A Multi-frame,<br />

Multi-Sector Analysis. Human Resource Management, 30 (4):509–534.<br />

9-Carlson, N. (April 4, 2011). Twitter Has Less Than 20 Million Active Users. Business Insider.<br />

Retrieved on October 30, 2011 from http://www.businessinsider.com/twitter-has- less- than-<br />

21-million-active-users-2011-4<br />

10-Encyclopedia of the Nations (2011). Kuwait Political Parties. Retrieved November 2, 2011<br />

from http://www.nationsencyclopedia.com/Asia-and-Oceania/Kuwait-POLITICAL-PARTIES.html<br />

11-Freedom in the World (2010). Erosion of Freedom Intensifies. Freedom House. Retrieved<br />

November 5, 2010 from<br />

http://www.freedomhouse.<strong>org</strong>/template.cfmpage=22&year=2010&country=7855.<br />

12-GetConnect (2011, March 8). In Kuwait, Facebook, Twitter Prove abilities Again as Youths<br />

Organize Protests. Retrieved September 6, 2011 from<br />

http:/www.genconnect.com/trends/kuwait-facebook-twitter-protests-middle-east-oil-socialmedia/<br />

13-Goffman, E. (1974). Frame Analysis: An Essay on the Organization of Experience. New<br />

York: Harper & Row.<br />

14-Haqaq, L. (2011, August 9). Social Media Megaphone Reaches to More People. Kuwait<br />

Times Online. Retrieved September 7, 2011 from<br />

http://www.kuwaittimes.net/read_news.phpnewsid=OTMzMDA5MDQ1NA<br />

15-Hofheinz, A. (2005). The Internet in the Arab World: Playground for Political Liberalization.<br />

International Politics and Society, 3, 78-96.<br />

16-Herb, M. (2009). Kuwait Politics Database. Retrieved on October 30, 2011 from<br />

http://www2.gsu.edu/%7Epolmfh/database/database.htm<br />

17-Internet Usage in the Middle East (2010). Internet World Stats: Usage and Population<br />

Statistics. Retrieved March 3, 2011 from http://www.internetworldstats.com/stats5.html<br />

18-Kareem, M. (2011). Why Did Kuwaiti Islamists Divorce the Government The University of<br />

Chicago Divinity School Publications, Sightings. Retrieved on November 2, 2011 from<br />

http://divinity.uchicago.edu/martycenter/publications/sightings/ archive_2011/0623.shtml<br />

19-Ku, G., Lee, L., & Pfau, M. (2003). The Impact of Web Site Campaigning on the Traditional<br />

News Media and the Public Information Processing. Journalism and Mass Communication<br />

Quarterly, 80(3), 528--547. 20-Laggat, H. (March 12, 2010). Less Than a Quarter of<br />

Twitter Users Active. Biz Report. Retrieved on October 30, 2011 from<br />

http://www.bizreport.com/2010/03/less_than_a_quarter_of_twitter_users_active.html<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

133


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

21-Mosser, N. & Walls, R. (2002). Leadership Frames of Nursing Chairpersons and the<br />

Organizational Climate in Baccalaureate Nursing Programs. Southern Online Journal of Nursing<br />

Research, 2 (3).<br />

22-Nielson (2011). Social Media Report. Retrieved September 12, 2011 from<br />

http:// blog.nielsen.com/nielsenwire/social/<br />

23-Ogg, E. (September 8, 2011). We Have 100 Million Active Users. Gigaom. Retrieved on<br />

October 30, 2011 from<br />

http://gigaom.com/2011/09/08/twitter-ceo-we-have-100m-active-users/<br />

24-U.S Department of State (2010). Background Note: Kuwait. Retrieved October 20, 2010 from<br />

http://www.state.gov/r/pa/ei/bgn/<br />

25-WAN/IFEX (2008). Proposed Internet law aims to silence critical bloggers. Retrieved<br />

November 2, 2010 from<br />

http://www.ifex.<strong>org</strong>/kuwait/2008/08/13/proposed_internet_law_aims_to_silence/<br />

26-Wheeler, D. (2001). The Internet and public culture in Kuwait. Gazette, 63(2-3), 187-201.<br />

27-Wheeler, D. (2003). The Internet and Youth Subcultures in Kuwait. Journal of Computer-<br />

Mediated Communication, 8(2).<br />

28-Wheeler, D. L. (2006). The Internet in the Middle East: Global Expectations and Local<br />

Imaginations in Kuwait. New York: State University of New York Press.<br />

29-Roddy, M. ( June 3, 2011). Kuwaitis Protest Demand Prime Minister Resign. Reuters Africa.<br />

Retrieved September 10, 2011 from<br />

http://af.reuters.com/article/egyptNewsidAFLAE36903720110603pageNumber=2&virtualBrand<br />

Channel=0<br />

30-Sasnett, B. & Ross, T. (2007). Leadership Frames and perceptions of Effectiveness Among<br />

Health Information Management Program Directors. Perspectives in Health Information<br />

Management, 4.<br />

31-Semetko, H.A. & Valkenburg, P.M. (2000). Framing European Politics: A content Analysis of<br />

Press and Television News. Journal of Communication, 93-108.<br />

32-Shebeb, D. (2011, June 9). Kuwaiti Deputy Prime Minister Sheikh Ahmed Al Fahad Resigns,<br />

Al Arabiya Reports. Al Arabiya News Online. Retrieved September 5, 2011 from<br />

http://www.alarabiya.net/articles/2011/06/09/152554.html<br />

33-The Estimate (1999). Kuwait’s Political System: Parliament. Political and Security<br />

Intelligence Analysis of the Islamic World and its Neighbors, XI, 13.<br />

34-Zolner, J. (2010). The Four Frames: An Idea That Sticks. Harvard School of Education<br />

Alumni Bulletin, 1. Retrieved September 15, 2001 from<br />

http://www.gse.harvard.edu/ppe/enews/ hihe/10hihe1/frames.html<br />

35-Ziegler, H. (2011). The Political System of Kuwait. Helen Ziegler and Associates. Retrieved<br />

on November 12, 2011 from<br />

http://www.hziegler.com/locations/middle-east/kuwait/articles/political-system-of-kuwait.html<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication<br />

134


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Appendix A<br />

TABLE 1<br />

Frequency of Twitter Messages Among Sample for the Period of Analysis*<br />

Parliament Member Name Political Group Total Number of Tweets for the<br />

Total Period<br />

Total Number of Analyzed Tweets<br />

(25% of population)<br />

Dr. Aseel Alawadhi Liberal 212 53<br />

Saleh Almulla Liberal 128 32<br />

Dr.Waleed Altabtabie Islamist 244 61<br />

Dr.Faisal Almuslim Islamist 172 43<br />

Ahmed Alsadoun Populist Party 188 47<br />

Ali Aldaghbasy Populist Party 88 22<br />

Marzough Alghanim Independent 44 11<br />

Shaieb Almwezry Independent 44 11<br />

*The period of analysis ran from June 15, 2011 to November 15, 2011<br />

TABLE 2<br />

Frequency of Frames (Ranks) Among Parliament Members’ Political Groups<br />

Symbolic Frame Structural Frame Political Frame Human Resource Frame<br />

Islamist Group 65(2) 88(1) 60(3) 19(4)<br />

Independent Group 5(3) 16(2) 18(1) 3(4)<br />

Liberal Group 34(4) 68(1) 62(2) 47(3)<br />

Populist Party 21(4) 63(1) 28(3) 38(2)<br />

Total 125(3) 235(1) 168(2) 107(4)<br />

TABLE 3<br />

Issue-Frame Relationship (in numbers)<br />

Issues Symbolic Frame Structural Frame Political Frame Human Resource<br />

Total<br />

Frame<br />

Social 58(52)** 17(15.3)** 8(7.2)** 28(25.2)* 111(100)<br />

Politics 14(3.4)** 196(47.8)** 139(33.9)** 61(14.8) 410(100)<br />

Religion 45(54.2)** 1(1.2)** 1(1.2)** 36(43.3) 83(100)<br />

International Affairs 1(6.2) 4(25) 8(50) 3(18.7) 16(100)<br />

Economics 7(12.2) 17(29.8) 12(21) 21(36.8) 57(100)<br />

Notes: Values in parentheses represent percentages.<br />

Values with * were significant at least at p


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

ZAMANSIZ B!R GÖRSEL KÜLTÜR ÜRÜNÜ OLARAK<br />

KAYBEDENLER KULÜBÜ<br />

Gül YA!ARTÜRK<br />

Akdeniz Üniversitesi, "leti#im Fakültesi, Antalya<br />

gulyasarturk@yahoo.com<br />

ABSTRACT<br />

The movie Kaybedenler Kulübü can be seen as an ordinary period film. Although the film<br />

takes place in the mid 1990's, it often has no periodic indicator or any expression pertaining to<br />

the period. Here, it is possible to say that the film has no borders between time and space.<br />

Although the events in the film take place in the 1990's, the audience, not having any idea<br />

about the film’s subject or the characters, can easily think that the events occur today due to<br />

the visual structure of the film. This choice may be considered as a tribute to the past, or can<br />

also be seen as an effort to bring the past forth into the present; to revive the past. Precisely<br />

within the framework of the unnoticed efforts, the real characters have began began to make<br />

the same program again, but not surprisingly, it does not meet sufficient interest. Because it is<br />

obvious that, the radio program is a periodic product. The said effort to revive the book of<br />

Baudrillard and Simulation Simulakrlar Ramses finds an optimistic reflection within the text<br />

entitled The Story of the Resurrection. After its removal from the tomb, the mummy of<br />

Ramses II decays throwing the researchers into great despair. Furthermore, the film does not<br />

establish the basis and conjuncture of radio programs' being popular in the 1990's and<br />

completely degrades itself into a product of “visual culture”. Usage of different framing to<br />

divide the screen and excessive usage of music to support the film results in its being solely<br />

consisting of form. In the film, it is possible to see neither the answer to the question “Why<br />

are these people losers”, nor the connection between being a loser and the 1990's. Instead,<br />

Kaybedenler Kulübü builds its world upon the solitude of the characters and the discourse of<br />

the conservative world of men's fraternity.<br />

Keywords: Tolga Örnek, Man, 1990’s, Radio<br />

1. G!R!": Tolga Örnek ve Kaybedenler Kulübü<br />

Tolga Örnek sinema hayatına Atatürk (1998) belgesiyle ba#lar. Onu ünlü yapansa Hititler<br />

(2003) belgeseldir. Ardından Gelibolu (2005) ve dönem sinemasına geçi# yaptı$ı Devrim<br />

Arabaları (2008) gelir. Örnek, 2011 yılında Kaybedenler Kulübü ve Labirent filmlerini<br />

yönetir. Devrim Arabaları, 27 Mayıs 1960 darbesinden bir yıl sonra, 16 Haziran 1961’de<br />

Cemal Gürsel’in Tarımı da ıslâh edece$iz; ancak ot satmakla neticeye varmak kabil de$ildir.<br />

Bir vapur dolusu pamuk kar#ılı$ı yedi-sekiz otobüs alabiliyoruz. Bir vapur pamu$un ne<br />

emeklerle meydana geldi$ini takdir edersiniz. Bu cihetle sanayi de lâzımdır sözleriyle 29<br />

Ekim 1961’e dek yapılması talimatını verdi$i ilk Türk malı otomobil Devrim’in hikayesidir.<br />

Devrim’i dört ayda yapması için görevlendirilen ekip temel olarak TCDD’de görevli 23<br />

mühendisten olu#ur. Proje kapsamında TCDD'nin Eski#ehir Cer Atölyesi merkez seçilir,<br />

Ankara, Sivas ve Adapazarı'ndaki TCDD fabrikaları da görevlendirilir. Proje Ula#tırma<br />

Bakanı Orhan Mersinli tarafından Yük. Müh Emin Bozo$lu’na verilir, Bozo$lu asker<br />

kökenlidir aynı zamanda Sıtkı Ulay Pa#a'nın akrabasıdır 1 . Projenin sonunda dört motor üç de<br />

otomobil üretilir ancak TBMM’nin önünde Cemal Gürsel’in binmek istedi$i siyah Devrim’in<br />

benzini yetmez ve yolda kalır. Gürsel, yola krem rengi Devrim’le devam etse de bu durum<br />

projenin sonunu getirir. Arabalar preslenir geriye kalan tek Devrim, Eski#ehir’de<br />

sergilenmektedir ve hala çalı#ır durumdadır.<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

1 http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/Devrim_(otomobil)<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 136


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Tolga Örnek’in söz konusu hikayeyi yorumlama biçimine geçecek olursak, her !eyden evvel<br />

filmde projenin teslim edildi"i ki!inin de bir asker oldu"u filmsel sürecin dı!ında bırakılır.<br />

Örnek filme, ekibin en genç üyesi olan Necip’in (Kemalettin Vardar 2 ) kırk bir sene sonra<br />

Devrim’i ziyaret etmesiyle ba!lar. Altmı! be! ya!ındaki Necip Bey’in gözünden geçmi!<br />

anlatılır ve filmin sonunda Necip Bey, Devrim’in direksiyonuna oturur ve yola koyulur.<br />

Örnek, Kırk bir yıl önce yolda kalan Devrim’in bugün yürüdü"ünü, yola koyuldu"unu söyler.<br />

Örnek’in filminde projenin aleyhinde çalı!an iki kötü karakteri vardır, Cemal Gürsel’in<br />

danı!manı Sami Bey ve gazeteci. Örnek’in dü!üncelerini filmin ba! karakteri, ekibin ba!ı<br />

Gündüz Bey; O devrime ses edemeyenler bu devrimden vurmaya çalı!ıyorlar cümlesiyle dile<br />

getirir. Dolayısı ile 27 Mayıs darbesini devrim olarak yorumlayan Örnek’e göre, devrimin her<br />

zaman iç dü!manları vardır, “Devrim” 1961 yılında yolda kalsa da bugün kaldı"ı yerden<br />

yoluna devam edecektir. Örnek, bugüne dair görü!lerini (Kaybedenler Kulübü’nde oldu"u<br />

gibi) Devrim Arabaları’nda da geçmi! üzerinden dile getirmektedir.<br />

Kaybedenler Kulübü, 1993 yılında Kent Fm’de tanı!arak 1996- 2001 yılları arasında<br />

Kaybedenler Kulübü adlı programı birlikte sunan Kaan Çaydamlı ve Mete Avunduk’u<br />

anlatır. Kaybedenler Kulübü Filmin Öyküsü adlı kitapta, Kaan otuz be!, Mete ise otuzotuzbe!<br />

ya!larında tanımlanır 3 . Bu ba"lamda, Kaan 1961, Mete ise 1966-65 do"umludur.<br />

Kaan Çaydamlı aynı radyoda Gece Fanzini ve Kitapsız adında iki program yapmakta, Mete<br />

Avunduk ise radyoyu yönetmektedir ve A!ırı Doz isimli programı yapmaktadır 4 . Kaan<br />

Çaydamlı ismini #smet Özel’in bir !iirinden alan 6:45 yayınlarının sahibidir. Ba!ta Beat<br />

kitapları olmak üzere Ali $im!ek’e göre anarko-liberter hatta ‘!ehrin kötü çocukları’na dönük 5<br />

kitaplar yayınlamaktadır. Film, Devrim Arabaları’nda oldu"u gibi kadınlardan soyutlanmı!,<br />

hayata dair en önemli üretimlerini ve ideallerini birlikte ortaya koyan bir erkek grubunu<br />

anlatır. Bu ba"lamda kadınları, söz konusu romantize edilmi! erkek dünyasının kar!ısında<br />

konumlamak adına filmdeki en temel de"i!iklik, radyonun yöneticisinin Mete Avunduk de"il<br />

Aslı olmasıdır. Bir yönetici olarak Aslı, kar etmenin pe!inde olu!uyla, tıpkı di"er kadın<br />

karakterler gibi Kaan ve Mete’nin özgürlü"ünü, bireyselli"ini tehdit eder; Biraz daha<br />

yumu!atın sohbetleri. Programın da sizin de önünüz açık. Kaçırmayın bu fırsatı. Gelin !u i!i<br />

profesyonelle!tirelim, program ba!ına size telif verelim siz de rahat edin ben de. Filmde<br />

kadınları erkek mutlulu"una bir tehdit olarak sunan söylemine katkıda bulunan ikinci unsur<br />

da, Kaan’ın gerçek hayatta sahip çıktı"ı ve evlilikle biten ili!kisinin filmde kadın tarafından<br />

terk edilme olarak yer almasıdır.<br />

Kaybedenler Kulübü de Devrim Arabaları gibi bir dönem filmidir ancak filmde 1990’lı yılları<br />

tarif edecek bir görselli"e ba!vurulmadı"ı gibi 1990’lar filmin öyküsünde de yer almaz.<br />

Filmin söz konusu dönemde geçti"ini bir iki sahnede görünen bilgisayarlardan ya da Kaan’ın<br />

yayınladı"ı kitaplardan anlamak için özel bir dikkat sarf etmek gerekir. Tolga Örnek’in,<br />

Kaybedenler Kulübü’nde geçmi! üzerinden söylemeye çalı!tıkları, geçmi!i adeta bugün gibi<br />

sunmasındaki çaba da 27 Mayıs darbesinin söylemini yansıtan Devrim Arabaları’yla<br />

ili!kilidir;<br />

Kaan- Geçenlerde Cuma’ya gittim<br />

Mete- Ne zaman<br />

Kaan- Salı. Ben Salıları gidiyorum daha sakin oluyor<br />

(…)<br />

Mete- #yi geceler sayın dinleyen. Mübarek Christmas bayramınız kutlu olsun<br />

Kaan- Hadi eyvallah. Allah Bismillah<br />

Dinleyen- Ne konu!tu"unuza dikkat edin, efendi olun (…) #nsanların dinini adetlerini<br />

a"zınıza sakız yapmayın. Haddinizi bilin yoksa bildirece"iz.<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

2 http://hurarsiv.hurriyet.com.tr/goster/ShowNew.aspxid=10417819<br />

3 Kaybedenler Kulübü Altıkırkbe! Yayın 2011 "stanbul sf 70<br />

4 Kaybedenler Kulübü’nün Gerçek Kahramanları Konu!tu: De!ifre Edilmeye Tamam Dedik<br />

http://www.medyatava.com/haber.aspid=79067<br />

5 Ali #im!ek Sakın Kazananlar Kulübü Olmasın 29 Mart 2011 Birgün<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 137


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Devrim Arabaları’nın sonunda, kaldı!ı yerden yoluna devam eden “Devrim” bu kez<br />

Kaybedenler Kulübü’ne adını veren radyo programında kar"ımıza çıkar. Araba da radyo<br />

programı da idealist bir grup erke!in üretimiyse e!er, otomobilin içerdi!i simgesel anlamı<br />

radyo programının sürdürdü!ünü, hatta iki erkek grubunun aynı ruh halini (Gündüz Bey’in<br />

Recep Usta’nın zor adam olu"unu ve sicili bozuklu!unu destekleyen iyi biz de öyleyiz<br />

cümlesi ve kaybedenlik birbirine çok da uzak dü"mez) payla"tı!ını söylemek mümkün.<br />

2. 1990’LARIN S!YASAL VE KÜLTÜREL GÖRÜNÜMÜNE KISA B!R BAKI"<br />

Bilindi!i üzere, 12 Eylül darbesi 24 Ocak’ta karara ba!lanan ekonomik istikrar paketinin<br />

hayata geçebilmesi için gerekli istikrar ortamını yaratmak amacıyla yapılmı"tır. 80’li yıllarda<br />

iktidar olan ANAP, Hasan Bülent Kahraman’ın ifadesiyle, bir toplumun depolitizasyon<br />

sürecinde ortaya çıkmı", toplumun politik birikimini ve bilincini yok etmeyi kendisine amaç<br />

olarak seçmi" bir partidir(...)Hem toplumu depolitize etmek, böylece bireyin politik bilincini<br />

törpülemek çabasıyla hem de sa! tabanı elinde tutma özlemiyle ANAP daha kurulu"<br />

a"amasında dört e!ilimi birle"tiren, neredeyse partiler üstü, daha do!ru bir deyi"le politika<br />

üstü bir siyasal kimlik kazanmaya çalı"mı"tır ve bunu da ba"armı"tır 6 . 24 Ocak kararlarının<br />

uzun vadede sonuçları, ücretlerin dü"mesi ancak yabancı tüketim mallarının ithalatı ve ihracat<br />

gelirlerinin oldukça artması olur.<br />

Fak-Fuk fon gibi uygulamalarla yoksul kesimin sınıf bilinci kazanmadan ve çalı"madan<br />

sorunlarının çözümüne çalı"ılır. Artık herkes hisse senedinden, tahvilden, yatırım fonundan ve<br />

dövizden anlamaktadır. Kolay para kazanma ve kuralına göre oynayıp sınıf atlama önem<br />

kazanır. Tüketim mallarının sürekli artması ve çe"itlenmesi halkın alım gücüyle tezat<br />

olu"tursa da insanlar için umutsuzluk kayna!ı olmaktan çıkmı"tır çünkü devir kolay para<br />

kazanma devridir. 1980’li yılların sonunda enflasyon 1980 öncesi seviyesine döner, böylece<br />

halkın satın alma gücünde azalma olur. 1980’li yılların sonları aynı zamanda büyük bir grev<br />

dalgasının da ba"langıcına i"aret eder. Özal, Evren’in Cumhurba"kanlı!ı süresi, dolunca 1989<br />

yılında Cumhurba"kanı seçilir. 1991 seçimlerinde ANAP iktidarı sona erer. Koalisyon<br />

hükümetleri dönemi ba"lar.<br />

1990’lı yıllar toplumsal hafızada en çok koalisyon hükümetleri, ço!unlukla gazetecilerden<br />

olu"an faili meçhul cinayetler ve “irtica” korkusuyla yer etmi"tir. Muammer Aksoy (1990),<br />

Çetin Emeç (1990), Bahriye Üçok (1990) suikastları ile ba"layan süreçte; U!ur Mumcu ve<br />

E"ref Bitlis 1993, Metin Göktepe 1996 yılında öldürülür, Sivas katliamı 1993, Susurluk<br />

Kazası 1996’da ya"anır, post-modern darbe olarak anılan 28 #ubat kararları 1997 yılında<br />

alınır, Ahmet Taner Kı"lalı 1999 yılında öldürülür. 1994 yerel seçimlerinin, galibi Refah<br />

Partisi’dir. Refah Partisi, Aralık 1995 genel seçimlerinden birinci parti olarak çıkar. RP ile<br />

DYP arasında kurulan 54. hükümet 1996 yılında güvenoyu alsa da kısa bir süre sonra 28<br />

#ubat 1997 tarihli MGK Toplantısı'nın ardından hükümeti kurma görevi ANAP genel ba"kanı<br />

Mesut Yılmaz'a verilir. Bilindi!i üzere 28 #ubat 1997 tarihli MGK Toplantısı'nda alınan<br />

kararlar için postmodern darbe yorumu yapılmı"tır 7 . 1997'de sekiz yıllık kesintisiz e!itim<br />

kanunu kabul edilir ve $mam Hatip Liseleri’yle Meslek Liselerinin ortaokul bölümleri<br />

kapatılır. 1998 yılında ise eski RP'li $stanbul Büyük"ehir belediye ba"kanı Recep Tayyip<br />

Erdo!an'ın belediye ba"kanlı!ı dü"ürülür. 1990’larda ekonomiye baktı!ımızda, ulusal servetin<br />

arttı!ı ancak servet da!ılımının sanayiciler lehine de!il, i"adamları lehine oldu!u kar"ımıza<br />

çıkar. Yani, Türkiye henüz milli burjuvazisini olu"turamamı"tır.<br />

1990’lar, tüm toplumsal ekonomik geli"melerin küreselle"me kavramıyla açıklanmaya<br />

çalı"ıldı!ı bir süreçtir. Farklı haber kaynaklarına ula"manın mümkün olması Türkiye’nin<br />

zihinsel anlamda dünyaya açılmasında önemli bir ilk adımdır. 1990’larda radyo ve televizyon<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

6 Hasan Bülent Kahraman Sa! Türkiye ve Partileri $mge 1999 Ankara ss178,179<br />

7 http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/28_%C5%9Eubat_S%C3%BCreci ve http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/Post-modern_darbe<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 138


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

yayıncılı!ının özelle"mesi, Türkiye’nin küreselle"meye entegre olmasında etkilidir. Mayıs<br />

1990’da yayına ba"layan ilk özel kanal Magic Box Star 1 ve A!ustos 1990’da gerçekle"en<br />

Körfez Sava"ı’nın batıda oldu!u gibi Türkiye’de de canlı yayınla izlenir. Baudrillard’cı bakı"<br />

açısıyla 8 , sava"ın ak"am yeme!i yenirken izlenebilen ve reklam arası verilebilen, sıradanla"an<br />

bir görsel ö!e haline gelmesi ku"kusuz küreselle"meye atılan adımın göstergesidir.<br />

Cihan Demirci 23 Mayıs 2004 tarihli Kayıp Ku"aktan Kayık Ku"a!a ba"lıklı yazısında Prof.<br />

Dr. #brahim Arma!an’ın, 1979, 1997 ve 2001 yıllarında gerçekle"tirdi!i ara"tırmasının<br />

sonuçlarını aktarır 9 . Söz konusu ara"tırmanın sonuçları Türkiye gençli!inin 1979-2001 yılları<br />

arasında, toplumsal de!i"ime paralel olarak ki"isel de!erler sisteminin de!i"imini yansıtır<br />

niteliktedir. Buna göre, 1979 yılında #zmir'de iki bin altı yüz civarında genç üzerinde yapılan<br />

ara"tırmada gençlerden, mutluluk açısından kendileri için önemli olan olguları sıralamaları<br />

istenir. Mutlulu!un ilk "artı sevgi olarak belirtilirken, ardından özgürlük, meslek-i", e!itim,<br />

aile, sa!lık ve son sırada para yerini almı"tır. On sekiz yıl sonra, 1997 yılında tekrarlanan<br />

ara"tırmada mutluluk için ilk üç sırada para- zenginlik, sevgi, meslek-i" gelirken, özgürlük<br />

son sıraya dü"mü"tür. 2000-2001 yılında yapılan son ara"tırmada ise 1997'deki sıralama<br />

tekrar etmi"tir. 2000 yılının gençli!inin yüzde 27'si hiç kitap okumadı!ını belirtirken, bo"<br />

zamanların de!erlendirilmesinde ilk sırada müzik yer almı"tır. Gökçe Aytulu’nun belirtti!i<br />

gibi 1990’lar acısız arabeskin tahtını, pop müzi!e devretmesiyle garip bir ku"a!ın ortaya<br />

çıkmasına aracı olmu"tur 10 . Hem pop, hem rock müzi!in hem de “gurbetçi "arkıcı” akımının<br />

geli"ti!i bir süreçtir 1990’lar.<br />

3. RADYO VE 1990’LI YILLAR TÜRK!YE’S!NDE RADYO YAYINCILI"I<br />

Tu!rul Eryılmaz Radyo ve Radyoculuk adlı derlemeye yazdı!ı bölümde; radyonun gençli!ini<br />

1970’li yılların öncesinde ya"amı" ku"ak için çok önemli oldu!unu söyler 11 . Radyo sinemaya<br />

gitmeye ü"enenlerin tek e!lence kayna!ı ve dostudur. Uzun yıllar dünyada ve Türkiye’de en<br />

hızlı ve güvenilir haber kayna!ı olan radyo, artık günümüzde ço!unlukla bir müzik kutusu<br />

olmaktan ibaret bir hal almı"tır. A!ustos 1999’da ya"anan depreme dair ilk haberleri hep<br />

radyodan aldı!ımıza dikkat çeker Eryılmaz (bu noktada Kaybedenler Kulübü’nde 1999<br />

depremine dair tek bir söz bile geçmedi!ini hatırlatmak gerekir) ve e!er bilgi bizi güçlü<br />

kılıyorsa bu gücü bize en hızlı sa!layan kitle ileti"im aracının da radyo oldu!unu belirtir 12 .<br />

1980’lere do!ru Türkiye’de televizyonun egemenli!i doruk noktasındayken ve radyonun<br />

sonunun geldi!i dü"ünülürken, radyo ölmedi!i gibi daha da heyecan verici hale gelmi"tir 13<br />

Ragıp Duran ise sesin bir "ekilde insan tahayyülünde son derece öznel, "ahsi görüntüler<br />

yarattı!ına dikkat çeker ve kahvede maç dinlerken tıpkı televizyon izler gibi gözlerini<br />

kırpmadan radyoya bakan insanları örnek verir 14 . Kaybedenler Kulübü, Duran’ın sözünü etti!i<br />

durumu görselle"tirir. Radyoyu dinleyen insanları izleyiciye sunarak, onları izlememize neden<br />

olur. Yönetmen, filmi izleyenleri Kaan ve Mete karakterleri ile özde"le"tirir ve onların<br />

gözünden dinleyenleri görmemizi sa!lar. Böylece radyo dinleyicilerinin nasıl hayali bir<br />

cemaat olu"turdu!una tanık oluruz. Duran’a göre radyonun ki"isel ve do!rudan tonu hayal<br />

gücümüze seslenmesini sa!lar, radyonun sınırları yoktur, radyo dinlemek pratik ve ucuzdur 15 .<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

8 Bu konuda bakınız Jean Baudrillard Sessiz Yı!ınların Gölgesinde ya da Toplumsalın Sonu çev: O!uz Adanır<br />

Ayrıntı Yayınları 1991 #stanbul. Jean Baudrillard Simülakrlar ve Simülasyon çev: O!uz Adanır Dokuz Eylül<br />

Yayınları 1998 #zmir<br />

9 Cihan Demirci Kayıp Ku!aktan Kayık Ku!a"a 23 Mayıs 2004 Radikal<br />

10 1990'lar: Suikastlar, Koalisyonlar ve Pop Furyası 29 Aralık 2010 Radikal<br />

11 Tu!rul Eryılmaz, Radyo ve Radyoculuk, Radyo ve Radyoculuk içinde. Derleyen Sevda Alanku" IPS #leti"im<br />

Vakfı Yayınları, 2005, sf. 87.<br />

12 Eryılmaz, sf. 94.<br />

13 Eryılmaz, sf. 100.<br />

14 Ragıp Duran, Bir Haber Medyası Olarak Radyo, Radyo ve Radyoculuk içinde. Derleyen Sevda Alanku" IPS<br />

#leti"im Vakfı Yayınları, 2005, ss 114-115.<br />

15 Duran, ss 116 – 119.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 139


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Türkiye’de radyo yayıncılı!ı 1927 yılında ba"lar, Kejanlıo!lu, Türkiye yayıncılık tarihinde<br />

1950’lerin partizan radyo dönemi olarak anıldı!ını söyler 16 . Bunun sebebi 1954 yılından sonra<br />

DP’nin radyoyu propaganda aracı olarak kullanmasıdır. TRT 1964 yılında kurulur, TRT<br />

bünyesinde ilk TV yayını ise 1968 yılında gerçekle"tirilir. 1971 yılında TRT’nin özerkli!ine<br />

son verilir, Eylül 1980 Kasım 1983 arasındaki süreç ise Kejanlıo!lu’na göre baskıcı bir askeri<br />

yönetim dönemidir 17 . 1990 ba"larında Cumhurba"kanı Turgut Özal’ın, ABD gezisinde yaptı!ı<br />

bir açıklamada, yurtdı"ından Türkçe yayın yapılmasını engelleyen bir kural olmadı!ını, bir<br />

kanal kiralayanın Türkiye’ye yayın yapabilece!ini söylemesiyle, tecimsel kurulu"ların önü<br />

açılır ve 1990-1993 arasında yasaya aykırı dönem ya"anır 18 . Türkiye’nin birçok yerinde özel<br />

radyolar yayın hayatına ba"lar. Küçük bir verici, bodrum katına kurulan bir stüdyo radyo<br />

yayınını gerçekle"tirmek için yeterlidir. Ancak Türkiye’de radyo yayına yapma hakkı sadece<br />

TRT’dedir bu nedenle 15 Nisan 1992’de tüm özel radyoların yayını durdurulur. Özel<br />

televizyon ve radyoların yasaklanmasına kar"ı açılan “Radyomu istiyorum” kampanyasıyla<br />

arabaların antenlerine siyah kurdeleler ba!lanır. Temmuz 1993’te Anayasa’n›n 133.<br />

maddesinde yapılan de!i"iklikle, Kejanlıo!lu’ndan ö!rendi!imize göre radyo ve televizyon<br />

istasyonları kurmak ve i"letmek kanunla düzenlenecek "artlar çerçevesinde serbest bırakılır,<br />

bir kamu tüzel ki"ili!i olarak TRT kurumunun da özerkli!i ve yayınlarının tarafsızlı!ı esası<br />

kabul edilir 19 . Nisan 1994’te Meclis’te kabul edilen 3984 sayılı Radyo ve Televizyonların<br />

Kurulu" ve Yayınları Hakkında Kanun, Avrupa Sınır Ötesi Televizyon Sözle"mesi’ne (ASTS)<br />

uyumlu olarak hazırlanmaya çalı"ılmı"tır. Kısa bir süre sonra, Mayıs 1994 tarihinde Radyo<br />

televizyon Üst Kurulu kurulmu"tur. Bugün Türkiye’nin dört bir yanından farklı frekanslarda<br />

1000’in üzerinde yerel bölgesel ve ulusal kanal yayın yapmaktadır.<br />

4. KAYBEDENLER KULÜBÜ’NDE !Ç! BO"ALTILAN DÖNEMSELL!K VE<br />

C!NS!YET POL!T!KALARI<br />

Kaybedenler Klulübü’nde 1990’ları görmek için Kaan Çaydamlı’nın sözünü etti!i 6:45<br />

yayınları tarafından basılan kitapların yayınlanma tarihine bakmak ya da bugün Olympos’un<br />

bir kaçı" mekanı, Kadıköy’ün de aynı Kadıköy olmadı!ını, Akmar Pasajı’nın alternatif bir<br />

mekan de!il ders kitapları satılan bir yer oldu!unu dü"ünmek gerekir 20 . En önemlisi<br />

yönetmenin kendisinin, Evet, bugün o kadar sansürsüz konu"amazlar çünkü. 90’lardan<br />

bugüne kadar çok güzel bir "ekilde i"letilen oto- sansür söz konusu (…) Hatta tehdit bile<br />

etmeden kapıda tak diye vururlar çocukları (…) Bugün birisi münferit bir olayla ilgili tek bir<br />

laf edince onun hayatını, kariyerini her "eyini bitiriyoruz. Hrant Dink’i öldürdük. #nsanları<br />

hain, kalle", satılmı" yapıyoruz. Türkiye’de, sizin bir konu hakkındaki görü"ünüze<br />

katılmazsam size insan olarak da katılmıyorum. Birlikte var olamıyoruz. Bu çok tehlikeli! 21<br />

sözlerinde ifade etti!i gibi, Kaan ve Mete’nin radyo programında söylediklerinin bugün<br />

sözünü etmek mümkün de!ildir. Ancak Tolga Örnek söz konusu dönemsel niteliklerin arka<br />

planına yer vermez, 1990’ları görsel anlamda destekleyici ö!eler kullanmaz.<br />

Örnek, filmin geçti!i döneme dair yorumunuz ne sorusunu; 1990’lar bir ku"ak için radyo<br />

demekti, henüz internet’in bizi ele geçirmedi!i zamanlarda bir sı!ınaktı. Kaybedenler Kulübü,<br />

1990’larda radyoya önem vermi", bir programı takip ederek, onun saatini bekleyerek vakit<br />

geçirmi" herkes için önemli bir "eyi temsil ediyor. $imdilerde yalnızlı!ını sanal aleme kusan<br />

ku"ak, o zamanlar radyo dinleyerek, hatta zaman zaman radyoyu arayarak kusuyordu<br />

yalnızlı!ını. O yıllara dair yorumum yok ki benim filmde. Ki"isel olarak da yok. Yakın<br />

dönemi yorumlayabilecek kadar uzakla"tı!ımı zannetmiyorum. 90’lar, e!itimimle, sonunda<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

16 Beybin Kejanlıo!lu Türkiye’de Radyo ve Televizyon Yayıncılı!ı Siyasası Radyo ve Radyoculuk içinde.<br />

Derleyen Sevda Alanku" IPS #leti"im Vakfı Yayınları, 2005, sf 154.<br />

17 Kejanlıo!lu, sf 161.<br />

18 Kejanlıo!lu, sf 164.<br />

19 Kejanlıo!lu, sf. 166.<br />

20 William Blake Masumiyet $arkıları çev: Selahattin Özpalabıyıklar 6:45 Yayınları 1999, Theodore Sturgeon<br />

#nsandan Öte çev: Deniz Ako!lu 6:45 Yayınları, 1999.<br />

21 Ceyda A"ar, Bugün Olsa Vururlardı Onları ,28 Mart 2011 Radikal.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 140


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

da i! hayatına girmemle geçti. Kafamı kaldırıp etrafa bakmadım. Filmde o dönemi<br />

yorumlamak gibi bir endi!emiz yoktu. Sadece o iki karakterle ilgilendik. Filmde tek bir<br />

sahnede tarih geçiyor. Cep telefonu yok, bilgisayarlar eski ama köprü bugünkü köprü. Ben,<br />

zamansız bir hikaye anlatmak istedim. 1990’lara bir atıf de"il bu film 22 sözleriyle yanıtlayarak<br />

1990’ların konjonktürünün filmde görmezden gelindi"ini bizzat ifade etmektedir. Bu<br />

ba"lamda ele alındı"ında Kaybedenler Klulübü’nde, filmin ait oldu"u 1990’lı yıllara dair tüm<br />

konjonktürel sorunların ve döneme ait göstergelerin erkek erke"e dostluk 23 temasıyla ikame<br />

edildi"ini iddia edece"im. Ryan ve Kellner’in belirtti"i gibi, erkek dostlu"u filmlerinde<br />

kadınlar her zaman erkekler arasındaki alı!veri!in göstergeleri olarak belirirler. Kadınlar eril<br />

toplumsal iktidarın temeli olan homofilik ba"lılı"ı sa"lamla!tırma araçlarıdır 24 .<br />

Kaan Çaydamlı ve Mete Avunduk’un Medyatava adlı haber sitesinde yayınlanan<br />

söyle!ilerinden ö"rendi"imiz üzere; gerçek hikaye ile filmin öyküsü arasında önemli farklar<br />

vardır ve söz konusu farklar filmin erkek erke"e dostluk teması çerçevesinde olu!turulan<br />

ideolojisine hizmet etmektedir. Giri! bölümünde belirtildi"i üzere Kaan ve Mete ikilisinin<br />

program yaptı"ı radyonun sahibi filmdeki gibi “hırslı” ve “paragöz” bir kadın de"il Mete’dir.<br />

#kinci olarak, filmde son derece çapkın bir karakter olarak çizilen Mete, Kaan ile aynı<br />

dönemlerde uzun süren bir ili!ki ya!adı"ını belirtmektedir. Üçüncü ve en önemli farksa<br />

filmde Kaan’nın, kadın tarafından bitirilen ili!kisinin gerçek hayatta evlilikle sonuçlanmı!<br />

olu!udur: Evlenmeye karar vermek için 16 bin kilometre motora bindim. Chicago’dan San<br />

Francisco’ya gittim. “Ben !imdi bir 16 bin kilometre yapayım da evlilik dü!üneyim” de"il<br />

tabii. Ama neticede böyle bir dönem oldu. Hayatımda bir kadın var, vazgeçemiyorum hiçbir<br />

!ekilde. Bu defa filmdekinin tersi oldu aslında. “Hayır gitme” dedim. Ama onu diyebilmek<br />

için ben bir gittim (…) Mete aslında hep uzun süreli ili!kileri olan, evlenmeyle ilgili çekincesi<br />

olmayan bir adam. Ama hiç öteye geçmedi. Ben bunu !una ba"lıyorum. Hep fazla genç<br />

kadınlarla uzun ili!kiler ya!adı. O kadınların hayatlarının kırılma noktası, ayrılma noktası<br />

oldu Mete’de. Çok rahat â!ık olan biridir.(…) Filmde bu yansımıyor ama aslında benim â!ık<br />

oldu"um dönemde Mete de â!ık oldu. Etrafımızdaki herkesi bir anda salladık, sadece onlar<br />

vardı. Ama uzun sürmedi 25 Filmin, asıl öyküde de"i!tirdi"i her !eyin kadınlara dair olu!u,<br />

söylem yaratma konusunda bilinçli bir tercihtir.<br />

Kaybedenler Kulübü tıpkı Devrim Arabaları gibi bir erkekler klubüdür. Kaybedenler<br />

Kulübü’nün erkek karakterleri Issız Adam (Ça"an Irmak 2008) filmindeki Alper’i andırırlar.<br />

Alper nasıl ki en mutlu ve en huzurlu anlarını sahip oldu"u restoranda birlikte çalı!tı"ı a!çıyla<br />

payla!ıyorsa aynı !ekilde Kaan ve Mete de birbirlerinin ruh e!idir, birbirlerini tamamlarlar.<br />

Filmin 35, 36 ve 37. sahnelerinde 26 söz konusu durum somut biçimde ortaya konur. 35.<br />

Sahnede Kaan motorla tek ba!ına !ehirlerarası bir yolda ilerler ve arada yolda durarak<br />

foto"raf çeker. Kaan’ın görüntüsüne dı! ses olarak Mete’nin sesi e!lik eder: Yol zamanın bir<br />

fonksiyonu de"ildir hız yolun zaman bölünmü! halidir ivme ve sürtünme katsayısı bizi<br />

ilgilendirmez yolda olmak bir hıza sahip olmayı gerektirir aksi durum yolda durmaktır<br />

durmak sıkıcıdır. 36. sahnede, Mete’nin banyoda ayna kar!ısındaki, plak koleksiyonuyla, pul<br />

koleksiyonuyla ilgilenirken görüntülerine bu kez Kaan’ın sesi e!lik eder; yolda durmak yolda<br />

durmak anlamına gelir yolun bitti"i yerde durulmaz ya önce durulur ya durulmaz bazen yolun<br />

kenarından renksiz duru sular akar, o sularda balık da vardır yolun yardı tepelerin biri ye!lil<br />

toprak di"eri bej olabilir su aktı"ın yerin rengine bürünmez ama sana öyle gelebilir ayrıca yol<br />

bitmez. 37. Sahnede ise vuslat anı olarak nitelenebilecek programda, Kaan ve Mete kar!ılıklı<br />

olarak aynı metni okumayı sürdürürler.<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

22 Ceyda A!ar<br />

23 Michael Ryan ve Douglas Kellner Politik Kamera çev: Elif Özsayar Ayrıntı Yayınları, #stanbul, 1997, sf. 237.<br />

24 Ryan ve Kellner, sf .238.<br />

25 Kaybedenler Kulübü’nün Gerçek Kahramanları Konu!tu: De!ifre Edilmeye Tamam Dedik<br />

http://www.medyatava.com/haber.aspid=79067<br />

26 Kaybedenler Kulübü Altıkırkbe! Yayın, 2011, #stanbul, Ss: 106-107.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 141


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Kaybedenler Kulübü’nün ba!ta Kaan ve Mete olmak üzere Devrim, "enol, Brit ve<br />

Ku!beyin’den olu!an erkek üyeleri; dünyayla sorunları olan yalnızlar, ama dünya üzerine<br />

dü!ünen akıllı insanlardır 27 . Kadınlarsa cinsel ili!ki ve cinsel sohbet malzemesidir 28 . Programı<br />

arayan tek bir kadın dinleyiciyle bile hayata ve kitaplara dair “erkek” muhabbeti<br />

gerçekle!tirilmez. Söz konusu döngünün dı!ında yer alan sadece dört kadın karakter vardır.<br />

Mete’nin annesi, Kaan’ın sevgilisi mimar Zeynep, radyonun yöneticisi Aslı ve Kaan ve<br />

Mete’nin program asistanları olan Selin. Ancak bu dört kadının da kaybedenler kulübünün<br />

üyeleri oldukları söylenemez. Anne figürü hem hamarat hem dört dörtlük bir entelektüel<br />

olu!uyla, hem de s<strong>org</strong>usuz sualsiz o#lunu kucaklamasıyla mükemmel kadın örne#idir.<br />

Zeynep ve Aslı ise erke#in özgürlü#ünü tehdit eden, kısıtlayan, kariyerist kadınlardır. Selin<br />

grubun etkisiz elemanıdır. Filmin evreni kadınların terk etti#i, erkeklerin yalnız kaldı#ı ve<br />

birbirlerine sı#ındıkları, birbirlerinde teselli aradıkları, onları terk eden kadınlara inat aslında<br />

ne kadar mükemmel olduklarını kanıtladıkları, erke#i anlayan tek kadının anne oldu#u bir<br />

dünya sunar bize. Kadınların i!levi, Ryan ve Kellner’e atıfla erkekler arasındaki alı!veri!in<br />

göstergeleri olarak eril toplumsal iktidarın temeli olan homofilik ba#lılı#ı sa#lamla!tırmak ve<br />

eril cinsel kimli#in güvenceye alınması aracılı#ıyla erkeklerin e!cinsellik korkusu olmadan<br />

birbirilerine ba#lanmalarını sa#lamaktır 29 .<br />

Kaan ve Mete ikilisine göre kadınlar tıpkı Kadıköy sokakları gibi ö#renilebilecek nesnelerdir.<br />

Kadınlar sokakla aynı düzlemde yer alırlar. Kaybedenler Kulübü, Türkiye’de kadınların;<br />

hayatı ve erkekleri ö#rendikleri ve hala ö#renmekte oldukları sokaklara gururla te!ekkür<br />

edebilecekleri günlere dair özlem yaratmaktadır.<br />

5. SONUÇ<br />

Kaybedenler Kulübü 1996- 2001 yılları arasında Kaybedenler Kulübü adlı programı birlikte<br />

sunan Kaan Çaydamlı ve Mete Avunduk’u anlatısının merkezine alır. Ancak film konu etti#i<br />

radyo programını ait oldu#u konjonktüre yerle!tirmez. Öyle ki filmde A#ustos 1999<br />

depreminden bile söz edilmez. Kaybedenler Kulübü adlı radyo programını sunan-hazırlayan<br />

iki erkek karakterin kadınlar üzerinden birbirleri ile ili!ki kurmalarını ve dostluklarını<br />

peki!tirmelerini izleriz. Dolayısıyla dönemsel arka planın, filmin maddi temellerinin yerinin<br />

erkek dostlu#u söylemi ile dolduruldu#unu, ideolojik ve politik olanın cinsellik ile<br />

savu!turuldu#unu söylemek mümkündür. Film, 1990’lı yılların sonlarına ait her türlü sosyo<br />

kültürel, siyasi gündemden ba#ımsız adeta havada asılı bir görünüme sahiptir.<br />

KAYNAKLAR<br />

Baudrillard J.(1991)Sessiz Yı#ınların Gölgesinde ya da Toplumsalın Sonu (çev: O#uz<br />

Adanır), $stanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />

Baudrillard J.(1998) Simülakrlar ve Simülasyon (çev: O#uz Adanır), $zmir: Dokuz Eylül<br />

Yayınları.<br />

Duran R.(2005) Bir Haber Medyası Olarak Radyo içinde: Sevda Alanku!(der) Radyo ve<br />

Radyoculuk $stanbul: IPS $leti!im Vakfı Yayınları.<br />

Eryılmaz T.(2005) Radyo ve Radyoculuk, içinde: Sevda Alanku!(der) Radyo ve Radyoculuk<br />

$stanbul: IPS $leti!im Vakfı Yayınları.<br />

Kahraman H. B.(1999)Sa# Türkiye ve Partileri, Ankara: $mge Yayınları.<br />

Kejanlıo#lu B. (2005)Türkiye’de Radyo ve Televizyon Yayıncılı#ı Siyasası içinde: Sevda<br />

Alanku!(der) Radyo ve Radyoculuk $stanbul: IPS $leti!im Vakfı Yayınları.<br />

Ryan M, Kellner D (1997) Politik Kamera (çev: Elif Özsayar), $stanbul: Ayrıntı Yayınları.<br />

!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!<br />

27 Murat Tırpan Kaybedenler Hep Erkek Altyazı Aylık Sinema Dergisi<br />

http://www.altyazi.net/makale/kaybedenler-kul%C3%BCb%C3%BC-8-188.aspx<br />

28 merhaba sayın dinleyen sizinle yatmı! mıydık sözleriyle ba!layıp, açılı!ı ne zaman yapmı!tınız diye devam eden<br />

konu!malar bu ba#lamda örnek verilebilir.<br />

29 Ryan ve Kellner, ss237- 238.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 142


The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication - TOJDAC April <strong>2012</strong> Volume 2 Issue 2<br />

Kaybedenler Kulübü (2011) !stanbul: Altıkırkbe" Yayın.<br />

A"ar C. “Bugün Olsa Vururlardı Onları “, 28 Mart 2011 Radikal.<br />

Aytulu G. 1990'lar: Suikastlar, Koalisyonlar ve Pop Furyası 29 Aralık 2010 Radikal.<br />

Demirci C. “Kayıp Ku"aktan Kayık Ku"a#a”, 23 Mayıs 2004 Radikal.<br />

Özgüven F. “Emret Komutanım Arabaları”, 30 Ekim 2008 Radikal.<br />

$im"ek A. “Sakın Kazananlar Kulübü Olmasın”, 29 Mart 2011 Birgün.<br />

“1990'lar: Suikastlar, Koalisyonlar ve Pop Furyası”, 29 Aralık 2010 Radikal.<br />

Kaybedenler Kulübü’nün Gerçek Kahramanları Konu"tu: De"ifre Edilmeye Tamam Dedik<br />

http://www.medyatava.com/haber.aspid=79067.<br />

Tırpan, M.(2011) “Kaybedenler Hep Erkek” Altyazı Aylık Sinema Dergisi.<br />

http://www.altyazi.net/makale/kaybedenler-kul%C3%BCb%C3%BC-8-188.aspx.<br />

http://arsiv.ntvmsnbc.com/news/291316.asp.<br />

http://www.cumhuriyet.com.tr/index.phpim=yhs&hn=416.<br />

http://hurarsiv.hurriyet.com.tr/goster/ShowNew.aspxid=10417819.<br />

http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/U%C4%9Fur_Polat.<br />

http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/Devrim_(otomobil).<br />

http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/28_%C5%9Eubat_S%C3%BCreci.<br />

http://tr.wikipedia.<strong>org</strong>/wiki/Post-modern_darbe.<br />

Copyright © The Turkish Online Journal of Design, Art and Communication 143

Hooray! Your file is uploaded and ready to be published.

Saved successfully!

Ooh no, something went wrong!